Contents 目 录
前言
作者简介
第一部分 计划和设计
第1章 基础入门2
1.1 拥抱3D2
1.1.1 坐标系统2
1.1.2 矢量系统3
1.1.3 摄像机3
1.1.4 面、边、顶点和网格4
1.1.5 材质、纹理和着色器4
1.1.6 刚体物理6
1.1.7 碰撞检测6
1.2 Unity界面6
1.2.1 场景视图和层级结构7
1.2.2 检视器8
1.2.3 项目窗口9
1.2.4 游戏视图10
1.2.5 包管理器10
1.3 基本的Unity概念11
1.3.1 资源11
1.3.2 场景12
1.3.3 游戏对象12
1.3.4 组件12
1.3.5 脚本12
1.3.6 预制件13
1.3.7 包13
1.4 小结13
第2章 设计和原型制作14
2.1 游戏设计基础14
2.1.1 游戏设计文档14
2.1.2 深思熟虑后的决定15
2.1.3 迭代产品16
2.1.4 概念设计17
2.2 第一个Unity项目18
2.2.1 Unity Hub18
2.2.2 选择Unity版本19
2.2.3 选择模板19
2.2.4 程序化的渲染管线19
2.3 原型制作20
2.3.1 在线框图或纸上创作21
2.3.2 灰盒21
2.3.3 概念验证22
2.3.4 最小可用产品 22
2.3.5 垂直切片23
2.4 小结23
第3章 编程24
3.1 搭建环境24
3.2 基础知识26
3.2.1 变量27
3.2.2 数据类型27
3.2.3 程序逻辑29
3.2.4 方法33
3.3 小结35
第二部分 构建
第4章 游戏角色 38
4.1 设计和概念38
4.1.1 提问38
4.1.2 构思时间39
4.2 绑定41
4.2.1 动画——第一原则41
4.2.2 变形41
4.2.3 层级42
4.2.4 骨骼或关节43
4.2.5 正向动力学/反向动力学43
4.2.6 约束44
4.2.7 变形器44
4.2.8 控制45
4.2.9 基于物理的动画45
4.2.10 人体反向动力学系统45
4.2.11 动画46
4.3 角色控制器46
4.3.1 内置的角色控制器47
4.3.2 刚体角色控制器47
4.4 编写角色的动作脚本47
4.4.1 在Unity中初始化48
4.4.2 空闲动画52
4.4.3 代码入口53
4.4.4 RequireComponent属性53
4.4.5 更新代码54
4.4.6 方法56
4.5 小结57
第5章 绘制环境59
5.1 草图59
5.1.1 灵感板61
5.1.2 舞台设计62
5.2 涂盖63
5.2.1 Unity Terrain工具63
5.2.2 3D地形72
5.3 小结79
第6章 交互与玩法80
6.1 游戏循环80
6.2 机制工具箱82
6.2.1 资源管理82
6.2.2 风险与回报82
6.2.3 空间感知83
6.2.4 收集83
6.2.5 探索83
6.2.6 限制84
6.3 设计与实现84
6.4 我们的项目85
6.4.1 阶梯85
6.4.2 环形解谜90
6.4.3 狭小的空间97
6.4.4 交互体98
6.5 小结99
第7章 刚体和物理交互100
7.1 刚体组件100
7.1.1 质量101
7.1.2 阻力101
7.1.3 角阻力101
7.1.4 使用重力101
7.1.5 Is Kinematic选项102
7.1.6 插值102
7.1.7 碰撞检测103
7.1.8 约束104
7.1.9 信息块105
7.2 设计与实现105
7.3 心灵感应与物理交互105
7.3.1 岩石掉落106
7.3.2 破损的底座106
7.3.3 最终解谜107
7.4 小结115
第8章 用户界面和菜单116
8.1 用户界面117
8.1.1 叙事UI——叙事(是),
游戏内部(是)117
8.1.2 非叙事UI——叙事(否),
游戏内部(否)118
8.1.3 空间UI——叙事(否),
游戏内部(是)119
8.1.4 元UI——叙事(是),游戏
内部(否)119
8.2 UI元素120
8.2.1 主菜单120
8.2.2 仓库系统121
8.2.3 生命值的表示121
8.2.4 游戏物品交互系统121
8.3 项目中的UI 122
8.3.1 主菜单122
8.3.2 退出菜单123
8.3.3 空间提示框124
8.4 Unity UI124
8.4.1 Unity画布系统124
8.4.2 Unity UI对象130
8.4.3 实现134
8.5 小结138
第三部分 打磨和细化
第9章 视觉效果140
9.1 视觉效果概述140
9.2 Shader Graph141
9.2.1 安装142
9.2.2 创建142
9.2.3 Shader Graph接口143
9.2.4 常用的节点151
9.3 粒子系统155
9.3.1 Shuriken155
9.3.2 VFX Graph156
9.4 小结159
第10章 声音效果160
10.1 声音设计160
10.2 声音设计的五个元素161
10.2.1 声源161
10.2.2 包络162
10.2.3 音调163
10.2.4 频率163
10.2.5 分层164
10.3 可扩展的声音设计165
10.4 项目中的音效设计与实现166
10.4.1 播放第一个音效166
10.4.2 2D音效167
10.4.3 3D音效168<
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