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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
DirectX特效游戏程序设计
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7030171497
  • 作      者:
    (美)M.麦卡斯基(Mason McCuskey)著
  • 出 版 社 :
    科学出版社
  • 出版日期:
    2006
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内容介绍
  本书是一部关于DirectX游戏程序设计的理论用书,本书分为三个部分,第一部分介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识;第二部分以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维图形效果的方法,包括火焰、二维水面、图像反馈的扭曲、云彩、图像模糊化及消隐等;第三部分介绍了实现三维图形效果的方法,包括各种粒子、爆炸、投射、炫光、三维水体及顶点和像素的消隐等。
  本书叙述深入浅出,代码举例丰富而精炼,读者可在其指导下迅速上手掌握DirectX特效游戏程序设计的基本方法。本书适合各种水平的编程人员学习和参考。
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目录
第一部分  基本内容
第1章   Windows程序设计介绍
1.1基于事件驱动的程序设计
1.2第一个Windows程序
1.3小结
1.4示例程序
1.5练习
第2章  高级Win32 API程序设计
2.1Windows GDI
2.2错误检查
2.3使用资源
2.4制作对话框
2.5小结
2.6示例程序
2.7练习
第3章  DirectX
3.1什么是DirectX
3.2应该使用DirectX吗
3.3使用DirectX的基本规则
3.4DirectIllput
3.5DirectAudio
3.6DirectPlay
3.7DirectShow
3.8小结
3.9示例程序
3.10练习
第4章  三维数学基础
4.1欢迎来到三维世界
4.2向量
4.3矩阵
4.4四元数
4.5小结
4.6示例程序
4.7练习
第5章  三维概念
5.1三维模型
5.2高级三维模型技术
5.3摄像机和视口
5.4三维几何流水线
5.5深度缓冲区
5.6小结
5.7示例程序
5.8练习
第6章  Directeraphics介绍
6.1DirectGraphics基础
6.2第一个三维程序
6.3图像的淡入、淡出、颜色闪烁——gamma控制
6.4小结
6.5示例程序
6.6练习
第7章  光照
7.1自然界中的光.
7.2Direct3D的光照概念
7.3Direct3D光照属性
7.4Direct3D材质属性
7.5Direct3D光照编程
7.6Direct3D材质编程
7.7小结
7.8示例程序
7.9练习
第8章  基本纹理
8.1基本纹理的概念
8.2基本纹理程序设计
8.3小结
8.4示例程序
8.5练习
第9章  高级纹理
9.1多重纹理混合
9.2光照映射
9.3环境映射
9.4多重纹理映射的其他用处
9.5使用效果
9.6小结
9.7示例程序
9.8练习
第10章  顶点和像素着色器
10.1为什么使用着色器
10.2顶点着色器
10.3像素着色器
10.4小结
10.5示例程序
10.6练习
第二部分  二维效果
第11章  火焰
11.1工作原理
11.2编写代码
11.3调整火焰效果
lI.4火焰效果的用途
11.5优化火焰效果
11.6小结
11.7示例程序
11.8练习
第12章  二维水
12.1工作原理
12.2编写代码
12.3改进水面效果
12.4水面效果的用途
12.5优化水面效果
12.6小结
12.7示例程序
12.8练习
第13章  图像反馈
13.1工作原理
13.2编写代码
13.3调整图像反馈效果
13.4图像反馈的用途
13.5小结
13.6示例程序
13.7练习
第14章  图像扭曲
14.1工作原理
14.2编写代码
14.3调整图像扭曲
14.4图像扭曲的用途
14.5优化图像扭曲.
14.6小结
14.7示例程序
14.8练习
第15章  云
15.1工作原理
15.2编写代码
15.3调整云的效果
15.4云效果的用途
1 5.5优化云效果
15.6小结
15.7示例程序
15.8练习
第16章  模糊和其他形式的图像处理
16.1工作原理
16.2编写代码
16.3图像处理的用途
16.4优化图像处理
16.5小结
16.6示例程序
16.7练习
第17章  渐变、擦除及其他过渡.
17.1简单过渡
17.2高级过渡
17.3用于过渡的类层次
17.4小结
17.5示例程序
17.6练习
第三部分  三维效果
第18章  雨、烟、魔法及更多:粒子系统的乐趣
18.1粒子系统
18.2粒子系统要设计得多么复杂
18.3粒子核心属性
18.4粒子系统核心属性
18.5编程实现一个基本粒子系统
18.6制作粒子系统编辑器
18.7小结
18.8示例程序
18.9练习
第19章  高级粒子系统
19.1制作高级粒子系统
19.2可编脚本粒子系统的用途
19.3优化可编写脚本的粒子系统
19.4其他可能的改进
19.5小结
19.6示例程序
19.7练习
第20章  爆炸效果
20.1从简单开始:爆炸精灵
20.2爆炸群
20.3加入粒子系统代码
20.4添加冲击波
20.5天空盒
20.6小结
20.7示例程序
20.8练习
第21章  枪支和炮弹
21.1火力范围框架
21.2机枪
21.3离子炮
21.4光电武器
21.5小结
21.6示例程序
21.7练习
第22章  镜头光晕
22.1什么是镜头光晕
22.2概念
22.3镜头光晕对象
22.4渲染二维镜头光晕
22.5渲染三维镜头光晕
226计算是否需要绘制镜头光晕
22.7效果:不仅仅是镜头光晕
22.8小结
22.9示例程序
22.10练习
第23章  三维水
23.1概念
23.2代码
23.3小结
23.4示例程序
23.5练习
第24章  顶点和像素着色器效果
24.1漫画着色
24.2在漫画着色中添加笔划
24.3使用像素着色器进行图像处理
24.4小结
24.5示例程序
24.6练习
附录A  高级C++和STL
A.1精选的C++主题
A.2标准模板库
A.3示例程序
A.4练习
附录B  DevStudio介绍
B.1创建项目和工作区
B.2添加源代码文件
B.3设置编译选项
B.4库和包含文件的搜索路径
B.5建立和运行程序
B.6调试
B.7获取帮助
B.8 DevStudio内容总结
附录C  本书光盘所附带的资料
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