第1章 理论基础
1.1 类方法
1.2 类间关系
1.2.1 接口实现关系
1.2.2 继承泛化关系
1.2.3 不可分离组合关系
1.2.4 可分离聚合关系
1.2.5 关联关系
1.2.6 依赖关系
1.3 EIT造型
1.3.1 EIT是什么
1.3.2 程序应用
1.3.3 优化设计
1.4 组合设计模式
1.5 总结
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第2章 六大设计原则
2.1 开闭原则——服装店打折
2.1.1 多扩展、少修改
2.1.2 兼容性的考量
2.1.3 季节变换后的服装销售
2.1.4 服装打折中的开闭原则
2.1.5 小结
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2.2 里氏替换原则——企鹅不是鹅
2.2.1 基类的替身
2.2.2 抽象的妙处
2.2.3 企鹅不是鹅
2.2.4 企鹅不是鹅中的里氏替换原则
2.2.5 小结
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2.3 依赖倒置原则——切换电视台
2.3.1 面向接口编程
2.3.2 依赖抽象而非细节
2.3.3 电视台之间的轻松切换
2.3.4 切换电视台中的依赖倒置原则
2.3.5 小结
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2.4 单一职责原则——爸妈分工干活
2.4.1 一个类一个职责
2.4.2 关联性方法的聚类
2.4.3 分工协作中的子女教育
2.4.4 辅导作业中的单一职责原则
2.4.5 小结
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2.5 接口隔离原则——细分图书管理
2.5.1 独立成类
2.5.2 接口去冗余
2.5.3 图书管理的标准流程
2.5.4 图书管理系统中的接口隔离原则
2.5.5 小结
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2.6 迪米特法则——介绍人说对象
2.6.1 巧用第三者
2.6.2 类间少了解
2.6.3 相亲还需介绍人帮助
2.6.4 说媒中的迪米特法则
2.6.5 小结
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2.7 总结
第3章 六大创建型设计模式
3.1 单例模式——只有一个班长
3.1.1 全局唯一
3.1.2 角色扮演
3.1.3 有利有弊
3.1.4 只有一个班长实际问题
3.1.5 用单例模式解决问题
3.1.6 小结
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3.2 原型模式——证书制作
3.2.1 复制的力量
3.2.2 角色扮演
3.2.3 有利有弊
3.2.4 证书制作实际问题
3.2.5 用原型模式解决问题
3.2.6 小结
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3.3 工厂方法模式——成立事业部
3.3.1 一对一的关系
3.3.2 角色扮演
3.3.3 有利有弊
3.3.4 成立事业部实际问题
3.3.5 用工厂方法模式解决问题
3.3.6 小结
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3.4 抽象工厂模式——产品多元化
3.4.1 一对多的关系
3.4.2 角色扮演
3.4.3 有利有弊
3.4.4 产品多元化实际问题
3.4.5 用抽象工厂模式解决问题
3.4.6 小结
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3.5 简单工厂模式——多款式手机
3.5.1 用形参去抽象
3.5.2 角色扮演
3.5.3 有利有弊
3.5.4 多款式手机实际问题
3.5.5 用简单工厂模式解决问题
3.5.6 小结
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3.6 建造者模式——组装人偶玩具
3.6.1 构造与表示分离
3.6.2 角色扮演
3.6.3 有利有弊
3.6.4 组装人偶玩具实际问题
3.6.5 用建造者模式解决问题
3.6.6 小结
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3.7 总结
第4章 七大结构型设计模式
4.1 适配器模式——电源适配器
4.1.1 第三方桥梁
4.1.2 角色扮演
4.1.3 有利有弊
4.1.4 电源适配器实际问题
4.1.5 用适配器模式解决问题
4.1.6 小结
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4.2 代理模式——房屋中介
4.2.1 中介的作用
4.2.2 角色扮演
4.2.3 有利有弊
4.2.4 房屋中介实际问题
4.2.5 用代理模式解决问题
4.2.6 小结
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4.3 桥接模式——随心所欲绘图
4.3.1 继承变聚合
4.3.2 角色扮演
4.3.3 有利有弊
4.3.4 随心所欲绘图实际问题
4.3.5 用桥接模式解决问题
4.3.6 小结
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4.4 装饰模式——火锅加配菜
4.4.1 添加装饰类
4.4.2 角色扮演
4.4.3 有利有弊
4.4.4 火锅加配菜实际问题
4.4.5 用装饰模式解决问题
4.4.6 小结
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4.5 外观模式——买房手续多
4.5.1 接口的二次封装
4.5.2 角色扮演
4.5.3 有利有弊
4.5.4 买房手续多实际问题
4.5.5 用外观模式解决问题
4.5.6 小结
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4.6 享元模式——统计网络终端数
4.6.1 创建对象池
4.6.2 角色扮演
4.6.3 有利有弊
4.6.4 统计网络终端数实际问
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