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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
游戏音效编程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7562433488
  • 作      者:
    (美)Mason McCuskey原著
  • 出 版 社 :
    重庆大学出版社
  • 出版日期:
    2005
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作者简介
  Mason McCuskey是一位有8年编程经历的软件工程师,他于1990年成功创立了自己的游戏公司Spin Studios。2000年,在游戏开发者协会举办的第二届游戏程序竞赛(Game Developer’s onference 2nd Annual Independent Games Festival)中,Spin Studios公司入围前9名进入决赛Mason也是Premier出版的((DirectX特效游戏编程》(《Special Effects Game Programming with DirectX》)一书的作者,他还为gamedev.net和其他web网站写了许多文章。
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内容介绍
  开发游戏时,人们常常忽视游戏的音效。开发者往往把主要精力花费在游戏的图像和动画等方面,而忽视了背景音乐和声音效果。当他们意识到这一点时,通常为时已晚。这种做法显然是不正确的,因为好的游戏音效和音乐可以使玩家融人游戏世界,并与其情绪产生共鸣。音效的作用还不仅限于此。如果没有高超的游戏音效的映衬,再好的图像技巧也无法使游戏表现摆脱平庸,对玩家没有足够的吸引力。
  以前,关于游戏音效的书很少,因为那时游戏音效设计都很简单。采用20世纪90年代的声卡,只能让计算机说一段话或播放一段简单的单声道音乐,不言而喻,其实现方法也就比较简单。今天,3D音效、环境音效、MP3播放以及CD音效等技术为游戏音效的开发提供了方便的音效技术支持(即使是设计简单游戏)。
  当游戏程序员为游戏设计音效时,会面临许多技术问题。《游戏音效编程》的编写目的就是针对这些问题,试图教会读者设计游戏音效的一些基本技能。
  全书分为两个部分,第一部分讲述在诸如播放音效、装载并分析wAV文件、以及播放不同格式音乐(如MlDI、MP3、CD)等简单设计任务中,如何克服实施中的技术困难。第二部分讲述一些高级的音效技术。在这一部分中,读者将学习如何合成动态音乐并将其应用于游戏中;也将学习关于3D音乐编程、环境音效、音效脚本设计、音乐特效处理及音效可视化方面的基础知识。此外,专门有一章讲述如何使用I)irec!Play语音软件在游戏中实现实时声音对话。
  《游戏音效编程》的绝大部分内容都基于Directx及I)irectX Audio技术,少数章节基于OpenALAudio或普通Win32音频API。所有代码都采用c++编写,并基于标准模板库(STI。)的低层数据结构(如向量、映射等)。
  为了学习和理解《游戏音效编程》的内容,必须了解C++,虽然并不需要精通C++;其次,还需要知道windows程序是如何工作的;另外必须知道事件驱动的程序设计以及win32 API的应用,包括如何书写按钮、编辑框、列表框等的GuI(图形用户接口)代码;也必须掌握DirextX的基本知识,熟悉如何获取和释放不同Dirextx组件的接口;理解DirextX的功能和用途以及当你需要时到哪里获得帮助。
  如果具备了以上所有知识,请从第一章开始逐章依次学习《游戏音效编程》的内容。
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目录
第l章音频基础知识
1.1音效原理及术语
1.2游戏音效发展简史
1.3购买或设计音频引擎
1.4本章小结

第1部分音频引擎基础
第2章Direcl,X Audio介绍
2.1 DirectX Audio基础
2.2如何配置DirectX Audio
2.3音阶生成器的示例程序
2.4本章小结
第3章播放WAV文件
3.1用DirectMusic处理声效
3.2音频引擎中错误处理
3.3设计音频引擎
3.4播放音频的其他工具
3.5本章小结
第4章加载WAV文件
4.1剖析WAV格式
4.2加载WAV的其他方法
4.3本章小结
第5章声效控制技巧
5.1连续播放音频
5.2音频实例程序
5.3循环播放音频
5.4用Direct,X Audio控制音量
5.5用混音器API控制音量
5.6本章小结
第6章播放MIDI
6.1 MIDI工作原理
6.2类的变更
6.3加载和播放MIDI
6.4改变音乐节拍
6.5检测音乐节拍
6.6用Windows MCI播放MIDI
6.7本章小结
第7章播放MP3和WMA
7.1播放MP3
7.2播放WMA
7.3本章小结
第8章播放Ogg Vorbis
8.1 Ogg Vorbis类库结构
8.2安装Vorbis
8.3使用Vorbis
8.4本章小结
第9章播放CD音频
9.1用MCI播放CD音频
9.2 CD播放器示例程序
9.3本章小结
第10章播放轨迹音乐
10.1轨迹音乐基础
10.2用:MikMod播放轨迹音乐
10.3本章小结

第2部分高级音频引擎功能
第ll章动态音乐
11.1动态音乐基础
11.2轨迹音乐与DirectMusic术语对照
11.3动态音乐编程
11.4本章小结
第12章脚本和特效
12.1音频脚本
12.2音频特效
12.3本章小结
第13章DirectX.Audio中的3D音效
13.1 3D音效的概念
13.2 3D音效编程
13.3外层空间的示例程序
13.4本章小结
第14章OpenAL中的3D音效
14.1OpenAL与DirectX Audio中3D音效的区别
14.2将OpenAL集成到音频引擎
14.3用OpenAL的外层空间示例程序
14.4本章小结
第15章3D音效中的高级技术
15.1环境建模
15.2环境音效扩展技术EAx
15.3杜比数字编码技术
15.4本章小结
第16章DirectPlay语音
16.1 DirectPlay语音基础
16.2 I)irectPlay速成
16.3使用向导CNet(~onnectWizard
16.4 DirectPlay语音编程
16.5作为3D音效缓冲区的语音
16.6本章小结
第17章音频可视化
17.1离散傅立叶变换
17.2示例程序
17.3图形渲染
17.4快速傅立叶变换
17.5本章小结
结束语

附录A创建动态音乐
A.1安装DirectMusic Producer
A.2创建静态音乐
A.3动态音乐
A.4小结
附录B创建游戏音效的体会和技巧
B.1音乐
B.2声效
B.3语音
B.4小结
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