第1章 网络游戏概述
1.1 多人游戏的简要历程
1.1.1 本地多人游戏
1.1.2 早期网络多人游戏
1.1.3 多用户网络游戏
1.1.4 局域网游戏
1.1.5 在线游戏
1.1.6 大规模多人在线游戏
1.1.7 移动网络游戏
1.2 星际围攻:部落
1.2.1 平台数据包模块
1.2.2 连接管理器
1.2.3 流管理器
1.2.4 事件管理器
1.2.5 ghost管理器
1.2.6 移动管理器
1.2.7 其他系统
1.3 帝国时代
1.3.1 轮班计时器
1.3.2 同步
1.4 总结
1.5 复习题
1.6 延伸的阅读资料
第2章 互联网
2.1 起源:分组交换
2.2 TCP/IP模型
2.3 物理层
2.4 链路层
2.5 网络层
2.5.1 IPv4
2.5.2 IPv6
2.6 传输层
2.6.1 UDP
2.6.2 TCP
2.7 应用层
2.7.1 DHCP
2.7.2 DNS
2.8 NAT
2.9 总结
2.10 复习题
2.11 延伸的阅读资料
第3章 伯克利套接字
3.1 创建Socket
3.2 API操作系统差异
3.3 socket地址
3.3.1 类型安全
3.3.2 用字符串初始化sockaddr
3.3.3 绑定socket
3.4 UDP Socket
3.5 TCP Socket
3.5.1 通过连接的socket实现发送和接收
3.5.2 类型安全的TCP Socket
3.6 阻塞和非阻塞I/O
3.6.1 多线程
3.6.2 非阻塞I/O
……
第4章 对象序列化
第5章 对象复制
第6章 网络拓扑和游戏案例
第7章 延迟、抖动和可靠性
第8章 改进的延迟处理
第9章 可扩展性
第10章 安全性
第11章 真实世界的引擎
第12章 玩家服务
第13章 云托管专用服务器
附录A 现代C++基础
展开