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文献来源:
出版时间 :
世界文化产业案例选析
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图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7561433557
  • 作      者:
    汤莉萍, 殷瑜, 殷俊编著
  • 出 版 社 :
    四川大学出版社
  • 出版日期:
    2006
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内容介绍
    《世界文化产业案例选析》提供了一些很有借鉴价值的案例,并对文化产业理论的发展及世界文化产业发展概况和各国的文化政策作了概述,的确有“它山之石”的功用。以本人的视野所及,尚属一项开创性的成果。三位作者为此书付出了艰辛的劳动,也显示了他们的研究功力。这本书对于文化产业的从业者和研究者,是深具价值的。
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精彩书评
    由于历史的原因,我国的文化产业发展远远滞后于国际上先进国家的水平,在体制上和运作能力上都有很大改进和提高的空间。“它山之石。可以攻玉。”学习和借鉴先进国家文化产业发展的经验,对于发展我国文化产业的意义已毋庸赘言。 
    《世界文化产业案例选析》一书,提供了一些很有借鉴价值的案例,并对文化产业理论的发展及世界文化产业发展概况和各国的文化政策作了概述,的确有“它山之石”的功用。以本人的视野所及,尚属一项开创性的成果。三位作者为此书付出了艰辛的劳动,也显示了他们的研究功力。这本书对于文化产业的从业者和研究者,是深具价值的。 
    ——中国政法大学人文学院副院长,教授,博士生导师(宋建武)
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精彩书摘
    第一节 美国文化产业 
    美国实行高度商业化和市场化的文化生产体制,其文化产业称霸全球。美国至今也没有一个正式的官方文化政策文件,在行政体制上,它也不像其他国家的政府那样设有专门的文化部门,美国至今都没有专门的文化部门。美国联邦机构一向因循的文化政策是“无为而治”(non—activity,non—regulation)。但美国是文化产业大国的事实却无可争议。 
    一、美国文化产业概况 
    近几年,美国文化产业经营总额已达几千亿美元。2001年,各类图书(不包括教材)年生产5万种,销售额253.8亿美元;期刊1.1万余种;大型报业集团130余家,英文报纸1480余种;广播电台1.2万个(其中商业调频台5 000个);电视台近1.4万家,其中1 300余家商业电视台(900家属于三大电视网),12500家有线电视台,1996年电视广告年收入首次超过报纸,达到425亿美元;电影2000年的票房收入为77亿美元;在互联网交易方面,2002年美国占全球3 330亿美元网上交易总额的64%;音像制品方面,美国音乐制品占全球音乐市场份额的1/3强,海外年销售额达到600亿美元,视听产品出口仅次于航空业和食品业;在电子游戏方面,美国2002年的游戏出产量占全球的40%。需要指出的是,这些统计尚不包括作为美国第三大零售业的旅游业,以及教育和会展产业。①从事文化艺术及其相差产业的人员达1 700多万人。纽约市每年就有约上百亿美元的资金在文化产业中流通,它所产生的经济效益仅次于华尔街。 
    被人们称为“无烟工业”、“脸蛋工业”的文化产业的迅猛发展及其在美国所创造的价值令人咋舌。当年《泰坦尼克号》创下十几亿美元的票房价值;美国国际性杂志《读者文摘》年收入高达25亿美元;世界顶尖级跨国集团迪斯尼,不仅以190亿美元收购了ABC美国广播公司,其产业规模及赢利近年也稳人世界500强前1 0名。 
    二、美国文化产业行业发展概况 
    (一)表演艺术业 
    据统计,美国非赢利性文化艺术产业每年直接或间接拉动的经济效益为369亿美元,提供130万个就业机会。除了百老汇的音乐剧团等少量团体属于商业机构外,美国文化艺术业大都属于非赢利性机构。 
    美国表演艺术业主要分为表演艺术和艺术博物馆。 
    第一,表演艺术。在美国的演出市场上,演出活动主要是在演出经理公司、表演团体或个人、剧场或演出协会三方之间形成的。演出经理公司是美国演出市场的重要枢纽。 
    ……
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目录
第一章 文化产业理论概述
第一节 文化产业的定义
第二节 世界文化产业发展的四个阶段
第三节 全球化背景下新世纪文化产业的特点

第二章 世界文化产业发展概况
第一节 美国文化产业
第二节 欧洲文化产业
第三节 亚洲文化产业

第三章 美国文化产业运营典型案例分析(上)
第一节 好莱坞商业电影模式
第二节 新闻集团跨媒介模式
第三节 美国博物馆运营模式

第四章 美国文化产业运营典型案例分析(下)
第一节 迪斯尼娱乐公司模式
第二节 CNN有线新闻网模式
第三节 美国在线一时代华纳并购分析

第五章 欧洲文化产业运营典型案例分析
第一节 英国文化创意模式
第二节 法国旅游产业模式
第三节 德国贝塔斯曼模式

第六章 亚洲文化产业运营典型案例分析
第一节 日本动漫产业模式
第二节 韩国游戏产业发展模式
参考文献
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