第1章 适用于MOBA游戏的帧同步移动预表现方案
1.1 网络游戏的客户端预表现技术
1.2 帧同步及客户端预表现原理
1.2.1 帧同步的原理与流程
1.2.2 逻辑与表现分离
1.2.3 客户端预表现基本流程
1.3 帧同步下的移动预表现实现方案
1.3.1 预测移动的基本表现要素
1.3.2 移动预表现与技能衔接处理
1.3.3 预测位置的修正
1.3.4 墙体和动态阻挡
1.4 移动手感指标与实验
1.5 总结
第2章 基于网格的视野技术方案
2.1 实现及原理
2.1.1 离线处理
2.1.2 运行时处理
2.1.3 渲染迷雾
2.2 性能优化
2.2.1 内存优化
2.2.2 计算性能优化
2.3 总结
第3章 移动端App集成UE的实践
3.1 移动端App集成UE简介
3.1.1 价值、意义和对手机QQ相关技术的影响
3.1.2 线上数据和成果展示
3.2 UE的SDK化之旅
3.2.1 启动器改造——集成移动端App的关键起点
3.2.2 针对移动端App特点的引擎生命周期改造
3.3 针对移动端App需求的引擎极致轻量化
3.3.1 包体优化:二进制代码文件
3.3.2 包体优化:资源文件
3.3.3 内存优化
3.4 应用功能的展示
3.4.1 QQ秀
3.4.2 游戏
3.4.3 聊天表情录制
3.5 总结
第4章 UE的Dedicated Server优化实践
4.1 DS管理优化
4.1.1 游戏服务架构
4.1.2 Seed DS模式优化方案
4.1.3 Multi World模式
4.2 Tick优化
4.2.1 引擎层Tick优化
4.2.2 逻辑层Tick优化
4.2.3 Tick优化小结
4.3 网络层优化
4.3.1 网络同步简介
4.3.2 DirtySystem的构建
4.3.3 网络相关性优化
4.4 业务层优化
4.4.1 动画优化
4.4.2 OverlapEvents实现分析和性能优化
4.5 总结
第5章 深入剖析高性能游戏数据库TcaplusDB的存储引擎
5.1 数据库存储引擎概述
5.2 LSH存储引擎的整体架构
5.2.1 LSH存储引擎的设计思想
5.2.2 LSH存储引擎架构设计
5.2.3 存储引擎的读写删流程
5.3 LSH存储引擎的实时自适应设计
5.3.1 LSH存储引擎的rehash
5.3.2 LSH存储引擎进行数据整理
5.4 引擎线程模型及动态负载均衡
5.4.1 TcaplusDB的线程模型
5.4.2 动态负载均衡算法
5.5 总结和展望
第6章 面向游戏的服务网格:Tbuspp2
6.1 微服务架构模型简介
6.2 游戏后台对服务网格的能力需求分析
6.2.1 游戏与Web服务后台运行模式的差异
6.2.2 为什么需要Tbuspp2
6.3 Tbuspp2设计
6.3.1 系统架构
6.3.2 领域建模
6.4 Tbuspp2核心实现机制
6.4.1 信令、数据独立信道,支持高效可靠信息交换
6.4.2 两级队列模型,提供功能扩展弹性
6.4.3 按需路由同步,从容支持大规模集群
6.4.4 StatefulGroup治理,全面支持游戏后台需求
6.5 总结
第7章 混合语言程序的混合调用栈火焰图
7.1 混合语言程序
7.2 混合调用栈火焰图
7.2.1 性能热点与火焰图
7.2.2 原生调用栈获取问题
7.2.3 脚本调用栈获取问题
7.2.4 混合调用栈获取问题
7.2.5 混合调用栈火焰图监控服务
7.3 目标进程的调试控制
7.4 快速获取跨进程原生调用栈
7.4.1 优化Linux平台的原生调用栈获取
7.4.2 优化Windows平台的原生调用栈获取
7.4.3 addr2func的查询优化
7.4.4 Linux平台中UE的堆栈获取
7.5 安全获取跨进程脚本调用栈
7.5.1 获取执行环境指针
7.5.2 模拟调用栈回溯
7.6 合并脚本调用栈与原生调用栈
7.7 优化混合调用栈统计数据编码
7.8 混合调用栈火焰图获取总结
第8章 出海游戏的LQA工业化
8.1 LQA工业化背景简介
8.2 LQA工业化的过程及方法
8.2.1 LQA工业化的提取阶段
8.2.2 LQA工业化的翻译阶段
8.2.3 LQA工业化的合入阶段
8.2.4 LQA工业化的测试阶段
8.2.5 LQA工业化的大版本合并阶段
8.3 总结
第9章 在TPS类游戏中应用可微渲染进行资源转换与优化
9.1 在TPS类游戏中应用可微渲染简介
9.2 背景知识
9.2.1 什么是可微渲染
9.2.2 可微渲染的光栅化实现
9.2.3 可微渲染在游戏和虚拟现实行业中的应用
9.2.4 TPS类游戏的特点
9.3 基于可微渲染进行资源转换与优化的一般框架
9.4 可微渲染器的实现
9.4.1 可微渲染器基本功能的实现
9.4.2 游戏方面的修改与扩展
9.5 材质拟合相关处理
9.5.1 观察视角相关内容的处理
9.5.2 材质的处理
9.5.3 材质转换之后的效果
9.6 网格的处理
9.7 总结与展望
第10章 DirectXShaderCompiler适配UE4移动平台
10.1 着色器与变体
10.1.1 移动平台性能评估标准
10.1.2 DirectXShaderCom
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