本书以教育部最新发布的2020年版《高等学校课程思政建设指导纲要》为指导,结合实际案例详细探讨了高校图书馆作为极其重要的“第二课堂”,如何更好地创新“课程思政”教育模式,包括如何激发大学生参与“阅读推广”活动的热情,通过“剧本杀”打造大学生喜闻乐见的课程思政等。
第五章 游戏化策略赋能信息素养教育的探索
游戏化策略是一种将游戏元素用于非游戏情境中,以期提高用户的参与度以及忠诚度的方案,如学习游戏化、管理游戏化、招聘游戏化、营销游戏化等。与传统的信息素养教育相比,游戏化设计可以融入学生的整个信息行为过程中,为信息素养教育开拓了一条新的路径,在潜移默化之中,帮助学生提高信息素养能力。
在当今这个数智时代,信息素养越来越成为学生必须具有的素养之一,而与之相对应的信息素养能力教育也需要进一步做出改变。 如何根据当下学生信息素养能力培养与提升的需求,通过游戏化策略提高数智时代中学生信息行为的参与度,进而为学生提升信息素养提供更多机会与空间,成为一个重要且极具现实意义的课题。在信息素养教育过程中加入游戏化策略的理念是提升学生信息素养能
力的重要举措。
在信息素养教育游戏化领域,目前国内已有部分学者开展了研究。苏云认为高校信息素养教育游戏化是将游戏化的教学模式应用于信息素养教育活动中,以提高信息素养教育的趣味性和参与吸引性,最终达到提高信息教育效果的目的,并从理论上证明了信息素养教育游戏化的可行性。洪跃构建了“微视频+代入式体验”信息素养教育游戏化教学模式,通过教学互动软件、行为智能分析系统等,设计游戏吸引学生。杨文建等从理论上对信息素养教育游戏化策略进行了总结,提出信息素养教育应该顺应教育内容和教育模式的变化趋势,制定适合大学生的教学游戏化策略。袁荷春首次开启了将“红色剧本杀”融入思想政治教育的研究,该研究以班级协作创作故事脚本为基础,通过与校企进行合作,完成了将党史学习教育和“剧本杀”结合的实践活动。
目前为止,国内并未有研究提及将“剧本杀”引入信息素养教育, 但国外已经有多个专业领域的学者进行了“剧本杀”融入教育的研究与实践。例如,罗宾·卡米尔·戴维斯(Robin Camille Davis)利用剧本杀使入学新生克服了对图书馆的“恐惧”,在热情和有趣的氛围中向学生介绍图书馆功能,并让学生学到了基本的研究技能。桑明·米歇尔·李(Sangmin Michelle Lee)在英语教学过程中,通过剧本杀《她的故事》有效提高了学生的创作能力、学习动机以及课堂参与度。雷切尔·卡瓦诺(Rachel Kavanaugh)等人在药学实践技能实验过程中,通过剧本杀锻炼并提高了学生的批判性思维,并强调了医疗团队必须共同运作以适应患者护理的复杂性。
“剧本杀”已经成为大学生的一种社交语言。通过剖析剧本杀的结构特点,寻找剧本杀与信息素养教育的契合点,将剧本杀方式有机地融入信息素养课程思政建设,已成为一种可行且具有重要现实意义的研究方向。
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二、剧本杀的特点
将游戏与剧本两者巧妙结合起来,造就了剧本杀的独有特点。
(一)故事化的叙事特征
1.沉浸式角色扮演
嫌疑人与“破案人”是剧本杀必备的两个角色,他们可以是同一角色,具有双重甚至多重身份,也可以是两个独立个体。嫌疑人与 “破案人”两种身份设定,可以激发角色扮演者的身临其境感,促使参与者角逐于游戏中,在被特意建构的游戏中享受角色扮演的狂欢。 “大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸在主观性游戏之中者”。 剧本杀游戏过程中,通过扮演虚拟世界里的角色,玩家可以脱离现实生活,并在这一方时空中肆意发挥思维的能动性,将虚拟的角色与真实的自我进行融合,完成故事中虚拟人设的建构。
在此基础上,玩家针对剧本杀故事情节的高潮做出鲜活的反应,进而又促使剧本杀游戏更具有真实性。 以情感沉浸类剧本《古木吟》为例,剧本以古木银杏为楔子,以 “天下无不散之筵席,不一样的韶华终将面临一样的离别”为情感引入点,讲述了一段催人泪下的校园情感故事。对于正值青春期且情愫萌动的大学生,《古木吟》给予的情景代入机会,能够使他们因易于忘却现实并与现实结合而沉浸其中,极具吸引力。“源自它的感动, 并不仅仅是原始的情感电波,更是一种人类在受到强烈刺激后而产生的触动,也可称之为‘后遗症’,即触景生情、触目惊心”。剧本杀带来的共情与交流,于潜移默化中对思想的引领等作用是目前信息素养教育所需要但较难企及的。
2.POV叙事手法
POV(Point of View)是一种应用于电影叙事的视点人物写作手法,是一种叙事视角下颇有戏剧张力的表现形式,叙述者与观察者相互交叉,每个故事章节的时间互不重叠,具有精巧的承接前后的关系。该叙述手法可使玩家以第一视角来感知并体验剧本杀,具有较强的游戏化特征,玩家在局部视角下进入“我”的角色,叙述“我”的故事。游戏过程中,当多重叙述产生碰撞时,会带来情理之中而又意料之外的推断冲突。同时,基于玩家的主观叙述会使其他参与者意识到,他们所掌握的情报绝非事实真相,在谎言和真相的无序混合中,游戏变得愈加扑朔迷离。在这样的环境中,玩家不仅是剧本杀的欣赏者,更与剧本杀构成了“共同存在”的关系。于潜移默化之中,使玩家在拼接故事完整图景的同时,对故事内涵的理解也受到了影响,甚至玩家的人生观也会被影响、被重新构建。
以历史沉浸类剧本《商女恨》为例,剧本以杜牧的千古绝句“商女不知亡国恨”为楔子,以“淞沪会战”后的上海作为历史背景,讲述了中国共产党、中统和军统合作以刺杀汉奸并获取情报的故事,涉及的事件和部分人物来源于真实历史,玩家在沉浸于剧情的基础上又会有强烈的历史代入感和情感共鸣。POV叙事手法之下,《商女恨》在不影响玩家推理和抉择的同时,亦使剧本的情感内核和完整度得到了极大的提高。
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五、融入“剧本杀”理念的信息素养教学探索
教学方法是教育的核心。所谓教学方法,是指教师指导学生学习的方式,是教师在教学实践过程中不断探索和总结出来的教学行为规范。教育方法具有双边性,其有效性表现于教师的活动(教)和学生的活动(学)是否协调,信息素养教育不仅仅要关注教学内容,更要关注如何教、怎么教得更好。
(一)以剧本杀游戏为辅助的教学理念
为了更好地培养学生的信息素养能力,提高学生的信息意识,我们结合剧本杀游戏,提出剧本杀辅助教学(Live Action Role Playing Aided Instruction,以下简称LARPAI)的概念。剧本杀辅助教学,是指在剧本杀理念辅助下实施教学活动、安排教学进程,师生或学生之间以场景沉浸的模式进行教学内容探讨及实践的一种教学方法。教师利用LARPAI理念,在传递信息素养知识与技能给学生的同时, 协助学生建立正确的价值观,真正做到“寓教于乐”。
华东师范大学信息素养课程是全校本科生选修课,主要以小班化方式教学,课程人数约30人,而剧本杀玩家人数一般为5-8人。基于LARPAI理念,我们设计了归纳演绎逻辑流程(见图6-1)。其中,“小范围演绎”以“课后实践小作业”的形式提供给学生,以自由报名为原则,教师协调学生的课后时间并担任主持人(Dungeon Master,以下简称DM),进行融入教学方法可行性的探索。
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第一章 多元化视域下高校图书馆信息素养教育探析
一、信息素养概念及国内相关研究的演变
二、信息素养教育面临的新责任
(一)教师的教学与学生的需求之间需要平衡
(二)学生群体正确价值观的建立需要引导
三、多元化时代下信息素养教育创新路径
(一)从多元思维角度分析
(二)从战略布局角度分析
(三)从技术创新角度分析
(四)从培养目标角度分析
(五)从课程变革角度分析
四、本章结语
第二章 课程思政与信息素养教育
一、课程思政的概念
二、课程思政的实践路径
三、信息素养教育中课程思政的建设
四、思政元素的七维度体系
五、本章结语
第三章 课程思政与信息素养教育隐性融合路径的探索
一、以线下教学模式为主的信息素养课程思政的探索
(一)授课内容
(二)实施过程
(三)思政元素内容
二、以SPOC模式为主的信息素养课程思政的探索
(一)基于“大夏学堂”的教学模式选择
(二)教学设计
(三)教学案例
(四)课程思政教学效果的评价方法
三、O-AMAS有效教学模式下信息素养课程思政的探索
(一)O-AMAS有效教学模型
(二)O-AMAS教学方案设计
(三)教学目标设计
(四)课堂激活
(五)多元学习
(六)有效测评
(七)简要总结
(八)O-AMAS有效教学模型的应用总结
四、信息素养教育课程思政实践的启示
(一)课程思政融入信息素养教育的教学原则
(二)信息素养课程思政要有完善的“课程体系”
(三)教师对信息素养课程思政的教学方法认知
(四)教师对于信息素养课程思政的认知不足
(五)学生对信息素养课程思政学习的主观能动性
(六)信息素养教学团队建设需要加强
(七)课程思政理念下信息素养课程建构需要多元化
(八)信息素养课程思政的内容保障性
(九)示例:案例及使用说明
五、本章结语
第四章 团队管理赋能信息素养课程思政的探索
一、高校教学团队建设的概述
二、教学团队在课程思政建设中存在的主要问题
三、基于信息素养课程思政建设的教学团队效能的探索
(一)团队成功要素
(二)团队领导者的角色
(三)FTO机制赋能信息素养课程思政的实践
四、FTO机制赋能信息素养课程思政的实践启示
(一)团队成功要素的调查
(二)团队章程
(三)信息素养课程思政的“先行先试”原则
五、本章结语
第五章 课程思政赋能高校图书馆阅读推广的探索
一、课程思政与阅读推广
二、七维度体系在阅读推广中的应用
三、阅读推广中课程思政建设方案的探索
(一)图书推荐类实践方案
(二)文化体验类实践方案
(三)阅读拼图类实践方案
四、阅读推广中课程思政实践活动的启示
(一)加强馆员队伍建设,打造阅读推广团队
(二)课程思政生态环境的思考
(三)课程思政成效评价的研究
五、阅读推广中实践活动的启示
(一)阅读推广活动的形式需要创新
(二)阅读推广活动的内容需要创新
(三)阅读推广活动的主体构建需要创新
六、本章结语
第六章 游戏化策略赋能信息素养教育的探索
一、剧本杀的溯源
二、剧本杀的特点
(一)故事化的叙事特征
(二)艺术化的叙事策略
三、剧本杀的利与弊
(一)积极影响
(二)潜在隐忧
四、高校信息素养教学面临的问题以及思考
(一)信息素养教育赋能
(二)客观条件
(三)主观能动性
五、融入“剧本杀”理念的信息素养教学探索
(一)以剧本杀游戏为辅助的教学理念
(二)剧本构建过程
(三)剧本杀大纲
(四)剧本内容
(五)实施方案与效果
六、剧本杀对高校信息素养教学的启示
(一)剧本杀辅助教学模型构建
(二)坚持“理论—演绎—观察—归纳”的逻辑流程
(三)教学效果的评价方法
(四)剧本创作对教师的要求
(五)剧本创作的方式
(六)LARPAI理念下信息素养教育赋能的新路径
七、本章结语
第七章 剧本创作赋能信息素养教育的探索
一、剧本创作要求
二、剧本创作成果
(一)叩开文献宝库的大门———大一新生的学术新体验
(二)大学,从第一篇论文开始
(三)进阶吧,科研“小白”!
(四)数字化生存的必修课
(五)区区论文,还能难倒我?
(六)信息赋能,畅享学术生涯
(七)勤学苦练提高信息素养
三、本章结语
参考文献
附录:教育部关于印发《高等学校课程思政建设指导纲要》的通知
后记