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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
虚境归真(数字科技创新引领的元宇宙蝶变)
0.00     定价 ¥ 68.00
图书来源: 浙江图书馆(由浙江新华配书)
此书还可采购25本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787030771070
  • 作      者:
    作者:柯丹|责编:喻永光//杨凯
  • 出 版 社 :
    科学出版社
  • 出版日期:
    2024-01-01
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内容介绍
本书收录了作者多年的虚拟世界/元宇宙研究成果,旨在探讨虚拟世界的经济价值体系及社会演变规律,阐明数字科技创新如何驱动虚拟世界向元宇宙蜕变,展望元宇宙的应用前景及其与现实世界的协同发展。 全书共6章,主要内容包括虚拟世界的特征、价值生态、社会属性、治理机制,虚拟世界的经济学理论研究和社会行为决策的实证研究,虚拟世界发展成元宇宙的信息技术基础和未来展望。 本书可供虚拟世界/元宇宙相关学科以及交叉应用领域的研究人员参考。
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精彩书摘
第1章 数字平行世界
  在信息技术和数字科技的浪潮中,一个充满无限可能、无限机会的概念——元宇宙——深深吸引了各界先锋人群的深度关注。元宇宙可能对一些人而言还相对陌生,但它的存在已经深深地影响了我们的生活和思维方式。元宇宙,从字面上理解,是一个超越宇宙的存在,但在数字领域,它更像是现实世界的映射—— 一个数字平行世界。
  元宇宙的概念并不是突然出现的,而是从早期的虚拟世界逐渐发展而来。几十年前,人们**次接触网络游戏时,那种沉浸在数字空间中的感觉就像进入了另一个和日常生活平行的世界。随着科技的进步和创新,这“另一个世界”越来越真实、丰富。从*初的二维像素图形,到现在的3D 立体渲染,再到虚拟现实(VR)技术的出现,一个与现实世界的视觉、听觉、地理分布几乎无异的虚拟世界俨然形成。虚拟世界里不仅有山川湖海、城市建筑,更有无数的数字居民。这些数字居民是真实用户的虚拟化身,他们在虚拟世界中建立家园,开设商店,甚至创办公司,与现实世界中的经济活动无异。
  但元宇宙不局限于虚拟世界的应用升级,而是一个完整的生态系统,成为现实世界经济形态、生活文明、智能产业的数字映射和多维度延伸。人工智能技术使能了具有*立行动力的智能数字居民在元宇宙中诞生,这是广义上*早的硅基生命。随着区块链技术的发展,元宇宙中的经济体系也变得越来越完善。虚拟货币、数字资产、智能合约 这些原本只存在于数字领域的概念,现在都在元宇宙中得以真实应用。用户可以跨元宇宙购买和出售虚拟物品,甚至参与其中的数字资产投资经营,获得真实的经济收益。
  当然,元宇宙并不是一个*立于现实世界的数字存在,而是与现实世界紧密相连。许多现实世界中的活动和事件都会在元宇宙中得到反映。例如,现实世界的艺术家创作了一幅画作,可以数字化后在元宇宙中展出;现实世界的公司发布了一款新产品,也可以在元宇宙中举办虚拟发布会,吸引虚拟世界的用户关注。
  1.1 虚拟世界的基本概念
  虚拟世界是通过计算机技术创建的3D 数字模拟环境,为用户创造了一个可以通过“化身”(avatar)进行沉浸式交互的空间。模拟环境可以是对现实世界的高度模仿,遵循现实中的物理规则,也可以是完全基于幻想的、与众不同的数字王国。用户可以在虚拟世界中的不同地理位置间实时“穿越”(teleport),也可以与其他用户或计算机生成的虚拟实体进行互动。
  虚拟世界的用户不仅能体验前所未有的社交网络和娱乐活动,还能深入参与数字化的经济系统。虚拟世界用户自由探索于各种虚拟场景、创建虚拟物品,并与其他用户进行物理形态或经济形式的互动。虚拟世界是持续存在的,也就意味着无论其中用户是否在线,这个虚拟世界都会继续存在并发展。总的来说,虚拟世界提供了一个充满想象力和创造性的数字环境,模糊了现实与虚拟之间的界限。
  1.1.1 虚拟世界的基本特征
  虚拟世界,作为数字化的、模拟的计算机环境,具有一系列*特的基本特征。
  空间性(spatiality):虚拟世界3D 空间具有确定的地理位置经纬标识。但用户可以在虚拟世界里的不同地理位置之间实时穿越,自由移动、探索,其间交通成本可忽略。在同一个地理位置,用户可以与在场的其他用户以及虚拟场景、实体进行互动。
  实时性(instantness):虚拟世界中发生的事件和互动几乎是即时的,没有时间上的延迟。这也使得虚拟世界是动态发展的,用户之间可以即时互动、有效沟通、实时通信,还可以进行同场景的现场协作和及时反馈,实现虚拟社会经济活动。
  持续性(persistence):虚拟世界中的环境、实体、人物是持续存在的,无论终端用户是否在线,虚拟世界都会持续运行。当用户重新登录虚拟世界时,便会面临随时间持续发展着的崭新的世界。这种持续性使得虚拟世界的经济、社交和其他活动能够不断发展。
  数字身份构建(digital identity construction):虚拟世界的用户可以创建和定制自己的虚拟角色或化身,在虚拟环境中探索不同的身份和自我表现。
  沉浸度(immersion):虚拟世界为其中的数字身份提供沉浸式体验,使得他们感觉自己真的身处另一个世界。虚拟世界能够复现人类感官中的视觉、听觉,技术的成熟确保了用户能够置身虚拟世界内。
  互动性(interactivity):虚拟世界的核心特征之一是高度互动性。用户通过自己的数字身份,与环境和其他用户互动。这种互动性为用户提供了沉浸式体验,使他们感觉自己真的是这个世界的一部分。
  创新与模拟(creativity and simulation):开放式虚拟世界允许用户创建和修改环境。这可以是简单的,如建造一个房子,或创建新的游戏规则。这种创造性为用户提供了无限的可能性,使他们能够根据自己的想象力和技能塑造世界。
  虚拟世界的创造也可以模拟某种现实世界的环境或情境,甚至包含超现实或奇幻的元素。
  社会与经济系统(social and economic systems):除了与环境互动,虚拟世界也为用户提供了与其他人社交互动的机会。用户可以与来自世界各地的人聊天、合作完成任务或进行竞争。
  随着虚拟世界的发展,其中的经济交易也变得越来越复杂。用户可以购买虚拟物品,如服装、房屋或宠物,甚至可以通过真实货币交易虚拟货币。
  1.1.2 虚拟世界的诞生
  虚拟世界已经有了相当长的发展历程,从*初的简单模拟到如今高度复杂、具备真实感的现实世界的完美补充,每个阶段都是技术、文化和经济相互交织的过程。这个历程中的每个里程碑事件都反映了当时的技术水平和社会需求,也预示着当时的技术发展趋势和人类对数字文明的探索方向。
  █ 20 世纪60-70 年代:VR 的雏形
  1968 年:Ivan Sutherland 和 Bob Sproull 开发了*个VR 头盔——“达摩克利斯之剑”,尝试将人们带入一个计算机生成的3D 空间。
  █ 20 世纪80 年代:虚拟世界的初步探索
  1987 年:Larry Rosenthal 创造了**个真正的虚拟世界——Habitat。用户可以通过在线连接进入这个世界,并与其他用户互动。
  █ 20 世纪90 年代:虚拟世界的黄金时代
  1992 年:Neal Stephenson 的小说《雪崩》描述了一个名为“Metaverse”的虚拟世界,这也是“元宇宙”这个词的来源。1995 年:“Active Worlds”成为**个允许用户创建自己的3D内容的虚拟世界。
  1999 年:Sony 发布“EverQuest”,这是**个大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),吸引了大量玩家。
  █ 21 世纪:开放式虚拟世界的里程碑,Web 3.0 的前身
  2003 年:Linden 实验室发布Second Life。用户可以在探索虚拟世界的过程中,自由创建虚拟物品,还可以购买、交易虚拟物品,并通过Second Life 中的Linden 币兑换美元。
  █ 21 世纪10 年代:数字科技的飞跃和VR 的普及
  2016 年:脸书(Facebook)推出Oculus Rift,标志着VR 的商业化复兴,用户可以更沉浸地感知和探索虚拟世界。
  2017 年: 加密货币和区块链技术开始应用于虚拟世界, 如CryptoKitties 和Decentraland。
  █ 21 世纪20 年代:元宇宙概念复兴
  2021 年:Roblox 作为元宇宙**股上市,成功证明了一个开放、去中心化、用户驱动的虚拟世界的潜力,为元宇宙的未来提供了一个清晰的愿景。
  1.1.3 虚拟世界的分类和典型案例
  虚拟世界是一个较为广义的概念,根据功能、目的和互动方式可以分为以下几个主要类别。
  █ 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)
  用户选择在特定场景扮演特定的角色,与其他玩家一起,竞技、完成任务、冒险探索等。
  典型案例:World of Warcraft(魔兽世界),Final Fantasy XIV(*终幻想14),The Elder Scrolls Online(上古卷轴)。
  █ 虚拟经济平台
  虚拟世界主要是为模拟现实世界社会经济系统而设计的,用户可以在其中创建自己的数字化身,与其他用户互动,建立社会关系,自由创建虚拟物品和交易。
  典型案例:Second Life( 第二人生),Entropia Universe,Decentraland,IMVU,Habbo Hotel(哈宝旅馆)。
  █ 沉浸式学习环境
  这类出于教育和培训目的而设计的虚拟世界,模拟现实世界的场景,允许师生在同一场景内互动,能有效帮助学习者沟通和实践。
  典型案例:Minecraft Education Edition( 我的世界教育版),Moodle、
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目录
目录
第1章 数字平行世界
1.1 虚拟世界的基本概念 2
1.1.1 虚拟世界的基本特征 3
1.1.2 虚拟世界的诞生 4
1.1.3 虚拟世界的分类和典型案例 6
1.1.4 构建虚拟世界的技术基础 8
1.1.5 虚拟世界的代表:Second Life 11
1.2 元宇宙的前世今生 13
1.2.1 元宇宙:虚拟世界的蝶变 13
1.2.2 元宇宙的定义和内涵 14
1.2.3 元宇宙的发展里程碑 16
1.2.4 Decentraland:以太坊上的元宇宙 19
第2章 虚拟世界的价值生态
2.1 虚拟商品 23
2.1.1 虚拟商品的创造:艺术与技术的双重表达 24
2.1.2 虚拟商品的成本和效用 25
2.1.3 虚拟世界人、物、场的价值归属和数字确权 27
2.2 虚拟世界的价值流通 32
2.2.1 虚拟世界的市场特点和供需关系 32
2.2.2 虚拟商品定价 34
2.2.3 虚拟商品交易的媒介 37
2.2.4 虚拟世界的生命周期和运行规律 38
2.2.5 创新能力对虚拟世界生态的影响 39
2.3 基于Second Life 的虚拟经济研究 41
2.3.1 虚拟商品定价的博弈论建模和仿真 42
2.3.2 虚拟商品大数据的实证分析 57
第3章 虚拟世界的社会属性和治理机制
3.1 虚拟世界身份 70
3.1.1 虚拟世界身份的多样性 70
3.1.2 虚拟世界身份管理的双刃剑 72
3.1.3 AI 虚拟人带给人类的机遇与挑战 75
3.2 虚拟世界的社会属性 77
3.2.1 元宇宙的时空无界:虚拟世界与现实世界的无缝融合 78
3.2.2 虚拟世界的组织结构和人际关系 80
3.2.3 虚拟世界的文化和价值观 82
3.2.4 虚拟世界的造世伦理 84
3.3 虚拟世界的社会治理 86
3.3.1 虚拟世界内容创造和资源分配的公平性及其影响 87
3.3.2 信任与声誉的建立对虚拟世界社会系统的影响 89
3.3.3 优化奖励机制以激励虚拟世界用户行为 91
3.3.4 虚拟世界的法律和共识 92
3.3.5 规避虚拟世界的不良行为 94
3.4 虚拟世界与现实世界的关系 95
3.4.1 虚拟世界:文化的传承媒介 97
3.4.2 心流:虚拟世界的心灵疗愈 99
3.4.3 虚拟世界的经济价值 101
3.4.4 虚拟经济与实体经济的交互融合 104
3.4.5 虚拟世界里的现实社会治理 106
第4章 虚拟世界用户行为的实证研究
4.1 虚拟世界的社会存在感 109
4.1.1 理论基础与研究模型 111
4.1.2 研究方法 118
4.1.3 数据分析 125
4.2 虚拟商品的真实度感知 128
4.2.1 理论基础与研究模型 129
4.2.2 研究方法 133
4.2.3 数据分析 135
4.2.4 结 论 141
4.3 数字内容的版权归属 142
4.3.1 相关理论和研究假设 144
4.3.2 实验设计和数据分析 149
第5章 数字科技创新:虚拟世界蜕变为元宇宙的基石
5.1 区块链技术:元宇宙的生产关系重塑 162
5.1.1 区块链技术的内涵 163
5.1.2 智能合约的概念和功能 167
5.1.3 跨链技术及数字通证是跨平台价值流通的技术保障 169
5.2 人工智能:元宇宙的生产力 172
5.2.1 人工智能的发展 173
5.2.2 AIGC 和大语言模型 179
5.2.3 虚拟人 183
5.2.4 AI 推动元宇宙价值创新 186
5.3 数字孪生:元宇宙内容速生成 188
5.3.1 数字孪生的技术特点 188
5.3.2 数字孪生的虚拟世界:现实世界的映射 189
5.4 混合现实:元宇宙的高维度体验 191
5.4.1 混合现实技术的发展 191
5.4.2 混合现实:元宇宙里的身临其境 193
5.5 元宇宙中的数字科技融合创新 194
5.5.1 Decentraland:基于以太坊的跨虚拟世界价值流通平台 195
5.5.2 扩展现实的延伸:如临人类未至之境 197
5.5.3 时空穿越再塑古今:让历史人物在元宇宙中复生 199
5.5.4 垂直AI 大模型的应用:万物互联的工业智能 200
第6章 元宇宙未来展望
6.1 元宇宙的科学发展路径 203
6.2 元宇宙应用创新的前景 208
6.3 元宇宙未来的挑战 210
6.4 元宇宙与现实世界的协同发展 212
参考文献 215
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