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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
网络多人游戏架构与编程
0.00     定价 ¥ 109.00
图书来源: 浙江图书馆(由浙江新华配书)
此书还可采购21本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787115457790
  • 作      者:
    作者:(美)格雷泽//马达夫|译者:王晓慧//张国鑫
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2017-10-01
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内容介绍
网络多人游戏已经成为游戏产业的重要组成部分,格雷泽、马达夫著的《网络多人游戏架构与编程》是一本深入探讨关于网络多人游戏编程的图书。 全书分为13章,从网络游戏的基本概念、互联网、伯克利套接字、对象序列化、对象复制、网络拓扑和游戏案例、延迟、抖动和可靠性、改进的延迟处理、可扩展性、安全性、真实世界的引擎、玩家服务、云托管专用服务器等方面深入介绍了网络多人游戏开发的知识,既全面又详尽地剖析了众多核心概念。 本书的多数示例基于C++编写,适合对C++有一定了解的读者阅读。本书既可以作为大学计算机相关专业的指导教程,也可以作为普通读者学习网络游戏编程的参考指南。
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目录
第1章 网络游戏概述
1.1 多人游戏的简要历程
1.1.1 本地多人游戏
1.1.2 早期网络多人游戏
1.1.3 多用户网络游戏
1.1.4 局域网游戏
1.1.5 在线游戏
1.1.6 大规模多人在线游戏
1.1.7 移动网络游戏
1.2 星际围攻:部落
1.2.1 平台数据包模块
1.2.2 连接管理器
1.2.3 流管理器
1.2.4 事件管理器
1.2.5 ghost管理器
1.2.6 移动管理器
1.2.7 其他系统
1.3 帝国时代
1.3.1 轮班计时器
1.3.2 同步
1.4 总结
1.5 复习题
1.6 延伸的阅读资料
第2章 互联网
2.1 起源:分组交换
2.2 TCP/IP模型
2.3 物理层
2.4 链路层
2.5 网络层
2.5.1 IPv4
2.5.2 IPv6
2.6 传输层
2.6.1 UDP
2.6.2 TCP
2.7 应用层
2.7.1 DHCP
2.7.2 DNS
2.8 NAT
2.9 总结
2.10 复习题
2.11 延伸的阅读资料
第3章 伯克利套接字
3.1 创建Socket
3.2 API操作系统差异
3.3 socket地址
3.3.1 类型安全
3.3.2 用字符串初始化sockaddr
3.3.3 绑定socket
3.4 UDP Socket
3.5 TCP Socket
3.5.1 通过连接的socket实现发送和接收
3.5.2 类型安全的TCP Socket
3.6 阻塞和非阻塞I/O
3.6.1 多线程
3.6.2 非阻塞I/O
……
第4章 对象序列化
第5章 对象复制
第6章 网络拓扑和游戏案例
第7章 延迟、抖动和可靠性
第8章 改进的延迟处理
第9章 可扩展性
第10章 安全性
第11章 真实世界的引擎
第12章 玩家服务
第13章 云托管专用服务器
附录A 现代C++基础
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