本书汇集了上百个不同的游戏机制,按类别编纂成册。每种机制都附有原理描述、优缺点讨论、实现方式和具体游戏范例。本书既可以助你学习桌游理论,也适合在你寻找新设计灵感、解决特定问题或遇到项目瓶颈时作为参考资料。作为桌面游戏设计领域如此全面汇集游戏机制的书籍,本书旨在成为一本实用指南,可以为初窥门径的设计师提供绝佳起点,可以供经验丰富的设计师快捷查询,也可以成为相关课程的理想教材。
本书收录了上百个不同的游戏机制,并加以分类和重整。对每一项机制的运行方式进行了详尽阐述,并对其优缺点进行探讨,对如何有效执行给予陈述,并且给出可供参考的游戏作品范例。
本书可以反复阅读,能够在设计师进行新作品创作时予以启发,解决特定问题,并协助项目摆脱当前困境。
在桌面游戏设计领域中,本书首次对所有游戏机制进行了全面梳理,既能够成为新晋设计师的绝佳入门指南,又能够成为经验丰富的设计师的速查手册,同时也是课堂教学的理想参考书。
目 录
译者序
推荐序
致谢
作者简介
概述
1 游戏结构 1
STR-01 竞争游戏(Competitive Games) 2
STR-02 合作游戏(Cooperative Games) 4
STR-03 组队游戏(Team-Based Games) 8
STR-04 单人游戏(Solo Games) 12
STR-05 半合作游戏(Semi-Cooperative Games) 15
STR-06 单败游戏(Single Loser Games) 17
STR-07 奸徒游戏(Traitor Games) 19
STR-08 剧情、任务和战役游戏(Scenario/Mission/ Campaign Games) 21
STR-09 多次记分游戏(Score-and-Reset Games) 24
STR-10 传承游戏(Legacy Games) 26
2 回合顺序与结构 29
术语 30
TRN-01 固定回合顺序(Fixed Turn Order) 32
TRN-02 数据回合顺序(Stat Turn Order) 34
TRN-03 竞标回合顺序(Bid Turn Order) 36
TRN-04 渐进回合顺序(Progressive Turn Order) 38
TRN-05 声明回合顺序(Claim Turn Order) 41
TRN-06 跳过顺序(Pass Order) 44
TRN-07 即时(Real-Time) 46
TRN-08 间断式即时(Punctuated Real-Time) 49
TRN-09 同步行动选择(Simultaneous Action Selection) 51
TRN-10 角色顺序(Role Order) 53
TRN-11 随机回合顺序(Random Turn Order) 55
TRN-12 行动计时(Action Timer) 57
TRN-13 时间轴(Time Track) 59
TRN-14 传递行动指示物(Passed Action Token) 61
TRN-15 交错式阶段与顺序式阶段(Interleaved vs. Sequential Phases) 63
TRN-16 失去回合(Lose a Turn) 65
TRN-17 打断(Interrupts) 67
3 行动 69
ACT-01 行动点数(Action Points) 70
ACT-02 行动选取(Action Drafting) 72
ACT-03 行动收回(Action Retrieval) 74
ACT-04 行动与事件(Action/Event) 76
ACT-05 命令牌(Command Cards) 78
ACT-06 行动队列(Action Queue) 80
ACT-07 公共行动队列(Shared Action Queue) 83
ACT-08 跟随(Follow) 85
ACT-09 命令标记(Order Counters) 87
ACT-10 轮盘行动(Rondel) 89
ACT-11 行动选择限制(Action Selection Restrictions) 91
ACT-12 可变玩家能力(Variable Player Powers) 93
ACT-13 一次性能力(Once-Per-Game Abilities) 95
ACT-14 强化指示物(Advantage Token) 97
ACT-15 限定与解锁(Gating and Unlocking) 99
ACT-16 科技树、科技轨和轨道奖励(Tech Trees/Tech Tracks/Track Bonuses) 101
ACT-17 事件(Events) 104
ACT-18 剧情选择(Narrative Choice) 106
4 结算 109
RES-01 比大小(High Number) 110
RES-02 数值检定(Stat Check) 112
RES-03 暴击与大失败(Critical Hits and Failures) 114
RES-04 战力比/战斗结果表(Ratio/Combat Results Table) 116
RES-05 骰子符号(Die Icons) 118
RES-06 卡牌修正(Card Play) 120
RES-07 循环克制(Rock, Paper, Scissors) 122
RES-08 囚徒困境(Prisoner’s Dilemma) 124
RES-09 交替移除(Alternate Removal) 127
RES-10 肢体行动(Physical Action) 129
RES-11 静态捕获(Static Capture) 132
RES-12 包围(Enclosure) 134
RES-13 迷你地图(Minimap) 136
RES-14 战力投入(Force Commitment) 138
RES-15 投票(Voting) 140
RES-16 玩家裁定(Player Judge) 143
RES-17 指向性线索(Targeted Clues) 145
RES-18 平手裁定(Tie-Breakers) 147
RES-19 骰子选择(Dice Selection) 150
RES-20 行动速度(Action Speed) 152
RES-21 重掷与锁定(Rerolling and Locking) 154
RES-22 击杀奖励(Kill Steal) 156
5 游戏结束与胜利 158
VIC-01 源自游戏状态的胜利点数(Victory Points from Game State) 159
VIC-02 源自玩家行动的胜利点数(Victory Points from Player Actions) 162
VIC-03 临时与永久的胜利点数(Temporary and Permanent Victory Points) 164
VIC-04 作为资源的胜利点数(Victory Points as a Resource) 166
VIC-05 隐藏与公开胜利点数(Hidden and Exposed Victory Points) 168
VIC-06 终局奖励(End-Game Bonuses) 170
VIC-07 竞速(Race) 172
VIC-08 玩家淘汰(Player Elimination) 174
VIC-09 固定轮数(Fixed Number of Rounds) 176
VIC-10 资源耗竭(Exhausting Resources) 178
VIC-11 完成目标(Completing Targets) 180
VIC-12 固定事件数量(Fixed Number of Events) 182
VIC-13 即时流逝(Elapsed Real Time) 184
VIC-14 连接(Connections) 186
VIC-15 熔断与突然死亡(Circuit Breaker/Sudden Death) 188
VIC-16 终幕(Finale) 190
VIC-17 占山为王(King of the Hill) 192
VIC-18 落后追赶(Catch the Leader) 194
VIC-19 拔河(Tug of War) 196
VIC-20 木桶效应(Highest Lowest) 198
6 不确定性 200
UNC-01 打赌与吹牛(Betting and Bluffing) 202
UNC-02 拼运气(Push-Your-Luck) 205
UNC-03 记忆(Memory) 208
UNC-04 秘密身份(Hidden Roles) 211
UNC-05 不对称信息身份(Roles with Asymmetric Information) 215
UNC-06 交流限制(Communication Limits) 218
UNC-07 未知信息(Unknown Information) 220
UNC-08 隐藏信息(Hidden Information) 222
UNC-09 概率管理(Probability Management) 224
UNC-10 可变起始设置(Variable Setup) 226
UNC-11 秘密控制(Hidden Control) 228
7 经济 230
ECO-01 交换(Exchanging) 231
ECO-02 交易(Trading) 234
ECO-03 市场(Market) 236
ECO-04 延时购买(Delayed Purchase) 239
ECO-05 收入(Income) 241
ECO-06 自动资源增长(Automatic Resource Growth) 243
ECO-07 贷款(Loans) 245
ECO-08 不限量购买(Always Available Purchases) 247
ECO-09 我分你选(I Cut, You Choose) 249
ECO-10 折扣(Discounts) 251
ECO-11 升级(Upgrades) 253
ECO-12 随机产出(Random Production) 255
ECO-13 投资(Investment) 257
ECO-14 所有权(Ownership) 259
ECO-15 订单(Contracts) 261
ECO-16 贿赂(Bribery) 263
ECO-17 未选资源增值(Increase Value of Unchosen Resources) 265
ECO-18 谈判(Negotiation) 267
ECO-19 联盟(Alliances) 269
8 拍卖 271
AUC-01 公开拍卖(Open Auction) 273
AUC-02 英式拍卖(English Auction) 275
AUC-03 回合顺序拍卖(Turn Order Until Pass Auction) 277
AUC-04 投标拍卖(Sealed-Bid Auction) 280
AUC-05 平手抵消型投标(Sealed Bid with Cancellation) 283
AUC-06 限制性竞标(Constrained Bidding) 285
AUC-07 单轮拍卖(Once-Around Auction) 288
AUC-08 荷式拍卖(Dutch Auction) 290
AUC-09 第二投标拍卖(Second-Bid Auction) 293
AUC-10 选择顺序竞标(Selection Order Bid) 295
AUC-11 多项拍卖(Multiple-Lot Auction) 297
AUC-12 闭环经济拍卖(Closed-Economy Auction) 299
AUC-13 反向拍卖(Reverse Auction) 301
AUC-14 灵巧性拍卖(Dexterity Auction) 303
AUC-15 固定位置拍卖(Fixed-Placement Auction) 305
AUC-16 荷式优先度拍卖(Dutch Priority Auction) 307
9 工人放置 309
WPL-01 标准工人放置(Standard Worker Placement) 311
WPL-02 不同类型工人(Workers of Differing Types) 313
WPL-03 增减工人数量(Acquiring and Losing Workers) 315
WPL-04 骰子工人(Workers-As-Dice) 317
WPL-05 增减建筑物数量(Adding and Blocking Buildings) 319
WPL-06 单一工人(Single Workers) 322
WPL-07 建造行动与奖励(Building Actions and Rewards) 324
WPL-08 回合顺序与结算顺序(Turn Order and Resolution Order) 326
10 移动 329
MOV-01 棋盘化(Tessellation) 330
MOV-02 掷骰移动(Roll and Move) 334
MOV-03 模式移动(Pattern Movement) 336
MOV-04 移动点数(Movement Points) 338
MOV-05 资源移动(Resource to Move) 340
MOV-06 测量(Measurement) 342
MOV-07 多骰移动(Different Dice) 344
MOV-08 漂移(Drift) 346
MOV-09 阶段移动(Impulse) 348
MOV-10 编程移动(Programmed Movement) 350
MOV-11 相对位置(Relative Position) 352
MOV-12 播棋(Mancala) 354
MOV-13 链接(Chaining) 356
MOV-14 偏移(Bias) 358
MOV-15 多单位移动(Moving Multiple Units) 360
MOV-16 地图扩展(Map Addition) 362
MOV-17 地图收缩(Map Reduction) 364
MOV-18 地图变形(Map Deformation) 366
MOV-19 牌库移动(Move Through Deck) 368
MOV-20 移动模板(Movement Template) 369
MOV-21 棋子地图(Pieces as Map) 371
MOV-22 多部分地图(Multiple Maps) 373
MOV-23 捷径(Shortcuts) 375
MOV-24 秘密移动(Hidden Movement) 376
11 区域控制 379
ARC-01 绝对控制(Absolute Control) 380
ARC-02 区域多数与影响力(Area Majority/Influence) 382
ARC-03 兵种(Troop Types) 385
ARC-04 地块与地区(Territories and Regions) 387
ARC-05 区域参数(Area Parameters) 389
ARC-06 力量投射(Force Projection) 391
ARC-07 控制区域(Zone of Control) 393
ARC-08 视线(Line of Sight) 395
12 成套收集 398
SET-01 成套估值(Set Valuation) 400
SET-02 板块拼接(Tile-Laying) 403
SET-03 网格覆盖(Grid Coverage) 406
SET-04 网络搭建(Network Building) 408
SET-05 组合能力(Combo Abilities) 411
13 卡牌机制 414
CAR-01 吃墩(Trick Taking) 416
CAR-02 争上游(Ladder Climbing) 419
CAR-03 聚类与展开(Melding and Splaying) 421
CAR-04 卡牌抽取、上限与牌库耗尽(Card Draw, Limits and Deck Exhaustion) 423
CAR-05 牌库构筑(Deck Building) 425
CAR-06 轮抽(Drafting) 429
游戏附录 433