第一章 成为《花椿》艺术指导之前
生在木匠家经历战争
中学时沉迷素描
艺大时代的财产是同学
拿到日宣美的奖励奖
学生时代开始在专业现场打工
虽然进了资生堂,但是个任性的员工
在资生堂三年,进DESKA一年辞职
设立仲条设计事务所
《花椿》的工作不期而来
仲条正义与我——不动的仲条主义与《花椿》
平山景子(编辑)
反命题之“别做得太漂亮”
高桥步(创意总监)
第二章 设计即文字
文字排版是一种音乐
通过设计把日历变有趣
西文字母只能凭感觉做
设计仿佛歌曲
关于日语特殊性的思考
有兴趣的话就会读
为吸引读者注目的违和感
通过手写做字体的办法
日本人设计师应以此为目标的文字
Logo也存在流行
有可吐槽之处的设计
卓越字体的诞生要有时代背景
美丽的矛盾
后藤繁雄(编辑)
仲条先生可能总是独自一人做着不同的工作
穗村弘(歌人)
第三章 不做完美的设计
杂志应该用图像来吸引读者眼球
设计师的个性是像体质和手垢一样显露出来的东西
点子就像井里的水,就算一直去打也不会枯,源源不断
对合乎逻辑地提高设计完成度这种事抱有违和感
把设想硬推给别人很不识趣
讨厌犹豫
对摄影师来说修养很重要
电影主要关注影像部分
做海报水平很臭
把感觉维持在高水平上面有多难
借来的照片会因排版而黯淡
我不适合广告
不规矩世界的东西,应该拜托不规矩世界的人去做
筱山纪信(摄影师)
明明对完成度很严格,但在现场完全不严格
三浦宪治(摄影师)
第四章 《花椿》是强度很高的游戏
杂志应通过视觉来表达
以莎士比亚为题的游戏
巴黎取景时在当地改变想法
先有人选的立陶宛取景
请个人风格强烈的摄影师来创作影像
有电影感的照片的吸引力
拍下伦敦古典和前卫的两面
在夏威夷以波派游戏
以科幻电影为灵感,为不暴露粗糙处而用暗调摄影
采用电影式的设定,是为了让杂志拥有活力
以旅馆为题透彻地制造一个有玩心的世界
在伦敦,拍了好像透明人穿着衣服似的时装
一步未出夏威夷旅馆,拍摄文字的艺术作品
最大可能地利用帽子设计师的创造性
用温柔影调来完成半开玩笑的和风造型
因与COMME des GARCONS的良好关系而产生的东京塔游戏
不娱乐,非杂志
仲条正义与我
伊藤佐智子(时装创作人)
不谄媚,坚持自己的乖僻
山本Chie(造型师)
自由又奢侈又奇迹般的工作
本间隆(摄影师)
第五章 满是道理的设计没意思
设计是智慧
设计是游戏
设计要是不与众不同,就俗气了
游隙是设计的润滑油
新人必须要做新鲜的东西
个性和人性不同,自我个性太强会成为障碍
展览是表露自我个性的机会
感觉无聊的话就完蛋了
大师(Maestro)的智慧与幽默——编辑后记
附记
展开