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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121417535
  • 作      者:
    袁兆阳著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2021
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编辑推荐

《游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划》从宏观层阐述了游戏制作过程中各个模块的效果与作用,以及常见的理论点和实际制作之间的观念融合,在微观上透过一些项目的实际案例,讲述了一些方法与技巧。更为难得的是,本书从游戏策划、产品负责人和运营方等多个视角讲述了需要注意的一些要点,有助于游戏从业者加深对数值深度和广度的认知。


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作者简介

袁兆阳
具有12年游戏从业经验,2009年开始步入游戏行业,先后在蓝港在线、欢乐互娱、巴别时代、奇点境界、盛趣游戏等多家游戏公司担任游戏运营、资深数值策划、主策划等职位。参与《神兽OL》《街机三国》《英雄神殿》《放开那三国》《核心元素》《街机三国手游》《我的怪物》《皇者》《传奇天下》等多款游戏的研发工作。精通并乐于分享游戏数值策划领域知识,从业期间在多家公司担任游戏数值培训导师,并培养出多位数值领域“新贵”。此外,极擅长游戏整体反推,先后有多篇游戏反推文档广受追捧,受到一致好评。


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内容介绍

《游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划》是游戏行业首本以游戏研发路径为顺序,以数值策划为视角,剖析游戏数值设计的书籍。无论何种游戏,数值的构建都会经历前期准备、战斗数值、经济数值、复盘和商业化这5个标准步骤,本书的前6 章非常适合游戏行业相关从业者、独立游戏制作人理解和学习游戏数值的制作和设计理念。随着游戏行业的发展和成熟,游戏数值的设计也趋于规范和标准化,本书的后两章则为未来“流水线”式数值设计的规范化提供了更多的思路和设计标准。


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精彩书评

本书虽然立足数值设计,但并不局限于传统意义上的战斗数值或是养成数值,还包括目标AI设计、经济体系构架、货币规则等更加深层的数值设计思路,甚至进一步引申到商业化数值设计,以及关于游戏长期运营层面的思考和方法论。
发行制作人 段延明

兆阳先生是我所遇到的业内少有的十几年如一日研究游戏数值的专家,是很早就将数值与体验融合的先行者。《游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划》一书是兆阳先生整个从业过程的经验总结。此书知识体系全面,理论严谨,书中讲解字字珠玑;书中所涉及的数值理论既浅显易懂,又让人回味无穷,适合任何阶段的游戏策划学习;而书中实践部分来之即查,查之即用,是从业人员案头常用的工具书籍。
资深游戏制作人 刘帅

兆阳是一名资深的游戏设计师,有着十几年的游戏研发经验,经历过十余款大大小小的游戏作品,积累了丰富的游戏数值的设计经验。本书是作者历时近一年时间完成的,总结自己多年的游戏研发经验,对游戏数值和相关系统模块进行了深度的剖析。本书从宏观层阐述了游戏制作过程中各个模块的效果与作用,以及常见的理论点和实际制作之间的观念融合,在微观上透过一些项目的实际案例,讲述了一些方法与技巧。更为难得的是,本书从游戏策划、产品负责人和运营方等多个视角讲述了需要注意的一些要点,有助于游戏从业者加深对数值深度和广度的认知。
资深游戏制作人 李鑫

本书从数值设计方法论,到战斗、经济等具体环节的数值设计过程,再到对数值的复盘,系统地讲述了数值体系的框架和主要工作。游戏行业又多了一本实用的好书,兆阳将多年的经验输出,为读者提供了颇具实用性的参考。游戏行业要是有多一些这样的作者输出,对从业者来说是福音,这是一本可以加速成长的好书。
《数据驱动游戏运营》作者 黎湘艳

这本书就是一位资深的师傅,对那些没有人带,只靠自己钻研的数值人来说是一个很好的引路之书。当然,如果你已经是一位成熟体系下成长起来的数值策划,本书也可以帮助你从不同的角度去思考数值的广度和深度,对数值策划知识的完善有很大帮助。
资深游戏制作人 田晓东

 


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目录

目 录
第1 章 数值流程化 001
1.1 第一步:准备工作 002
1.2 第二步:战斗数值 003
1.3 第三步:经济数值 004
1.4 第四步:数值复盘 005
1.5 第五步:商业化 006

第2 章 构建数值的准备工作 007
2.1 游戏类型 007
2.2 游戏题材 014
2.3 游戏三维 017
2.3.1 玩家视角的游戏三维 017
2.3.2 策划视角的游戏三维 018
2.4 目标游戏 023

第3 章 游戏的战斗数值 025
3.1 属性定义 026
3.1.1 通用属性 026
3.1.2 非通用属性 033
3.2 战斗框架 034
3.2.1 战斗流程 035
3.2.2 公式定义 042
3.3 能力量化 056
3.3.1 初探平衡性 057
3.3.2 养成体系 064
3.4 人工智能(AI) 088
3.4.1 基础应用 089
3.4.2 高级应用 093
3.4.3 再遇平衡性 096

第4 章 游戏的经济数值 104
4.1 经济模式 105
4.1.1 封闭经济 107
4.1.2 市场经济 108
4.1.3 计划经济 111
4.2 经济流转的媒介 116
4.2.1 货币 117
4.2.2 资源 121
4.2.3 宝箱 125
4.3 经济框架 127
4.3.1 I/O 结构 128
4.3.2 消耗模型 134
4.3.3 产出模型 145
4.4 价值体系 162
4.4.1 定义价值 164
4.4.2 性价比 168
4.4.3 游戏深度 175

第5 章 游戏数值的复盘 178
5.1 经济复盘 179
5.1.1 产出复盘 180
5.1.2 消耗复盘 181
5.1.3 资源盈缺 182
5.2 养成复盘 185
5.2.1 等级复盘 185
5.2.2 成长复盘 188
5.2.3 解读数据 192
5.3 战斗复盘 195
5.3.1 玩法复盘 196
5.3.2 平衡性复盘 199

第6 章 游戏的商业化 205
6.1 商业定位 206
6.1.1 基本数据指标 207
6.1.2 付费测算 210
6.2 商业策略 211
6.2.1 基本形式 212
6.2.2 运营五步法 216
6.3 商业化复盘 218
6.3.1 充值复盘 219
6.3.2 消耗复盘 221

第7 章 数值可视化 224
7.1 游戏设计理念 225
7.1.1 节奏感 225
7.1.2 仪式感 228
7.1.3 心流 229
7.2 阶段目标 230
7.3 数值可视化 234

第8 章 数值模块化 238
8.1 数值模型 239
8.2 构建数值模型的方法 242
8.2.1 定义参数 244
8.2.2 数据调用 246
8.2.3 模型运算 247
8.3 模块化 249
后记 252

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