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文献来源:
出版时间 :
桌面游戏设计的基石:机制百科全书 典藏版
0.00     定价 ¥ 288.00
图书来源: 浙江图书馆(由JD配书)
此书还可采购15本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787111781561
  • 作      者:
    [美]杰弗里·恩格斯坦(Geoffrey Engelstein),等
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2025-05-01
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编辑推荐

本书汇集了上百个不同的游戏机制,按类别编纂成册。每种机制都附有原理描述、优缺点讨论、实现方式和具体游戏范例。本书既可以助你学习桌游理论,也适合在你寻找新设计灵感、解决特定问题或遇到项目瓶颈时作为参考资料。作为桌面游戏设计领域如此全面汇集游戏机制的书籍,本书旨在成为一本实用指南,可以为初窥门径的设计师提供绝佳起点,可以供经验丰富的设计师快捷查询,也可以成为相关课程的理想教材。


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作者简介

杰弗里·恩格斯坦(Geoffrey Engelstein)是诸多桌面游戏的设计师,包括《阿瑞斯计划》(The Ares Project)、“太空学员”(Space Cadets)系列、《龙与酒壶》(The Dragon & Flagon)和《苍穹浩瀚》(The Expanse)等。他是播客《游戏学》(Ludology)的主持人,这是一个关于游戏设计的播客,已经创办了七年,每两周更新一期。与此同时,他十年来在播客《骰塔》(Dice Tower)以每两周一期的频率制作《游戏技术》(GameTek)栏目,讨论游戏中的数学、科技和心理学。他在2018年出版了《游戏技术:游戏中的数学与科学》(GameTek: The Math and Science of Gaming,2018年),这本书在2019年初被哈珀-柯林斯(Harper-collins)出版集团重新出版为《游戏技术:游戏教给我们关于生活、宇宙和自身的一切》(GameTek: What Games Can Teach Us about Life, the Universe and Ourselves)。他在纽约大学游戏中心担任兼职教授,研究桌面游戏设计,并应邀在PAX、Gen Con、Metatopia和游戏开发者大会上发表关于游戏设计的演讲。除了研究游戏、设计游戏和玩游戏之外,杰弗里还运营着“火星国际”(Mars International),这是一家专注于时尚消费品和医疗器械产品开发的公司。他还取得了麻省理工学院的物理学学士学位和电子工程学学士学位。

  伊萨克·沙莱夫(Isaac Shalev)和长期合作者马特·卢米斯(Matt Loomis)共同设计了诸多桌面游戏,包括《生活》(Seikatsu)、《贪婪河流》(Ravenous River)和《拼词七巧板》(Show & Tile)。他还是运营最久、最受推崇的桌面游戏播客《协作游戏》(On Board Games)的联合主持人。伊萨克采访过业内各个岗位的人,包括顶级设计师、出版商、经销商、插画师、展会策划人、店主等,并将他们的见解传递给整个游戏社群。伊萨克还在www. kindfortress.com网站撰写关于游戏设计的文章,其中的“桌面游戏设计模式”系列文章备受游戏设计师群体的推崇。伊萨克在游戏行业从事多种不同类型的工作,包括为出版商提供咨询、编辑游戏规则手册、在学校讲授游戏设计课程、举办桌面游戏筹资活动,以及组织康涅狄格州游戏测试者联盟(PACT)。除了玩游戏、设计游戏和研究游戏之外,伊萨克还运营着“智者70”(Sage70, Inc.),这是一家专门为非营利性组织提供数据策略的咨询公司。伊萨克生活在康涅狄格州的斯坦福德,陪伴他的有妻子、三个孩子、一条狗和一片生长速度惊人的草坪。


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内容介绍

本书收录了上百个不同的游戏机制,并加以分类和重整。对每一项机制的运行方式进行了详尽阐述,并对其优缺点进行探讨,对如何有效执行给予陈述,并且给出可供参考的游戏作品范例。

  本书可以反复阅读,能够在设计师进行新作品创作时予以启发,解决特定问题,并协助项目摆脱当前困境。

  在桌面游戏设计领域中,本书首次对所有游戏机制进行了全面梳理,既能够成为新晋设计师的绝佳入门指南,又能够成为经验丰富的设计师的速查手册,同时也是课堂教学的理想参考书。


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目录

目  录

  

  译者序

  推荐序

  致谢

  作者简介

  概述

  1  游戏结构 1

  STR-01  竞争游戏(Competitive Games) 2

  STR-02  合作游戏(Cooperative Games) 4

  STR-03  组队游戏(Team-Based Games) 8

  STR-04  单人游戏(Solo Games) 12

  STR-05  半合作游戏(Semi-Cooperative Games) 15

  STR-06  单败游戏(Single Loser Games) 17

  STR-07  奸徒游戏(Traitor Games) 19

  STR-08  剧情、任务和战役游戏(Scenario/Mission/ Campaign Games) 21

  STR-09  多次记分游戏(Score-and-Reset Games) 24

  STR-10  传承游戏(Legacy Games) 26

  2  回合顺序与结构 29

  术语 30

  TRN-01  固定回合顺序(Fixed Turn Order) 32

  TRN-02  数据回合顺序(Stat Turn Order) 34

  TRN-03  竞标回合顺序(Bid Turn Order) 36

  TRN-04  渐进回合顺序(Progressive Turn Order) 38

  TRN-05  声明回合顺序(Claim Turn Order) 41

  TRN-06  跳过顺序(Pass Order) 44

  TRN-07  即时(Real-Time) 46

  TRN-08  间断式即时(Punctuated Real-Time) 49

  TRN-09  同步行动选择(Simultaneous Action Selection) 51

  TRN-10  角色顺序(Role Order) 53

  TRN-11  随机回合顺序(Random Turn Order) 55

  TRN-12  行动计时(Action Timer) 57

  TRN-13  时间轴(Time Track) 59

  TRN-14  传递行动指示物(Passed Action Token) 61

  TRN-15  交错式阶段与顺序式阶段(Interleaved vs. Sequential Phases) 63

  TRN-16  失去回合(Lose a Turn) 65

  TRN-17  打断(Interrupts) 67

  3  行动 69

  ACT-01  行动点数(Action Points) 70

  ACT-02  行动选取(Action Drafting) 72

  ACT-03  行动收回(Action Retrieval) 74

  ACT-04  行动与事件(Action/Event) 76

  ACT-05  命令牌(Command Cards) 78

  ACT-06  行动队列(Action Queue) 80

  ACT-07  公共行动队列(Shared Action Queue) 83

  ACT-08  跟随(Follow) 85

  ACT-09  命令标记(Order Counters) 87

  ACT-10  轮盘行动(Rondel) 89

  ACT-11  行动选择限制(Action Selection Restrictions) 91

  ACT-12  可变玩家能力(Variable Player Powers) 93

  ACT-13  一次性能力(Once-Per-Game Abilities) 95

  ACT-14  强化指示物(Advantage Token) 97

  ACT-15  限定与解锁(Gating and Unlocking) 99

  ACT-16  科技树、科技轨和轨道奖励(Tech Trees/Tech Tracks/Track Bonuses) 101

  ACT-17  事件(Events) 104

  ACT-18  剧情选择(Narrative Choice) 106

  4  结算 109

  RES-01  比大小(High Number) 110

  RES-02  数值检定(Stat Check) 112

  RES-03  暴击与大失败(Critical Hits and Failures) 114

  RES-04  战力比/战斗结果表(Ratio/Combat Results Table) 116

  RES-05  骰子符号(Die Icons) 118

  RES-06  卡牌修正(Card Play) 120

  RES-07  循环克制(Rock, Paper, Scissors) 122

  RES-08  囚徒困境(Prisoner’s Dilemma) 124

  RES-09  交替移除(Alternate Removal) 127

  RES-10  肢体行动(Physical Action) 129

  RES-11  静态捕获(Static Capture) 132

  RES-12  包围(Enclosure) 134

  RES-13  迷你地图(Minimap) 136

  RES-14  战力投入(Force Commitment) 138

  RES-15  投票(Voting) 140

  RES-16  玩家裁定(Player Judge) 143

  RES-17  指向性线索(Targeted Clues) 145

  RES-18  平手裁定(Tie-Breakers) 147

  RES-19  骰子选择(Dice Selection) 150

  RES-20  行动速度(Action Speed) 152

  RES-21  重掷与锁定(Rerolling and Locking) 154

  RES-22  击杀奖励(Kill Steal) 156

  5  游戏结束与胜利 158

  VIC-01  源自游戏状态的胜利点数(Victory Points from Game State) 159

  VIC-02  源自玩家行动的胜利点数(Victory Points from Player Actions) 162

  VIC-03  临时与永久的胜利点数(Temporary and Permanent Victory Points) 164

  VIC-04  作为资源的胜利点数(Victory Points as a Resource) 166

  VIC-05  隐藏与公开胜利点数(Hidden and Exposed Victory Points) 168

  VIC-06  终局奖励(End-Game Bonuses) 170

  VIC-07  竞速(Race) 172

  VIC-08  玩家淘汰(Player Elimination) 174

  VIC-09  固定轮数(Fixed Number of Rounds) 176

  VIC-10  资源耗竭(Exhausting Resources) 178

  VIC-11  完成目标(Completing Targets) 180

  VIC-12  固定事件数量(Fixed Number of Events) 182

  VIC-13  即时流逝(Elapsed Real Time) 184

  VIC-14  连接(Connections) 186

  VIC-15  熔断与突然死亡(Circuit Breaker/Sudden Death) 188

  VIC-16  终幕(Finale) 190

  VIC-17  占山为王(King of the Hill) 192

  VIC-18  落后追赶(Catch the Leader) 194

  VIC-19  拔河(Tug of War) 196

  VIC-20  木桶效应(Highest Lowest) 198

  6  不确定性 200

  UNC-01  打赌与吹牛(Betting and Bluffing) 202

  UNC-02  拼运气(Push-Your-Luck) 205

  UNC-03  记忆(Memory) 208

  UNC-04  秘密身份(Hidden Roles) 211

  UNC-05  不对称信息身份(Roles with Asymmetric Information) 215

  UNC-06  交流限制(Communication Limits) 218

  UNC-07  未知信息(Unknown Information) 220

  UNC-08  隐藏信息(Hidden Information) 222

  UNC-09  概率管理(Probability Management) 224

  UNC-10  可变起始设置(Variable Setup) 226

  UNC-11  秘密控制(Hidden Control) 228

  7  经济 230

  ECO-01  交换(Exchanging) 231

  ECO-02  交易(Trading) 234

  ECO-03  市场(Market) 236

  ECO-04  延时购买(Delayed Purchase) 239

  ECO-05  收入(Income) 241

  ECO-06  自动资源增长(Automatic Resource Growth) 243

  ECO-07  贷款(Loans) 245

  ECO-08  不限量购买(Always Available Purchases) 247

  ECO-09  我分你选(I Cut, You Choose) 249

  ECO-10  折扣(Discounts) 251

  ECO-11  升级(Upgrades) 253

  ECO-12  随机产出(Random Production) 255

  ECO-13  投资(Investment) 257

  ECO-14  所有权(Ownership) 259

  ECO-15  订单(Contracts) 261

  ECO-16  贿赂(Bribery) 263

  ECO-17  未选资源增值(Increase Value of Unchosen Resources) 265

  ECO-18  谈判(Negotiation) 267

  ECO-19  联盟(Alliances) 269

  8  拍卖 271

  AUC-01  公开拍卖(Open Auction) 273

  AUC-02  英式拍卖(English Auction) 275

  AUC-03  回合顺序拍卖(Turn Order Until Pass Auction) 277

  AUC-04  投标拍卖(Sealed-Bid Auction) 280

  AUC-05  平手抵消型投标(Sealed Bid with Cancellation) 283

  AUC-06  限制性竞标(Constrained Bidding) 285

  AUC-07  单轮拍卖(Once-Around Auction) 288

  AUC-08  荷式拍卖(Dutch Auction) 290

  AUC-09  第二投标拍卖(Second-Bid Auction) 293

  AUC-10  选择顺序竞标(Selection Order Bid) 295

  AUC-11  多项拍卖(Multiple-Lot Auction) 297

  AUC-12  闭环经济拍卖(Closed-Economy Auction) 299

  AUC-13  反向拍卖(Reverse Auction) 301

  AUC-14  灵巧性拍卖(Dexterity Auction) 303

  AUC-15  固定位置拍卖(Fixed-Placement Auction) 305

  AUC-16  荷式优先度拍卖(Dutch Priority Auction) 307

  9  工人放置 309

  WPL-01  标准工人放置(Standard Worker Placement) 311

  WPL-02  不同类型工人(Workers of Differing Types) 313

  WPL-03  增减工人数量(Acquiring and Losing Workers) 315

  WPL-04  骰子工人(Workers-As-Dice) 317

  WPL-05  增减建筑物数量(Adding and Blocking Buildings) 319

  WPL-06  单一工人(Single Workers) 322

  WPL-07  建造行动与奖励(Building Actions and Rewards) 324

  WPL-08  回合顺序与结算顺序(Turn Order and Resolution Order) 326

  10  移动 329

  MOV-01  棋盘化(Tessellation) 330

  MOV-02  掷骰移动(Roll and Move) 334

  MOV-03  模式移动(Pattern Movement) 336

  MOV-04  移动点数(Movement Points) 338

  MOV-05  资源移动(Resource to Move) 340

  MOV-06  测量(Measurement) 342

  MOV-07  多骰移动(Different Dice) 344

  MOV-08  漂移(Drift) 346

  MOV-09  阶段移动(Impulse) 348

  MOV-10  编程移动(Programmed Movement) 350

  MOV-11  相对位置(Relative Position) 352

  MOV-12  播棋(Mancala) 354

  MOV-13  链接(Chaining) 356

  MOV-14  偏移(Bias) 358

  MOV-15  多单位移动(Moving Multiple Units) 360

  MOV-16  地图扩展(Map Addition) 362

  MOV-17  地图收缩(Map Reduction) 364

  MOV-18  地图变形(Map Deformation) 366

  MOV-19  牌库移动(Move Through Deck) 368

  MOV-20  移动模板(Movement Template) 369

  MOV-21  棋子地图(Pieces as Map) 371

  MOV-22  多部分地图(Multiple Maps) 373

  MOV-23  捷径(Shortcuts) 375

  MOV-24  秘密移动(Hidden Movement) 376

  11  区域控制 379

  ARC-01  绝对控制(Absolute Control) 380

  ARC-02  区域多数与影响力(Area Majority/Influence) 382

  ARC-03  兵种(Troop Types) 385

  ARC-04  地块与地区(Territories and Regions) 387

  ARC-05  区域参数(Area Parameters) 389

  ARC-06  力量投射(Force Projection) 391

  ARC-07  控制区域(Zone of Control) 393

  ARC-08  视线(Line of Sight) 395

  12  成套收集 398

  SET-01  成套估值(Set Valuation) 400

  SET-02  板块拼接(Tile-Laying) 403

  SET-03  网格覆盖(Grid Coverage) 406

  SET-04  网络搭建(Network Building) 408

  SET-05  组合能力(Combo Abilities) 411

  13  卡牌机制 414

  CAR-01  吃墩(Trick Taking) 416

  CAR-02  争上游(Ladder Climbing) 419

  CAR-03  聚类与展开(Melding and Splaying) 421

  CAR-04  卡牌抽取、上限与牌库耗尽(Card Draw, Limits and Deck Exhaustion) 423

  CAR-05  牌库构筑(Deck Building) 425

  CAR-06  轮抽(Drafting) 429

  游戏附录 433


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