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出版时间 :
引语之隙——文艺理论与文化评论集
0.00     定价 ¥ 68.00
图书来源: 浙江图书馆(由JD配书)
此书还可采购14本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787552047578
  • 作      者:
    林云柯
  • 出 版 社 :
    上海社会科学院出版社
  • 出版日期:
    2025-07-01
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编辑推荐

本书系作者有关文艺学研究与议题的自选集,上编以文艺学、哲学理论解读动画、游戏、电影、戏剧等,下编聚焦当代文学、当代艺术及文化现象。严肃与灵动兼具,以“引语”为棱镜,折射出文艺理论的多元光谱。不仅是一部专业研究背景下的文集,更是一场重塑青年学者主体性的精神实验。

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作者简介

林云柯,文艺学博士,华东师范大学国际汉语文化学院副教授,中国现代文学馆特邀研究员。著有《日常理性及其责任:斯坦利·卡维尔哲学及文艺思想研究》,译有《布迪厄:关键概念》《论牺牲》等。


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内容介绍

世界系、弗兰肯斯坦、大陆漂移论、时光机、罐头、剧场、电子游戏空间……

河流、鸽子、广场、以太实验、侦探推理、计时器、玲娜贝儿、Furry……

文艺学青年学者在对“学术研究”与“思想创作”的连接疏导中,试图开拓属于青年写作者的思想版图。


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精彩书评

名人推荐:

林云柯的写作呈露出理念延至现实的可能性,让思想成为现实世界中的稀释剂。

——李钢 艺术家

递归结构中的偶然事件,狭窄缝隙后的开阔地带,学科藩篱中的比兴玩家。


——金雯 《情感时代》作者


丽娃河畔的宇野常宽。

——黄平 《松江异闻录》《反讽者说》作者


 

一个始终紧张、严肃思考着的人的形象频频出现在我眼前,而对抽象之事保持警觉与热忱,又几乎是这个时代罕见的能力。林云柯从引语丛林中成功地脱嵌并证成了自己。

——张秋子 《与达洛维夫人共度一天》《堂吉诃德的眼镜》作者


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精彩书摘

电子游戏的“不可能空间”:从“单行迷宫”到“多稳态”

Let’s Start from   Nowhere

 

在游戏研究领域,关于电子游戏与文学之间的关系的讨论总是会导向一个著名的论域,即“游戏学”与“叙事学”之争。根据亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《作为叙事建筑的游戏设计》中的概括,这一争论涉及的基础观念层面是,“游戏学家”将叙事定义为“以时间为序的事实的集合”,因此必然是线性的,而游戏制作的宗旨则是“提供一个自由行动的结构”。这一观念所隐含的另一个更为一般的看法是,作为叙事的文学创作根本上无法摆脱作者的前在创作意图框架,而读者(文学作品的“玩家”)在根本上也是不完全自由的。

 

虽然如今回看这一争论,当时的“游戏学家”对“叙事学”的排斥看法显然过于武断和浅显,但仍然显现出媒介融合的可能性并不直接在于技术呈现手段的相似性,而是在于如何处理我们在媒介中的能动性(agency)问题,这实际上也暗示了“文学创作”(主体性的行动)与“游戏制作”(为行动提供条件或设限)之间的根本性差别。正如“游戏学家”指出“时间线性”必然导致“创作框架”的前置,想要取得“游戏”与“叙事”的折中,就必须在“结构”与“空间”之中提供一种关于“叙事”的可操作性理解。这种从“创作”到“制作”的转化自然无法通过一种否定性的观念轻松达成,而是必须说明“主体性”及“能动性”如何生发于“空间性”,并进行以此联通文学中“空间性”的一些尝试。

 

一、 遗忘的“能动性”:迷宫的“单行”与“多行”[《新手指南》(The Beginner’s Guide)]

 

根据“游戏学家”的看法,叙事想要与游戏融合就需要与可回溯的“时间性”脱离,或者能够被解释为一种“行动结构”。在《电子游戏世界》中,克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)以罗兰·巴特(Roland   Barthes)的理论为支持,将冒险游戏中的“叙事”以“结构分析”展开。这一分析的要点是把游戏的核心叙事看作时序与逻辑功能的结合,这一叙事并非“以时间为序的事实的集合”,而是“通过浏览给定数量的数据时所做出的决策来创建的故事”。皮亚斯在这个表述中并不回避“给定”这一具有预先限制意味的词,一个游戏如果是可玩的,它需要在源代码的逻辑层面成立。游戏中的每个对象都应有其指定用途,虽然在时序上它们不被具体安排何时起效,但就逻辑功能层面来说,游戏已“预先”合成。因此,皮亚斯将电子游戏称为一种“虚拟合成”,而游戏展开的时序,即玩家成功的游戏过程则将这种“虚拟合成”转化为“实际合成”。在这一过程中,正如巴特的理论所示,游戏玩家即“主体参与某行动所定义的叙事主体”。

 

皮亚斯的征引印证了巴特的“作者之死”与“零度写作”并不仅是观念上的否定性议题,而是寓于“叙事结构分析”的具体操作之中,而这一策略本身也与卸除“时间性”有关。“线性时间”之所以被视为传统叙事观念的基础,也是因为时间性往往被视为“主体同一性”的基础,这一观念往往和记忆有关。一个显白的例子是,在日常语言中存在一种倾向,即被认为具有“主体同一性”的人称可以占据一个“单称词项”的逻辑位置,其主要特征是可以拥有反身代词(我 /他——我自己 /他自己)。而在电子游戏中存在的只是诸多独立序列的“合成”,通过参与才得以被定义的叙事主体在游戏中实际上要经历一个不断遗忘的过程。皮亚斯援引威廉·狄尔泰(Wilhelm Dilthey)的看法,冒险游戏不发展图形(gestalten),只是配置不同但有效的序列。因此,当一个序列在核心叙事中被通过决策完成,整个事情就会被遗忘。正是通过遗忘,皮亚斯将电子游戏的重心导向了冒险游戏空间组织。

 

这种空间最典型的形态就是迷宫,在其中伴随着游戏者面前混沌路径的,是潜在的已经被“虚拟合成”了的“上帝视角”。在“线性时间”的展开模式中,这一整体性视角是基于记忆的“主体同一性”的空间外显。在《迷宫的观念》中,佩内洛普·杜布(Penelope Reed Doob)论述了发生于16—17世纪的迷宫观念转向,即从单行(unicursal)迷宫向多行(multicursal)迷宫的转变。从今天的视角来看,单行迷宫本身不具有任何谜题,只需要按照曲折蜿蜒的道路前行,其风险在于它的中心是怪兽所在的地方(类似于早期红白机平台上的滚轴类游戏)。与此相对,多行迷宫则是自身成谜的迷宫,它更接近现代人对迷宫的理解。杜布提及了公元 1世纪的普林尼(Gaius   Plinius Secundus)对埃及式三维迷宫特异性的强调,而在14世纪,对于此类迷宫的惊异又在薄伽丘(Giovanni Boccaccio)对“克里特岛迷宫”的描述中复现,它们都是有纵深的地下迷宫:每个房间都是方形的,每边都有四扇门,每扇门都通向一个相似的房间,所以进去的人会感到困惑,不知道如何出去。

 

杜布在这一部分更倾向于提炼两种迷宫模式的共性,比如两者都是混沌与秩序悖论的统一体,以及迷宫行者都会遭遇有限视野下的囚禁感。但在单行向多行迷宫隐喻的历史转化中,维度切换所带来震惊更令人瞩目。单行迷宫是中世纪到文艺复兴时期传统基督教文化中的空间模式,伴随着一种被承诺的“上帝视角”,这一视角正如米歇尔·德·塞托(Michel de Certeau)所说,对于任何实际的观察者来说都不曾存在过,不过是“人类认知的假想”。单行迷宫的“上帝视角”直接呈现为图形,或更直白地说,地图。地图实际上是一种记忆辅助工具,但它又是一个被默认为已经存在了的前在叙事。因此在皮亚斯看来,冒险游戏是“包括叙事与地图制作的双重活动”。换句话说,在游戏空间中,玩家要完成一个“找回记忆”的过程,由此隐喻地在游戏结尾达成作为游戏参与者,或者更确切地说,达成游戏设计者的“主体同一性”,这也是很多冒险游戏惯常选择的故事背景设定。但另一方面,“找回”与“一致性”的最终合成却又如同玩家自己的“创作”。游戏的“空间性”及其中的玩家“能动性”并不在任一单独方面展开,而是在两者的分离,并总是试图进一步促成两者的分离中展开。

 

从一种游戏空间的“哲学层面”来看,“空间性”在此意味着“先前叙事”与“地图”双重建设的分离尺度。对于单行迷宫来说,这种分离多以阻碍的形式出现,杜布就视“迂回”(ambages)为迷宫的共性。在一些卷轴游戏的设计中,这种“阻碍”甚至会以加速的形式出现。比如《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)的隐藏关卡实际上是一个高速通关的路线,这种嵌入并非一种通常意义上的路径分叉,毋宁说是一种对单行迷宫的“多行化”反讽,它们实际上是一个个可进入的、脱离原有叙事时间线的房间。快速通关的可能性成就意味着对“先前叙事”的彻底遗忘,沉迷于快速通关成就的玩家实际上从未“完成”过这一游戏。多行迷宫是一种通过“遗忘-可能性”来反讽、克服和抑制“记忆-必然性”的空间性模式,它对立于一种纯知识性的数据积累。在此需要指出的是,对游戏空间的理解不应只限于对“分叉点”(branching point)的强调,正如在对博尔赫斯(Jorge Luis Borges)《交叉小径的花园》的征用中,被忽略的是当“真相”被最终“合成”时,那个似乎被预先承诺的“往事”也被顷刻取消了。在博尔赫斯自身作品的互文中,《永生》和《博闻强识的富内斯》则代表了无法摆脱的记忆与时间性,与《交叉小径的花园》从两极勾勒了博尔赫斯的“游戏空间”系统原理。

 

在此,我们以纯空间性游戏《新手指南》(The Beginner’s Guide)中的一个著名关卡“Escape From Whisper”为例。这一游戏被建构为对另一位游戏设计者科达未发表的游戏样本的展示和讲解,而《新手指南》作者的讲解声音一直以画外音的形式伴随着玩家的行动。在这一关卡中,玩家被抛入一艘似乎行将毁坏的太空飞船,手中有可射击的枪支,却没有任何敌人。在漫无目的的行走之后,玩家进入了一个迷宫。但就在此时,画外音却表示他不明白这个迷宫设置的理由,所以干脆就跳过吧!随后玩家被直接带到了迷宫的出口。走出迷宫之后,玩家会看到一个有着向上射出的激光束的房间,游戏中的声音表示只有玩家用身体挡住这道光束,大家才能够得救。在玩家第一次站上光束的时候,会切换到一个倒在地板上的“死亡视角”。画外音表示,这是设计者科达最初设置的结局,但在第一次运行游戏的时候,出现了一个错误。这时玩家(仿佛失忆或是被真正唤醒一般)会被再次重置到进入激光房间之前,并再一次站上光束。这一次,玩家的视角会慢慢上升,最终达到一个俯视视角,整个“游戏”在这个“错误”中仅仅被“还原”为一连串房间和走廊(并且迷宫其实无法走通)。这个被称为“错误”的视角实际上在展现玩家在“正常”的游戏进程中被遗忘的整个“前在叙事”,而那个无法走通的、被跳过的迷宫在这一视角下则展现为无意义的空间。

 

“Escape From Whisper”可以作为上述讨论的一个直观呈现,以一种失忆模式为切换,这一关卡呈现了游戏空间中两个相互伴随,却又实际上处于张力中的面相。在这里,遗忘并非指经验层面上的忘却,而是一种形而上的遗忘,即在对“时间性”的克服甚至取消中所获得的能动的“空间性”。在下面的部分,我们将讨论这一能动性模式在传统哲学上的来源。

 


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目录

代序 “……”等同于一种真实

上编

Intro:一间我(朋友)自己的房间上 A Room of My Others

“创世系”诗学与“世界系”:论京都动画与新海诚 The Catcher in the Rye of Anime

反乌托邦文体:从《反常之魔》到《心理测量者》 The Spirit Here Since Nineteen Eighty-Four

《银翼杀手》与“弗兰肯斯坦传统”:人工智能题材的思想史叙事 Flowers for Frankenstein

电子游戏的“不可能空间”:从“单行迷宫”到“多稳态” Let’s Start from Nowhere

艺术作为开源系统:“系统环境”中的“文学” Literature, therefore I am

时光机与罐头:分析美学与“亨普尔模型” The Time Traveler’s Art

“第三维特根斯坦”与“影像间隙论” Cinema Paradiso

“写在脸上”:“读取—模拟”视角下的戏剧与电影 Can’t Read My Poker Face

“档案”的“无人之地”:连接不可连接之物 And Then There Were Everyone

透明与透显:艺术界面化思维的形成 Somewhere Over the Wall

Ending:冰块与野兰花 For Wang Xing


下编

终究无法死亡的我们下——《水妖》中的抵抗与游戏

语言停转之时:班宇与文学自白的终结

引语之隙——对班宇《双河》的一次时间性索隐

《本雅明电台》与“巴洛克媒介”

人类是人类的“动物目击者”:糖匪的“新本格科幻”

《紫》:向家园逃逸的颜色

物质性之流——李钢《洗掉绘画》中的“物质性”与“媒介”

世界为何没有破茧成蝶:《公海》作为物质形式剧场

假如以太不灭——李昕的“以太绵延空间”

最简单的叶子:欧劲的视觉种植及其解放

艺术的公共价值及其“失窃”

智术师的事业:侦探与本格

时间的转移:巨石阵、心胸与脉搏、

玲娜贝儿与“废话文学”

Furry与巴洛克式亲密

后记


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