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文献来源:
出版时间 :
PBR次世代游戏建模技术(3ds Max+ZBrush+Substance Painter+Marmoset Toolbag微课版)
0.00     定价 ¥ 79.00
图书来源: 浙江图书馆(由浙江新华配书)
此书还可采购25本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787302664543
  • 作      者:
    编者:邱雅慧|责编:张玥//常建丽
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2024-06-01
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内容介绍
本书全面介绍了次世代游戏建模的基础知识和基本技能,着重介绍基于PBR流程的高低模建模、UV拆分、贴图烘焙、Substance Painter贴图绘制、Marmoset Toolbag后期渲染的制作实践,并通过基于3dsMax的基本建模技能方法(大门案例)、基于ZBrush的高模建模技能方法(战斧案例)、3ds Max和ZBrush相结合的建模技能方法(转轮手枪案例)三套完整的案例进行实际的建模训练。 本书分4章。第1章为次世代游戏建模概述,着重介绍次世代游戏建模的基础知识,赏析国际经典游戏作品,了解行业需求情况,激发读者的学习兴趣。第2章为PBR建模基础,以科技感大门模型的制作为例,着重讲解3ds Max游戏建模的基本理论、方法和工作流程;第3章为ZBrush高级建模,以战斧武器模型的制作为例,着重讲解基于ZBrush的高模建模的基本技能和应用实践;第4章为3ds Max+ZBrush建模技能的结合应用,以M500转轮手枪模型的制作为例,由浅入深、层层递进地学习PBR游戏建模技术。本书提供了三套完整的建模案例,每套教学案例都配套了完整的教学视频,以便不同基础的读者学习与使用。 本书可作为高等院校数字媒体艺术、数字媒体技术、动画、影视专业高年级本科生、研究生的教材,也可作为对游戏美术比较熟悉并且对次世代建模有所了解的游戏开发及制作人员、广大科技工作者和研究人员的参考书。
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目录
第1章 次世代游戏建模概述
1.1 次世代游戏建模的含义
1.2 传统游戏建模与次世代游戏建模的区别
1.3 全球获奖经典游戏作品介绍
1.4 次世代游戏建模的行业需求
本章小结
第2章 科技感大门模型的制作
2.1 前期准备工作
2.1.1 相关素材资料的收集
2.1.2 软件的安装准备工作
2.1.3 次世代游戏建模的一般流程
2.1.4 3ds Max的常用优化设置
2.2 大门低模制作
2.2.1 科技感大门模型的概念图及效果图
2.2.2 分析归纳模型的基本结构
2.2.3 大门低模的制作实践
2.3 大门高模制作
2.3.1 整理模型的层级关系
2.3.2 观察图片分析高模的细节结构
2.3.3 大门高模制作实践
2.4 低模UV展开
2.4.1 UV展开基础知识
2.4.2 大门低模的UV展开实践
2.5 贴图烘焙
2.5.1 一八猴软件的介绍
2.5.2 八猴软件的界面及基本操作
2.5.3 大门的贴图烘焙实践
2.6 PBR材质贴图绘制
2.6.1 Substance Painter软件介绍
2.6.2 Substance Painter软件界面及功能介绍
2.6.3 Substance Painter基本操作
2.6.4 大门PBR材质绘制实践
2.7 PBR实时谊染
2.7.1 PBR的含义
2.7.2 PBR的基础知识
2.7.3 大门模型的谊染实践
本章小结
课后习题
第3章 战斧武器模型的制作
3.1 ZBrush软件基础
3.1.1 ZBrush软件安装
3.1.2 ZBrush软件界面
3.1.3 ZBrush软件基本操作
3.2 战斧建模
3.2.1 斧头大型的雕刻制作
3.2.2 斧柄大型的雕刻制作
3.2.3 斧子的深入雕刻制作
3.2.4 斧子的细节雕刻制作
3.3 拓扑低模
3.3.1 斧头刀刃的低模拓扑
3.3.2 斧头中间连接铁块的低模拓扑
3.3.3 斧柄的低模拓扑
3.4 低模UV拆分
3.4.1 斧柄部分的UV展开
3.4.2 斧头中间铁块的UV展开
3.4.3 斧头部分的UV展开
3.5 法线贴图烘焙
3.5.1 法线烘焙的基本流程方法
3.5.2 战斧模型的合并与UV处理
3.5.3 战斧法线贴图的烘焙制作
3.6 固有色贴图绘制
3.6.1 ZBrush聚光灯功能介绍
3.6.2 战斧颜色贴图的绘制实践
3.6.3 高模颜色贴图的投射导出
本章小结
课后习题
第4章 M500转轮手枪模型的制作
4.1 高模常用制作技巧
4.1.1 3ds Max石墨工具卡线十切角十漂浮模型
4.1.2 Inset Chamfer自动光滑组倒角
4.1.3 折缝修改器CreaseSet和网格平滑OpenSubdiv
4.1.4 3ds Max布尔、ZBrush布尔和Dynamesh、自动光滑
4.1.5 3ds Max提高效率的插件工具介绍
4.2 手枪转轮弹膛模型的制作
4.2.1 M500转轮手枪前期准备
4.2.2 ZBrush聚光灯工具介绍
4.2.3 手枪转轮弹膛模型制作
4.3 手枪枪管金属结构制作
4.3.1 枪管结构基础大型制作
4.3.2 金属弹簧结构制作
4.3.3 弹膛外框结构制作
4.3.4 Quad Remesher 1.0
4.3.5 导入ZBrush制作枪管细节
4.4 手枪把手模型的制作
4.4.1 使用3ds Max制作把手基础大型
4.2.2 导入ZBrush调整大型
4.4.3 返回3ds Max制作凹槽结构
4.4.4 导入ZBrush添加细节
4.5 M500转轮手枪模型谊染输出
4.5.1 KeyShot 9新功能介绍
4.5.2 ZBrush整合模型
4.5.3 KeyShot 9谊染实践
4.5.4 Photoshop后期处理
本章小结
课后习题
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