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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
游戏设计工作坊
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7121006537
  • 作      者:
    (美)Tracy Fullerton, (美)Christopher Swain, (美)Steven Hoffman著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2005
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编辑推荐
  作为Microsoft、Sega、Disney、Activision、Acclaim、Spectrum、Holobyte等其他公司设计了很多游戏。Tracy Fullerton和Christopher Swain在剧院-电视的USC学校教授游戏设计。Steven Hoffman建立了游戏开发者Lavamind,在那里他成功开发了模拟游戏Gazillionaire and Zapitalism。除此以外,他还是日本Sega的执行官,以及开发人员CEO。总的来说,他们的工作得到了很多的荣誉,包括AIAS的最佳家庭/棋类游戏,IBC的Nombre DOr.和年度PC计算机策略游戏.      
  
  
  
  
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内容介绍
  游戏业在过去30年逐渐成熟,已经成为一种重要的娱乐方式。游戏设计是一项具有创造性、专业性、艺术性的工作。本书是在作者为Sony、Sega和Microsoft设计游戏的实际经验以及与不同背景和经验水平的学生设计、创建原型、测试原始游戏概念所获得的经验基础上,浓缩而来的关于游戏设计的精华内容。
  本书首先介绍了游戏设计师的任务、游戏结构以及设计形式细节、戏剧化元素、游戏动力学等内容;接着介绍了设计一个游戏时概念化、原型化、测试、可用性和平衡、趣味性、控制与界面等方面的内容;还介绍了游戏设计时有关团队机构、开发阶段、设计文档等方面的知识;最后介绍了游戏业的现状和概况,以及在游戏业中寻找工作和推销创意的方法。
  
  
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目录
第一部分 游戏设计基础
第1章 游戏设计师的任务
玩家的倡导者
热情和技能
设计过程
为玩家设计
小结
第2章 游戏结构
Go Fish和Quake比较
吸引玩家
每部分之和
定义游戏
小结
第3章 设计形式细节
玩家
目标
总结
操作
资源
冲突
边界
结果
小结
第4章 设计戏剧化元素
挑战
玩耍
假定
人物
故事
戏剧性弧线
小结
第5章 设计游戏动力学
游戏是一个系统
系统动力学
与系统相互作用
调节游戏系统
小结
第二部分 设计一个游戏
第6章 概念化
第7章 原型化
第8章 游戏测试
第9章 可用性、完善性和平衡
第10章 趣味性和可接近性
第11章 控制与界面
第三部分 游戏设计师的工作
第12章 团队结构
第13章 开发阶段
第14章 设计文档
第15章 了解游戏行业
第16章 向游戏行业推销你和你的创意
附录A 简单预算电子数据表
附录B 行业杂志和网站
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