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文献来源:
出版时间 :
游戏系统设计探秘
0.00     定价 ¥ 128.00
图书来源: 浙江图书馆(由JD配书)
此书还可采购24本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787121477317
  • 作      者:
    [美]Dax Gazaway
  • 译      者:
    李天颀,等
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2024-06-01
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编辑推荐

《游戏系统设计探秘》便是教你如何制作优秀游戏的详尽指南。Dax Gazaway循序渐进的实践方法来自他数十年来制作3A游戏(包括“星球大战”和 “漫威”系列)的经验。他为有抱负的游戏专业人士(甚至是那些没有经验的人)介绍了成功所需的几乎所有原则、技术、工具和技巧。作为世界知名大学游戏设计专业的课程主任,他教授了数千名新人并让他们成功进入这个领域。经过他验证的示例和提出的类比可以帮助你快速理解关键概念,让你能从现在开始设计未来的传奇游戏。

•探索“游戏设计”这一职能和子学科如何融入游戏开发过程

•提出正确的问题以创作出更好的设计

•理解现代游戏设计工具的目的,从流程图到游戏引擎

•使用电子表格让复杂的游戏数据更容易管理

•想象新的游戏理念,并用系统和数据将其构建出来

•用属性将“生活”的各个方面提炼并量化到游戏中

•测试和调整游戏的平衡性,发现问题并解决它们

•平衡具有大量对象的复杂游戏

•创造以指数增长为核心的战役机制

•为目标用户创作更简单、更困难或更平衡的游戏

•充分利用沟通、心理和奖励

•理解从游戏基础到设计实践的无处不在的概率

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作者简介

DAX GAZAWAY自20世纪90年代以来一直在电子游戏行业工作,并在3A和独立工作室开创了游戏系统设计的先河。他是三款《星球大战》游戏的系统和/或关卡设计师,《蜘蛛侠3》和《漫威终极联盟2》的首席系统设计师,以及Row Sham Bow games的工作室首席系统设计师。作为福赛大学的课程主任,他创办了关卡和系统设计课程,指导建立了相应的院系,现在正孜孜不倦地教授一届又一届新生。他的父母在《龙与地下城》小组中相识,这种“由游戏玩家抚养长大”的经历为他成为一名终身游戏玩家奠定了基础。
李天颀,电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,成都市动漫游戏协会游戏板块副主任,成都工业学院游戏设计课程讲师,《游戏设计进阶:一种系统方法》《必玩!77款激发游戏设计师创造力的游戏》等书译者。大学毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。创立了游戏开发教育品牌“皮皮关”,曾任网易有道游戏开发课程负责人,现正与哔哩哔哩合作开发游戏课程,亦正与成都工业学院合作设计游戏专业教材,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而一直努力着。

李享,12年游戏行业从业经验,曾担任Gameloft游戏主策划一职,参与过《Avengers》《Spiderman-Ultimate Power》等游戏制作;在VR游戏领域有较深研究,参与过《雇佣兵》《青山404》《蜀道惊魂》等VR射击和大空间游戏制作,担任制作人一职;对游戏剧情、世界观设定等有研究,曾合作翻译《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》一书;游戏知名社区“机核网”核心作者。

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内容介绍

作者凭借多年一线游戏开发经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂的方式讲解了游戏系统设计的核心原则。作者一方面教读者如何从零开始把现实生活中的方方面面抽象成游戏中的系统,以及如何科学量化这些系统,另一方面还传授了一套系统设计师必不可少的沟通技巧――与同事沟通,与游戏系统沟通,以及与玩家沟通。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏系统设计的人阅读,也适合对游戏领域感兴趣的非行业人士阅读。

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精彩书摘

致谢

首先,我必须感谢我的妻子Melanie Gazaway,她在我张罗这摊事儿之始就一直支持我,鼓励我让一切形成文字,并在我把书送出去审核之前帮我找出所有糟糕的拼写错误。接下来我还要感谢我的孩子,Mazzy和Jack,我在游戏行业工作时他们默默承受了很多。从加班到错过假期,我总是不能在我想陪他们的时候陪在他们身边,但他们从来没有让我感到难过。

接下来,我要感谢我的父母Michael Gazaway和Armen,是他们把我培养成为一个游戏迷。如果没有他们,我肯定不会有今天的成就。Michael是我的父亲,也是首位地下城主。他是我认识的人当中第一个设计和修改游戏的人。他教会了我游戏设计的基本原理,这一切甚至发生在大多数同龄人还不知道游戏设计的存在之前。我母亲Armen将《指环王》作为睡前故事读给我,还让我翘课去看《星球大战》首映。即使是现在,我们也会把游戏、科幻与奇幻电影作为日常对话的一部分。

除了我的父母,我的朋友Rick Herrick在游戏方面对我的影响也很大。Scott Stocklin和Jesse Wise是我的童年好友,他们向我介绍了更多游戏,是我最早同时也是最糟糕的游戏制作试验品的测试对象。

大学时,我身处“设计熔炉”之中,我团队的朋友们一直在制作和试玩彼此的游戏。在成为专业人士之前,我的成长比其他任何时候都要快。我要特别感谢我的游戏团队,成员包括Dax Berg、Goose、Todd Meyers、Ron Mertes、Skip、Foz、the Chads、Pig Man、Sarah Lacer、Marie、Glenn、Connor、Evan以及所有Dave家族的人。

当我成为一名专业人士后,3DO团队给了我巨大的帮助。特别感谢团队的领导,Jason Epps和Howard Scott Warshaw(是的,就是那个霍华德·斯科特·沃肖)。他们引领我从一个新手变成了一名专业游戏设计师。

我第一次听到“游戏系统设计师”这个词是在Lucas Arts Team工作期间,听到Chris Ross口中蹦出这个词时,我就被迷住了。此外,他和Dan Connors非常支持我探索这个新的非官方头衔,弄清它的含义。我非常感谢Gladius团队,他们都很棒,跟他们工作时,我学到了本书中所提到的很多东西。特别感谢Alex Neuse、Derek Flippo和Robert Blackadder的系统团队。

Vicarious Visions团队之所以特别邀请我加入,是因为我是一名游戏系统设计师,而这与他们希望工作室发展的方向息息相关。尽管责任重大,在这里工作的时候我也有幸学到了海量新知。我结交了很多朋友,数量太多不能一一列举,因此我在这里特别感谢我的系统团队成员,包括Dan Tanguay、Jonathan Mintz、Alan Kimball(程序员和系统荣誉顾问)、Jay Twining、Justin Heisler、Mike Chrzanowski、Brandon Van Slyke和Jessica Lott。感谢Tim Stellmach向我介绍Bad Storming。

Row Sham Bow是我工作过的最后一家专业工作室,也是最好的一家。这里的每个人都很棒。这家工作室为我设定了很高的标准,以至于之后非这样优秀的工作室我是不会考虑加入的。

我要感谢福赛的团队。我喜欢把我的经验教授和分享给那些刚刚开始游戏设计之旅的学生,他们虽然年轻,但却有热情、动力十足。具体来说,我的几个同事鼓励我写这本书,并在我写的时候提供了有价值的反馈。这些人包括Zack Hiwiller、Ricardo Aguiló、Fernando De La Cruz、Christina Kadinger、Andrew O’Connor、Hayden Vinzant、Paul Fix、Derek Marunowski以及Phillip Marunowski。我还要特别感谢我的实习生和那些持续参加游戏日活动的优秀学生。

最后,我要感谢我所有优秀的学生。看到他们的激情和热情,我自己也仿佛年轻了很多,且保持了对这个职业的激情。我专门为他们写下这本书。我花了20多年的时间来积累我在本书中展示的知识,现在我要把它们传给下一代。我最大的希望是,我能让他们的旅程比我更轻松,就像我所有的导师都让我的旅程比他们更轻松一样。


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目录

第1章  定义游戏和玩家 1
定义游戏 2
商定的人为规则 2
玩家对结果有影响 3
人们可以选择退出 4
游戏会话时长有限 4
内在奖励 5
游戏属性总结 5
寻找游戏的目标用户:玩家属性 6
年龄 6
性别 7
对学习规则的容忍度 7
对挑战的兴趣度 9
期望的时间投入 10
节奏偏好 11
竞争性 11
平台偏好 12
技能水平 12
类型/美术/设定/叙事偏好 13
从玩家身上获得的价值 13
付费 13
其他形式的价值 16
目标受众价值 17
目标受众组合 18
国际象棋 18
《大蜜蜂》 18
《马里奥赛车》 19
《韦诺之战》 20
《宝石迷阵》 20
目标受众简介的用法 21
进一步要做的事 22
第2章  游戏行业中的职能 23
核心管理团队 24
愿景把关者 24
首席工程师 25
首席美术师 25
首席设计师 25
制作人 25
首席声音设计师 25
团队分支 26
美术 26
工程 27
制作 28
设计 28
音效团队 29
QA团队 30
叙事设计师 30
其他额外职能 30
进一步要做的事 30
第3章  学会提问 31
如何提出一个理论性问题 32
科学法的步骤 32
为数据分析定义问题 36
如何就问题寻求帮助 36
为什么你的提问方式很重要 37
写出好问题的步骤 37
进一步要做的事 41
第4章  系统设计工具 42
什么是数据 43
游戏行业工具 43
文档工具 44
图像编辑工具 44
3D建模工具 45
流程图工具 46
数据库 47
bug追踪软件 48
游戏引擎 48
进一步要做的事 48
第5章  电子表格基础 50
为什么是电子表格 51
什么是电子表格 52
电子表格单元格:数据的构建块 53
单元格 53
公式栏 54
电子表格符号 54
电子表格中的数据容器 59
列和行 59
工作表 59
工作簿 60
工作表的操作 62
引用另一张表格 62
隐藏数据 64
冻结部分工作表 64
使用评论与注释 66
评论 66
注释 68
使用格式刷 69
使用筛选 74
数据验证 77
“数据验证”对话框 79
时间验证 80
列表验证 81
命名范围 81
进一步要做的事 85
第6章  电子表格功能 86
分组变量 87
函数结构 87
更复杂的函数 90
系统设计师使用的函数 93
加函数(SUM) 93
平均值(AVERAGE) 94
中位数(MEDIAN) 94
众数(MODE) 95
最大值(MAX)和最小值(MIN) 95
排名(RANK) 95
计数(COUNT)、非空统计(COUNTA)和统计唯一(COUNTUNIQUE) 96
长度(LEN) 97
条件检查(IF) 97
条件计数(COUNTIF) 97
纵向查找(VLOOKUP) 98
查找(FIND) 99
截取(MID) 99
取时(NOW) 99
随机数(RAND) 100
取整(ROUND) 100
范围随机(RANDBETWEEN) 101
了解更多函数 101
怎样选择正确的函数 102
进一步要做的事 103
第7章  把生活提炼进系统 104
一个抽象的例子 109
投掷 109
棍棒 109
奔跑 110
团队合作 110
把机制合在一起 110
游戏中的故事 111
进一步要做的事 112
第8章  想出点子 113
点子自助餐 114
样本点子自助餐 114
进行头脑风暴会议 115
设定目标 115
集结团队 116
给自己一段时间 117
不要接受第一个答案 117
避免批评 118
在某种程度上切题 119
捕捉创造力 119
保持合理的预期 119
渗透 120
强制创造力的方法 120
坏风暴 120
开玩笑 121
构建块 121
将来过去法 121
迭代步进 122
折中 123
反向 124
随机联想 124
意识流写作 124
进一步要做的事 125
第9章  属性:创造和量化生活 126
机制与属性 127
罗列属性 128
最初的头脑风暴 128
蓝天头脑风暴 129
研究属性 130
引用至你自己的属性库 131
定义一个属性 132
定义属性时考虑的事项 133
给属性分组 134
进一步要做的事 137
第10章  在电子表格中组织数据 138
创建一个供他人阅读的电子表格 139
避免输入数字 139
标记数据 140
验证数据 141
属性用列,对象用行 141
颜色编码 142
避免添加不需要的列、行或空白单元格 144
用表格分隔数据对象 145
引用表 145
介绍表 146
输出/可视化表 147
草稿表 148
电子表格示例 148
进一步要做的事 149
第11章  属性数值 150
了解属性 151
确定数值的粒度 151
数值应该与概率有关 151
有些数值需要与真实世界的测量相关联 152
更小的数值更容易计算 153
使用更大的数值可以获得更多粒度 154
过大的数值会令人困惑 155
人类讨厌小数和分数,但计算机并不介意 156
分配数值示例 156
紧张度技巧 157
寻找正确的数值 159
进一步要做的事 160
第12章  系统设计基础 161
属性权重 162
DPS和交织属性 165
二分查找 168
二分查找的工作原理 168
缺少可用范围 171
命名规范 172
命名对象迭代 177
关于“新”的问题 177
迭代命名方法一:版本号 177
迭代命名方法二:版本字母和数字 178
特殊情况术语 179
使用握手公式 180
进一步要做的事 186
第13章  范围平衡、数据支点和层次设计 187
范围平衡 188
范围平衡的工作原理 189
谁调整什么 193
数据支点 195
什么是支点 195
创建一个支点 196
测试支点 196
锁定一个支点 197
使用支点创建数据 198
不可避免的交叉测试 200
支点序列 201
层次设计 202
开始层次结构 203
层次设计的优势 204
进一步要做的事 205
第14章  指数增长与收益递减 206
线性增长 207
指数增长 208
基本指数增长公式 209
指数增长公式的构件 211
调整基本指数增长公式 217
关于迭代的说明 217
进一步要做的事 218
第15章  分析游戏数据 219
概览分析 220
更深层次分析 227
练习数据分析 229
比较分析 229
金丝雀 230
进一步要做的事 232
第16章  宏观系统和玩家参与 233
宏观系统难度调整 234
绝对平衡 234
正反馈循环 235
负反馈循环 237
动态难度调整 239
分层难度调整 240
多重作用 242
平衡的组合 243
进一步要做的事 243
第17章  微调平衡、测试和解决问题 244
平衡 245
为什么平衡很重要 245
总体游戏平衡(一般游戏平衡) 246
打破你的数据 248
有裁判比赛的平衡性问题 248
怎样开始平衡数据 250
进行试玩测试 252
最小可行性测试 253
平衡性测试 254
漏洞测试 255
用户测试 256
测试版/上线后的遥测测试 260
解决问题 263
识别问题 263
消除变量 264
提出解决办法 264
与团队沟通 264
做原型与测试 265
把更改记录在案 265
进一步要做的事 265
第18章  系统沟通与心理学 266
用游戏交流对话 267
文字的含义 268
噪声 270
互惠 272
越界 273
浅层关系 273
把握平衡 274
对回报的期望 274
进一步要做的事 275
第19章  概率 276
基本概率 277
概率的记法 277
计算一维均匀分布概率 278
计算一维非均匀分布概率 284
计算复合概率 285
计算2D6中“大于或等于”的累积概率 293
计算双数骰子的概率 294
计算连续单一事件 295
计算超过二维的概率 299
计算相关事件概率 301
计算互斥事件概率 303
计算均匀分布的枚举概率 304
计算非均匀分布的枚举概率 305
基于概率计算属性权重 307
计算不完全信息概率 309
概率的感知 310
概率的不确定性 310
概率信息组织 311
随机事件的属性 311
计算用途 311
随机结果的测量 312
随机的类型 312
概率分布 313
结果相关性 313
绘制概率例子 314
衡量游戏中的运气 316
测试是不是纯运气 318
测试是不是被运气主导 318
测试是否受运气影响 318
调整运气的影响 319
混沌因素 321
进一步要做的事 321
第20章  接下来的步骤 322
实践 323
分析现有的游戏 323
玩新游戏 323
修改现有的游戏 323
致力于你自己的游戏 324
持续学习 324

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