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文献来源:
出版时间 :
游戏引擎架构
0.00     定价 ¥ 128.00
图书来源: 浙江图书馆(由JD配书)
此书还可采购25本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787121222887
  • 作      者:
    [美]Jason Gregory
  • 译      者:
    叶劲峰
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2014-01-01
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编辑推荐
  

  《游戏引擎架构》由游戏界传奇人物云风及“天天爱消除”团队倾情作序推荐,既是游戏工作者必读Bible,对其他IT从业者也不无裨益。
  《游戏引擎架构》內容包括:
  游戏开发中的大规模C++软件架构
  游戏编程所需的数学
  供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具
  引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统
  多平台游戏引擎
  多处理器环境下的游戏编程
  工作管道及游戏资产数据库
  

海报:


  

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作者简介

  Jason Gregory,在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。

  

  叶劲峰(Milo Yip),从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。

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内容介绍

  《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。《游戏引擎架构》讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。
  《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从《游戏引擎架构》一书更为全面的介绍中获益。

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精彩书评
  ★本书针对每一个现代游戏开发相关的重要系统和话题,给出一个完美、综合的概览,无论是计算机科学、软件工程,或是游戏主程,以及业余爱好者、游戏玩家,本书均不可或缺。
  ——获评CHOICE杰出学术作品

  ★这里有最专业的领域知识与概念讲解……有了它,你将具备对如何构建游戏引擎的深入理解……本书让人印象尤其深刻,因为该领域再也找不到另一本如此详尽的图书。
  ——EricHaines

  ★作者将数年经验及专业积累集中在这本完整、全面的著作中,内容跨越游戏引擎开发理论与实践。书中提供的游戏开发过程各方面的精彩实例,保罗万象且对读者大有补益。不仅游戏引擎开发人员看后会大受鼓舞,甚至也可作为有经验的该领域技术专家的实用参考。本书可谓无价,除内容“用户友好”外,其附录也值得强烈推荐,无论是个人开发者、专家还是计算机科学学术人员,都可将其作为资源集合与参考资料,当然游戏设计架构人员更是不可不读。
  ——TheMidwestBookReview

  ★本书涵盖有关如何开发游戏引擎要旨的巨量数据。
  ——Gamasutra.com,November2009

  ★本书曾位列“theGameDeveloper”杂志前沿大奖候选图书。
  ——PRNewswire
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目录
推荐序1
推荐序2
译序
序言
前言
致谢

第一部分基础

第1章导论
1.1典型游戏团队的结构
1.2游戏是什么
1.3游戏引擎是什么
1.4不同游戏类型中的引擎差异
1.5游戏引擎概观
1.6运行时引擎架构
1.7工具及资产管道

第2章专业工具
2.1版本控制
2.2微软VisualStudio
2.3剖析工具
2.4内存泄漏和损坏检测
2.5其他工具

第3章游戏软件工程基础
3.1重温C++及最佳实践
3.2C/C++的数据、代码及内存
3.3捕捉及处理错误

第4章游戏所需的三维数学
4.1在二维中解决三维问题
4.2点和矢量
4.3矩阵
4.4四元数
4.5比较各种旋转表达方式
4.6其他数学对象
4.7硬件加速的SIMD运算
4.8产生随机数

第二部分低阶引擎系统

第5章游戏支持系统
5.1子系统的启动和终止
5.2内存管理
5.3容器
5.4字符串
5.5引擎配置

第6章资源及文件系统
6.1文件系统
6.2资源管理器

第7章游戏循环及实时模拟
7.1渲染循环
7.2游戏循环
7.3游戏循环的架构风格
7.4抽象时间线
7.5测量及处理时间
7.6多处理器的游戏循环
7.7网络多人游戏循环

第8章人体学接口设备(HID)
8.1各种人体学接口设备
8.2人体学接口设备的接口技术
8.3输入类型
8.4输出类型
8.5游戏引擎的人体学接口设备系统
8.6人体学接口设备使用实践

第9章调试及开发工具
9.1日志及跟踪
9.2调试用的绘图功能
9.3游戏内置菜单
9.4游戏内置主控台
9.5调试用摄像机和游戏暂停
9.6作弊
9.7屏幕截图及录像
9.8游戏内置性能剖析
9.9游戏内置的内存统计和泄漏检测

第三部分图形及动画

第10章渲染引擎
10.1采用深度缓冲的三角形光栅化基础
10.2渲染管道
10.3高级光照及全局光照
10.4视觉效果和覆盖层
10.5延伸阅读

第11章动画系统
11.1角色动画的类型
11.2骨骼
11.3姿势
11.4动画片段
11.5蒙皮及生成矩阵调色板
11.6动画混合
11.7后期处理
11.8压缩技术
11.9动画系统架构
11.10动画管道
11.11动作状态机
11.12动画控制器

第12章碰撞及刚体动力学
12.1你想在游戏中加入物理吗
12.2碰撞/物理中间件
12.3碰撞检测系统
12.4刚体动力学
12.5整合物理引擎至游戏
12.6展望:高级物理功能

第四部分游戏性

第13章游戏性系统简介
13.1剖析游戏世界
13.2实现动态元素:游戏对象
13.3数据驱动游戏引擎
13.4游戏世界编辑器

第14章运行时游戏性基础系统
14.1游戏性基础系统的组件
14.2各种运行时对象模型架构
14.3世界组块的数据格式
14.4游戏世界的加载和串流
14.5对象引用与世界查询
14.6实时更新游戏对象
14.7事件与消息泵
14.8脚本
14.9高层次的游戏流程

第五部分总结

第15章还有更多内容吗
15.1一些未谈及的引擎系统
15.2游戏性系统
参考文献
中文索引
英文索引

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