第一编 青少年网络游戏使用基本形态
第一章 玩游戏的“人”
第一节 数据收集
第二节 对互联网游戏产业的分析
——忽略“人”的重要地位
第三节 网络游戏的使用群体研究
——“理想类型化”的倾向
第四节 回归日常生活中的游戏者
——为什么玩游戏?
第二章 电脑游戏在青少年群体中的历程扩散
第一节 游戏研究简史
第二节 游戏扩散路径
——基于昆明市的调查数据
第三节 全国范围内青少年游戏扩散路径
第三章 青少年游戏者族群特征
第一节 青少年游戏行为概览
第二节 不同游戏类型使用者的族群特征
第四章 青少年游戏使用的基本形态
第一节 游戏类型
第二节 游戏频率
第三节 游戏时长
第四节 游戏花费
第五节 游戏地点
第六节 游戏玩伴
第七节 游戏接触与退出
第八节 游戏动机与实现
第二编 青少年游戏涉入与沉迷
第五章 如何衡量“度”
第一节 青少年游戏沉迷研究现状
第二节 涉入的相关概念及研究
第六章 青少年游戏涉入指数构建
第一节 对游戏涉入的操作化
第二节 重要节点的模型建构
第三节 青少年游戏涉入情况概览
第四节 涉入指标的结构化
第五节 游戏涉入的影响因素分析与归纳
第七章 青少年游戏沉迷的界定及影响因素
第一节 游戏沉迷的界定标准
第二节 游戏沉迷者的特征
第三节 游戏沉迷的外部影响因素
第四节 游戏沉迷的内部影响因素
第五节 过程视角的引入
第三编 游戏使用与青少年的社会化过程
第八章 青少年的社会化研究与媒介使用
第一节 青少年社会化的内容研究
第二节 青少年社会化的代理机构研究
第三节 青少年特定行为的社会化影响研究
第九章 学业分类下的游戏互动过程
——空间、规则与自我
第一节 学业表现优异的青少年的游戏互动模式
第二节 学业表现欠佳的青少年的游戏互动模式
第三节 学业表现中等的青少年的游戏互动模式
第四节 游戏、学校表现与青少年社会规范习得
第五节 游戏与青少年校园日常生活的时间安排
第十章 家庭、学校管理与青少年游戏使用的互动过程
第一节 对青少年游戏行为的看法
第二节 对青少年游戏行为的管束
第十一章 游戏使用与青少年同辈群体社会化
第一节 游戏圈各地位群体族群肖像深描
第二节 游戏圈群体地位对同辈群体社会化的影响
第三节 游戏圈群体地位与团队精神
第四节 游戏动机对游戏圈群体地位的影响
第五节 游戏行为对游戏圈群体地位的影响
第十二章 多元主体参与青少年网络游戏防沉迷治理
第一节 多元主体参与青少年网络游戏防沉迷治理的必要性
第二节 基于青少年游戏涉入模型提出的网络沉迷界定和影响因素
第三节 政府主导青少年网络游戏防沉迷治理的历程
第四节 多主体协同参与青少年网络游戏防沉迷治理的分析与建议
结语
附录 样本分布
展开