绪论
攻击性是青少年的重要外化问题之一,对他们的身心健康发展和良好社会适应的形成有负面影响。数字媒体时代,网络视频游戏成为青少年比较喜欢的娱乐活动之一。然而,网络视频游戏中的多种内容(如暴力、亲社会和竞争等)都会对青少年的攻击性产生重要影响。因此,深入研究网络视频游戏对攻击性的影响,具有重要的学术价值和实践价值。
**节研究背景
随着校园暴力事件的增多,不仅学生家长、教育工作者和社会学者越来越关注青少年攻击性,国家行政主管部门也更加关注青少年的攻击性问题。2016年11月,***等九部门印发了《关于防治中小学生欺凌和暴力的指导意见》,要求加强部门统筹协调,切实防治学生欺凌和暴力事件的发生。这是在2016年4月
《国务院教育督导委员会办公室关于开展校园欺凌专项治理的通知》发布后,国家行政主管部门再次集中力量治理校园暴力。2017年11月22日,***等印发了《加强中小学生欺凌综合治理方案》,指出“加强中小学生欺凌综合治理是中小学校安全工作的重点和难点 健全预防、处置学生欺凌的工作体制和规章制度,以形成防治中小学生欺凌长效机制为目标,以促进部门协作、上下联动、形成合力为保障,确保中小学生欺凌防治工作落到实处”。2021年1月,***办公厅印发了《防范中小学生欺凌专项治理行动工作方案》,要求“深入开展防范中小学生欺凌专项治理行动,切实加强中小学生思想品德教育、法治教育和心理健康教育 织牢联动网络,健全长效机制,建设平安校园、和谐校园”。2024年5月,***网站新闻报道***提出深入推进中小学校园暴力与学生欺凌防范治理专项行动,“对各地开展的校园暴力与学生欺凌防范治理专项行动提出具体工作要求。通知明确,各校要成立学生欺凌治理委员会,对欺凌行为进行认定,依法依规进行处理。要制定细化校纪校规,明确不同欺凌行为的相应惩戒举措”(***,2024)。
事实上,近年来,青少年的攻击性一直是心理学、社会学和教育学的研究热点,越来越多的研究者关注青少年攻击性的产生原因、发展过程及教育干预。关于青少年攻击性的影响因素,目前相关研究主要集中在个体因素、家庭因素、学校因素、物理因素和社会媒介因素等方面(陈海英等,2012)。在个体因素方面,大量临床研究发现,攻击性行为与个体的额叶、颞叶、下丘脑、海马及边缘系统活动异常有关。社会信息加工模型认为,攻击性行为主要来自个体的社会认知缺陷。在家庭因素方面,父母的教养方式与青少年的攻击性行为密切相关。研究表明,放纵型和专制型的教养方式容易使青少年趋于反叛和攻击,而父母的适度监督和限制与攻击性行为呈负相关。有研究发现,早期不安全的依恋模式与青少年日后的攻击性行为密切相关(Xu et al.,2024)。在学校因素方面,不良的师生关系和同伴关系可能会增加个体的攻击性行为。就同伴关系而言,对同伴表现出的攻击性行为越多,其同伴的接纳程度越低。研究发现,在人数较少的班级,同伴间的攻击性行为相对较多(Garandeau et al.,2019)。在物理因素方面,自然环境中的某些因素可能会影响个体的攻击性行为,如气温、噪声等会通过影响个体的情绪反应使其产生攻击性行为。近年来,研究者开始聚焦于社会媒介因素对青少年的攻击性行为的影响。多数研究表明,接触暴力电影、暴力视频游戏等可能会使个体的攻击性行为增加。
数字化媒体时代已经到来,电视、手机等社会媒介无处不在,深刻地影响着人们的生活。可以说,社会媒介在今天比历史上任何时期都更加普遍,且对人们的生活习惯和思维方式产生了深远的影响,特别是对心智尚未完全成熟的青少年而言,社会媒介的影响尤为显著。在众多社会媒介中,网络视频游戏通过呈现引人入胜、身临其境的虚拟场景,给玩家带来了丰富的刺激和全新的感受。这种沉浸式的体验不仅吸引了大量青少年参与,还引发了研究者对视频游戏与攻击性的关系的广泛关注。研究者希望探讨网络视频游戏是否会影响青少年的攻击性行为,以及这种影响的机制和程度是怎样的。因为理解这一关系,对制定有效的教育和干预策略具有重要意义。
自20世纪70年代视频游戏被发明至今,视频游戏产业获得了迅猛发展。一项关于青少年(N=1102)的调查显示,99%的男孩和94%的女孩玩过视频游戏,并且视频游戏玩家的数量、时长不断增长(Lenhart et al.,2008)。中国互联网络信息中心发布的《第52次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2023年6月,中国网民规模达10.79亿人。其中,网络游戏用户规模达到5.50亿人,较2022年12月增长了2806万人,占网民整体的51.0%(中国互联网络信息中心,2023)。其中,青少年网络游戏用户占了很大一部分。
随着电子科技的飞速发展,网络视频游戏的种类日益增多,画面、内容与操作方式更加丰富,模拟度与逼真度也得到了极大的提升。网络视频游戏在中小学生与大学生群体中越来越普及,网络视频游戏对玩家行为产生的影响也越来越受到社会各界的关注。由于网络游戏成瘾的个案频频出现,同时青少年暴力犯罪事件时有出现,且犯罪嫌疑人多有沉迷于网络视频游戏的经历,研究者普遍关注网络视频游戏对玩家的消极影响,尤其是对玩家的攻击性的促进与亲社会性的抑制。
正是由于网络视频游戏的快速发展及其在社会生活中的普遍性,越来越多的研究者开始关注网络视频游戏对游戏玩家的影响,尤其是对青少年游戏玩家的影响。影响青少年攻击性行为的,既有暴力视频游戏,也有亲社会视频游戏。已有研究表明,玩暴力视频游戏的时间越长,个体越会表现出更多的攻击性行为(李永占,2022)。此外,暴力视频游戏对青少年*直接的影响是网络游戏成瘾,部分青少年还会观察甚至模仿暴力视频游戏中的暴力行为。研究者大多聚焦于网络视频游戏对个体的消极影响,尤其是暴力视频游戏对个体的攻击性行为的影响。在解释暴力视频游戏对个体的攻击性行为影响的理论中,Anderson和Bushman(2002,2018)提出的一般攻击模型(general aggression model,GAM)为探讨暴力视频游戏与个体攻击性行为的关系提供了重要的理论框架。在该理论框架的指导下,学术界掀起了对暴力视频游戏消极意义的研究热潮。研究发现,暴力视频游戏会短时或长期影响个体的认知、情绪、行为及生理唤醒,导致攻击性行为的增加、亲社会行为的输出减少(Irak et al.,2021;Miedzobrodzka et al.,2021;Anderson & Carnagey,2014;Li,2022;DeWall .,2011)。针对暴力视频游戏的横向研究表明,作为情境变量,暴力视频游戏可以导致攻击认知、攻击情感及攻击唤醒水平的提高(Gentile et al.,2011;Mitrofan et al.,2014;Boxer et al.,2015)。另外,也有纵向研究表明,暴力视频游戏的接触量可以预测个体攻击性水平的提高程度
(Gentile et al.,2014)。总之,绝大多数研究者以一般攻击模型为理论基础进行研究后发现,暴力视频游戏会导致个体攻击性行为的增加(Drummond et al.,2021)。
网络视频游戏中除了暴力内容,也包含亲社会内容。亲社会视频游戏可以减少或抑制个体的攻击性认知,从而减少攻击性行为(Greitemeyer & Osswald,2009),并且能够增加个体的亲社会思维,从而增加亲社会行为(Greitemeyer & Osswald,2011)。20世纪末,随着积极心理学的兴起,西方心理学界掀起了一股新的研究思潮。研究者开始将自己的关注点由暴力视频游戏对攻击性行为影响的消极效应转向亲社会视频游戏对亲社会行为影响的积极效应。一些研究者开始关注亲社会视频游戏对个体的认知、情绪(共情)及攻击性行为的影响。有研究者在一般攻击模型的基础上,提出了一般学习模型(general learning model,GLM)(Buckley & Anderson,2006;Gentile,2009;Swing et al.,2011);有研究者用一般学习模型来解释亲社会视频游戏对攻击性行为的抑制效应。根据一般学习模型,网络视频游戏对个体的影响主要取决于游戏的内容,亲社会视频游戏也可以通过影响个体的认知、情绪及行为,进而影响其攻击性行为(Gentile et al.,2009;Greitemeyer,2011)。近年来,基于一般学习模型的研究表明,亲社会视频游戏不仅能够降低玩家的攻击性行为水平(Greitemeyer et al.,2012),还能够增加亲社会行为(Shoshani & Krauskopf,2021;Greitemeyer,2022)。然而,关于亲社会视频游戏的研究起步较晚,现有研究文献量不足,各项研究比较零散,研究结果相对单一。虽然关于亲社会视频游戏的研究越来越受到重视,也在行为结果上支持了一般学习模型理论,但是相比暴力视频游戏,关于亲社会视频游戏抑制个体攻击性行为的神经机制的研究较少。因此,从理论视角,结合实证研究来解释暴力视频游戏与亲社会视频游戏对青少年的攻击性行为的影响,以及采用事件相关电位(event-related potentials,ERP)技术探讨其认知神经机制,对于预防攻击性行为、促进青少年健康发展、维护社会和谐稳定具有重要意义。
第二节研究价值
一、理论价值
(一)有助于验证一般攻击模型和一般学习模型
有关暴力视频游戏对个体攻击性倾向影响的研究大多是基于一般攻击模型进行的,一般攻击模型为解释媒体暴力对攻击性行为的影响提供了理论支持。一般攻击模型将攻击性行为的产生分为四个步骤:输入变量、分析当前内部状态、评估过程和行为结果(Anderson & Bushman,2002)。本书中的网络视频游戏就属于输入变量中的情景变量,当前内部状态包括认知、情绪和唤醒状态,攻击性行为则属于行为结果。由于网络视频游戏的类型多样,一般攻击模型难以解释各种非暴力视频游戏(如亲社会视频游戏)对玩家可能产生的积极作用(如亲社会倾向的增加),因此Buckley和Anderson(2006)在一般攻击模型的基础上又提出了一般学习模型,为探讨不同游戏对个体行为的影响提供了新的理论框架。本书既研究暴力视频游戏,也研究亲社会视频游戏,它们作为情境变量会影响认知、情感、唤起三条路径,*后影响青少年的攻击性。因此,本书将对一般攻击模型和一般学习模型进行验证。
(二)可以丰富媒体暴力领域的研究
近年来,由于媒体暴力盛行,青少年在现实生活中因为暴力电影和暴力视频游戏的影响而误入歧途甚至犯罪的案例越来越多,因此有关媒体暴力的研究逐渐成为心理学的研究热点。在社会媒体的研究中,关于电影、动画片、手机自媒体、网络视频游戏等方面的研究逐年增加。然而,目前关于暴力视频游戏和亲社会视频游戏的研究相对较少,特别是关于亲社会视频游戏的研究更少,从生理层面关注网络视频游戏对青少年攻击性影响的神经机制方面的研究则是少之又少。因此,从某种程度上而言,本书可以丰富关于媒体暴力对青少年心理发展影响领域的研究。
(三)可以丰富青少年攻击性行为领域的研究
关于攻击性行为的研究有很多,研究者从很多方面考察了影响攻击性行为的因素,比如,遗传基因、人格特点、依恋关系、人际关系等。本书研究进一步从实证的角度剖析网络视频游戏对青少年攻击性行为的影响机制,可以丰富攻击性行为领域的研究。另外,对青少年攻击性行为的影响因素进行研究,也是对攻击性行为进行科学预防和有效控制的基础。
二、应用价值
(一)为政府对网络游戏的审查工作提供理论依据
随着信息技术的发展,人们的日常生活与各种电子媒体产生了密切的关系。网络视频游戏作为一种重要的媒体形式,对人们现实生活的影响越来越大,特别
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