搜索
高级检索
高级搜索
书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
DirectX高级动画制作
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    756243395X
  • 作      者:
    (美)Jim Adams著
  • 出 版 社 :
    重庆大学出版社
  • 出版日期:
    2005
收藏
作者简介
  Jim Adams:在他9岁,还是一个未成熟的小孩时,强烈的好奇心和丰富的想象力驱使他开始他的编程生涯。20岁以后直到30岁,已是成年人的Jim 依然对《DirectX高级动画制作》中所介绍的各种游戏程序设计技术着迷。在他写的书籍和相关程序中,你可以发现Jim 积极地参与了互联网中顶级的DirectX 论坛,网址是Http://www.GameDev.net 。
展开
内容介绍
  《DirectX高级动画制作》是通往高级程序设计的桥梁,其中并不涉及初学者的内容,完全从实战出发讲述核心理论和程序设计!这就意味着没有把时间浪费在一些基础的概念,如初始化Direct3D或使用Windows的消息处理上,所以你需要预先了解一些关于Direct3D的相关知识。啊哈!不要立马想到放弃,我所谓的基础知识是很基础的内容,如初始化Direct3D,使用材质和纹理,操作顶点缓冲器。如果你己知道这些,那么就肯定已经做好了学习该书的准备。
展开
目录
第1篇 预备知识
第1章 做好学习《DirectX高级动画制作》的准备工作
1.1 安装DirectX SDK
1.2 选择调试或发布库
1.3 设置编译器
1.4 使用《DirectX高级动画制作》的功能函数
1.5 更进一步

第2篇 动画基础
第2章 计时动画和运动
2.1 运用计时运动
2.2 在Windows中读取时间
2.3 计时动画
2.4 计时运动
2.5 运行示范程序
第3章 使用.X文件格式
3.1 使用.X模板和数据对象
3.2 访问.X文件
3.3 从.X文档中加载网格模型
3.4 从.X文件中加载框架层次
3.5 从.X文件中加载动画
3.6 从.X文件中加载定制数据
3.7 运行示范程序

第3篇 骨骼动画
第4章 绘制骨骼动画
4.1 骨骼动画
4.2 使用骨骼结构和骨骼层次
4.3 使用蒙皮网格模型
4.4 运行示范程序
第5章 关键帧骨骼动画的运用
5.1 使用关键帧骨骼动画集
5.2 动画中的关键点
5.3 4种关键点类型
5.4 从.X文件中读取动画数据
5.5 匹配动画到骨骼上
5.6 更新动画
5.7 从其他途径获取骨骼网格模型数据
5.8 运行示范程序
第6章 混合的骨骼动画
6.1 混合骨骼动画
6.2 组合变换
6.3 增强的骨骼动画对象
6.4 运行示范程序
第7章 偶人动画的实现
7.1 创建偶人角色
7.2 运用刚体物理学
7.3 创建一个偶人动画系统
7.4 运行示范程序

第4篇 渐变动画
第8章 渐变动画的运用
第9章 关键帧渐变动画的运用
第10章 混合的渐变动画
第11章 渐变脸部表情动画
第12章 动画中的粒子技术
第13章 服饰模拟和柔体网格模型动画
第14章 动画纹理的使用
附录
附录A 互联网和参考书籍
附录B 配套光盘
展开
加入书架成功!
收藏图书成功!
我知道了(3)
发表书评
读者登录

请选择您读者所在的图书馆

选择图书馆
浙江图书馆
点击获取验证码
登录
没有读者证?在线办证