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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
精通游戏测试(第3版)/游戏设计与开发技术丛书
0.00     定价 ¥ 89.80
图书来源: 浙江图书馆(由浙江新华配书)
此书还可采购24本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787115592620
  • 作      者:
    作者:(美)查尔斯·P.舒尔茨//罗伯特·登顿·布赖恩特|责编:李瑾|译者:张立华//高鹏//高嵘//陈子昂
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2022-10-01
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内容介绍
本书主要介绍如何将软件测试的专业方法运用到游戏产业中,全面涵盖了游戏测试的基本知识。通过阅读本书,读者将掌握以下知识技能:游戏软件测试的基础理论,游戏测试和测试工程师融入游戏开发流程中的方法,游戏测试中所使用的工具和实用经验,游戏测试工程师这个角色的职责以及决定游戏质量和测试流程的标准。借助真实游戏场景,读者将一步一步地学习游戏测试设计和其他的质量保障手段。 本书适合游戏从业者、爱好者及计算机相关专业的师生阅读。
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目录
第1章 游戏测试的两条规则
1.1 不要恐慌
1.1.1 不熟悉
1.1.2 尚未准备好
1.1.3 承受压力
1.1.4 没休息好
1.1.5 短视
1.2 不要相信任何人
1.2.1 平衡法
1.2.2 文字游戏
1.2.3 最后的机会
1.2.4 信任储备
1.3 取舍
1.4 本书其余章节内容概述
1.5 总结
第2章 成为一名游戏测试工程师
2.1 玩游戏
2.2 识别缺陷
判断出现了
2.3 放大问题
2.3.1 提前行动
2.3.2 发现缺陷的地方
2.4 通知团队
2.4.1 描述
2.4.2 选择严重等级
2.4.3 区分优先等级
2.4.4 其他有用的信息
2.4.5 成功还是失败
2.5 向别人证明
2.6 验证修复
2.7 练习
第3章 为什么测试很重要
3.1 谁在乎测试
3.2 缺陷分类
3.2.1 功能
3.2.2 赋值
3.2.3 校验
3.2.4 时间控制
3.2.5 构建/打包/合并
3.2.6 算法
3.2.7 文档
3.2.8 接口
3.3 测试执行
3.4 练习
第4章 软件质量
4.1 影响游戏质量的因素
4.2 游戏质量鉴定
4.2.1 走查
4.2.2 评审
4.2.3 基于清单的评审
4.2.4 审查
4.3 游戏标准
4.3.1 用户界面标准
4.3.2 编程标准
4.4 游戏质量测量
4.4.1 六西格玛软件
4.4.2 阶段控制
4.5 质量保障计划
4.5.1 QA人员
4.5.2 标准
4.5.3 评审和审计
4.5.4 反馈和报告
4.5.5 问题报告和纠正措施
4.5.6 工具、技术和方法
4.5.7 供应商控制
4.5.8 培训
4.5.9 风险管理
4.6 总结
4.7 练习
第5章 测试阶段
5.1 准备阶段
5.1.1 计划任务
5.1.2 模块化测试
5.1.3 测试启动阶段
5.2 Alpha测试阶段
Alpha测试准入标准
5.3 Beta测试阶段
5.3.1 Beta测试准入标准
5.3.2 设计锁定
5.3.3 遗漏缺陷
5.4 Gold测试阶段
5.4.1 最后一分钟发现的缺陷
5.4.2 发布认证
5.5 发布后的测试阶段
5.6 活力团队
5.7 练习
第6章 游戏的测试流程
6.1 “黑盒”测试
6.2 “白盒”测试
6.3 构建的生命周期
6.3.1 测试用例和测试套件
6.3.2 准入标准
6.3.3 配置准备
6.3.4 冒烟测试
6.3.5 回归测试
6.3.6 围绕一个缺陷做测试
6.4 写好缺陷报告
6.4.1 只需要事实
6.4.2 简要描述
6.4.3 完整描述
6.4.4 期望很大
6.4.5 要避免的习惯
6.5 练习
第7章 使用数据度量测试
7.1 测试进度
7.2 测试有效性
7.3 测试工程师的表现
7.4 练习
第8章 组合测试
8.1 参数
8.2 值
8.2.1 默认值
8.2.2 枚举值
8.2.3 范围
8.2.4 边界值
8.3 构建组合表教程
8.4 组合模板教程
8.5 生成组合测试教程
8.6 组合经济学
8.7 练习
第9章 测试流程图
9.1 TFD的元素
9.1.1 流
9.1.2 事件
9.1.3 操作
9.1.4 状态
9.1.5 图元
9.1.6 终结者
9.2 TFD设计活动
9.2.1 准备
9.2.2 分配
9.2.3 构建
9.3 绘制一个TFD实例
9.4 数据字典
9.4.1 数据字典应用
9.4.2 数据字典复用
9.4.3 数据字典实例
9.5 TFD路径
9.5.1 最小路径的生成
9.5.2 基本路径法
9.5.3 专家构建的路径
9.5.4 组合路径策略
9.6 根据路径生成测试用例教程
9.7 TFD模板
9.8 是否需要用TFD
9.9 练习
第10章 净室测试
10.1 使用概率
10.1.1 使用不同的游戏模式
10.1.2 使用不同的玩家类型
10.1.3 使用现实数据
10.2 生成净室测试
10.2.1 净室组合表
10.2.2 净室组合实例
10.2.3 TFD净室测试
10.2.4 TFD结合净室测试的实例
10.2.5 流使用概率的维护
10.2.6 流使用概率的配置文件
10.3 逆向用法
10.3.1 计算逆向用法
10.3.2 逆向使用组合表
10.3.3 TFD流逆向使用
10.4 练习
第11章 测试树
11.1 测试用例树
11.2 树特征测试
11.3 测试树设计
11.4 练习
第12章 随机测试和游戏可玩性测试
12.1 随机测试
12.1.1 来自右脑的自由测试
12.1.2 新的视角
12.1.3 定向测试使混乱有序
12.1.4 像侦探一样测试
12.2 游戏可玩性测试
12.2.1 平衡的艺术
12.2.2 “这只是建议”
12.2.3 平衡游戏难易度是一项艰难的工作
12.2.4 外部测试
12.2.5 谁说了算
12.3 练习
第13章 缺陷触发器
13.1 操作阶段
13.1.1 游戏前阶段
13.1.2 游戏开始阶段
13.1.3 游戏运行内阶段
13.1.4 游戏后阶段
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