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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
Unity游戏优化(第3版)
0.00     定价 ¥ 98.00
图书来源: 浙江图书馆(由浙江新华配书)
此书还可采购25本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787302613282
  • 作      者:
    作者:(意)大卫·阿韦尔萨//(英)克里斯·迪金森|责编:王军|译者:蔡俊鸿
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2022-09-01
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内容介绍
Unity引擎提供的一系列卓越功能可以帮助开发者构建高性能的游戏。本书引导读者优化游戏开发中的方方面面,从游戏角色到脚本,一直到动画优化。 在本书中,读者将学习提高游戏脚本质量的代码编写技术,学习如何使用ECS和Burst编译器等Unity技术优化游戏。本书将助力读者使用Unity生态系统管理第三方工具,引导读者解决Unity大型游戏和VR游戏中的性能问题,帮助读者检测性能问题并分析性能根源。随着阅读的深入,读者将学习Unity C#脚本代码的最佳实践并掌握使用模式,之后会掌握优化音频资源和纹理文件,以及高效地存储和使用资源文件。然后,读者将了解渲染管线并学习如何识别管线中的性能问题。此外,读者还将学习如何优化内存以及Unity的处理器单元。最后,读者将获得Unity专家用于提升项目工作流的提示和技巧。 阅读本书,读者将提升使用Unity及其组件构建交互式游戏所需的技能。
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目录
第Ⅰ部分 基本的脚本优化
第1章 研究性能问题
1.1 使用Unity Profiler收集分析数据
1.1.1 启动Profiler
1.1.2 Profiler窗口
1.2 性能分析的最佳方法
1.2.1 验证脚本是否存在
1.2.2 验证脚本次数
1.2.3 验证事件的顺序
1.2.4 最小化正在进行的代码更改
1.2.5 最小化内部影响
1.2.6 最小化外部影响
1.2.7 代码片段的针对性分析
1.3 关于分析的思考
1.3.1 理解Profiler工具
1.3.2 减少干扰
1.3.3 关注问题
1.4 本章小结
第2章 脚本策略
2.1 使用最快的方法获取组件
2.2 移除空的回调定义
2.3 缓存组件引用
2.4 共享计算输出
2.5 Update、Coroutines和InvokeRepeating
2.6 更快的GameObject空引用检查
2.7 避免从GameObject中检索字符串属性
2.8 使用合适的数据结构
2.9 避免在运行时修改Transform的父节点
2.10 关注缓存Transform的 变化
2.11 避免在运行时使用Find()和 SendMessage()方法
2.11.1 将引用分配给预先存在的对象
2.11.2 静态类
2.11.3 单例组件
2.11.4 全局消息传递系统
2.12 禁用未使用的脚本和 对象
2.12.1 通过可见性禁用对象
2.12.2 通过距离禁用对象
2.13 使用距离的平方而不是 距离
2.14 最小化反序列化行为
2.14.1 减小序列化对象
2.14.2 异步加载序列化对象
2.14.3 在内存中保存之前加载的序列化对象
2.14.4 将公共数据移入ScriptableObject
2.15 叠加、异步地加载场景
2.16 创建自定义的Update()层
2.17 本章小结
第Ⅱ部分 图形优化
第3章 批处理的优势
3.1 Draw Call
3.2 材质和着色器
3.3 Frame Debugger
3.4 动态批处理
3.4.1 顶点属性
3.4.2 网格缩放
3.4.3 动态批处理总结
3.5 静态批处理
3.5.1 Static标记
3.5.2 内存需求
3.5.3 材质引用
3.5.4 静态批处理的警告
3.5.5 静态批处理总结
3.6 本章小结
第4章 优化艺术资源
4.1 音频文件
4.1.1 导入音频文件
4.1.2 加载音频文件
4.1.3 编码格式与品质级别
4.1.4 音频性能增强
4.2 纹理文件
4.2.1 纹理压缩格式
4.2.2 纹理性能增强
4.3 网格和动画文件
4.3.1 减少多边形数量
4.3.2 调整网格压缩
4.3.3 恰当使用Read-Write Enabled
4.3.4 考虑烘焙动画
4.3.5 合并网格
4.4 Asset Bundle和Resource
4.5 本章小结
第5章 加速物理引擎
5.1 物理引擎的内部工作情况
5.1.1 物理和时间
5.1.2 静态碰撞器和动态碰撞器
5.1.3 碰撞检测
5.1.4 碰撞器类型
5.1.5 碰撞矩阵
5.1.6 Rigidbody激活和休眠状态
5.1.7 射线和对象投射
5.1.8 调试物理
5.2 物理性能优化
5.2.1 场景设置
5.2.2 适当使用静态碰撞器
5.2.3 恰当使用触发体积
5.2.4 优化碰撞矩阵
5.2.5 首选离散碰撞检测
5.2.6 修改固定更新频率
5.2.7 调整允许的最大时间步长
5.2.8 最小化射线投射和边界体积检查
5.2.9 避免复杂的网格碰撞器
5.2.10 避免复杂的物理组件
5.2.11 使物理对象休眠
5.2.12 修改处理器迭代次数
5.2.13 优化布娃娃
5.2.14 确定何时使用物理
5.3 本章小结
第6章 动态图形
6.1 管线渲染
6.1.1 GPU前端
6.1.2 GPU后端
6.1.3 光照和阴影
6.1.4 多线程渲染
6.1.5 低级渲染API
6.2 性能检测问题
6.2.1 分析渲染问题
6.2.2 暴力测试
6.3 渲染性能的增强
6.3.1 启用/禁用GPU Skinning
6.3.2 降低几何复杂度
6.3.3 减少曲面细分
6.3.4 应用GPU实例化
6.3.5 使用基于网格的LOD
6.3.6 使用遮挡剔除
6.3.7 优化粒子系统
6.3.8 优化Unity UI
6.3.9 着色器优化
6.3.10 使用更少的纹理数据
6.3.11 测试不同的GPU纹理压缩格式
6.3.12 最小化纹理交换
6.3.13 VRAM限制
6.3.14 照明优化
6.3.15 优化移动设备的渲染性能
6.4 本章小结
第Ⅲ部分 高级优化
第7章 虚拟现实和增强现实的优化
7.1 XR技术概述
7.2 XR开发
7.3 XR中的性能增强
7.3.1 物尽其用
7.3.2 单通道立体渲染和多通道立体渲染
7.3.3 应用抗锯齿
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