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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
百万在线(大型游戏服务端开发)/游戏开发与设计技术丛书
0.00     定价 ¥ 99.00
图书来源: 浙江图书馆(由浙江新华配书)
此书还可采购25本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787111687559
  • 作      者:
    作者:罗培羽|责编:杨绣国
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2021-08-01
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内容介绍
第一部分:学以致用(第1~4章) 这部分介绍了Skynet引擎的使用方法及注意事项,以《球球大作战》的案例贯穿其中,全面又详尽地剖析了服务端结构设计、通信协议格式、数据表结构设计、断线重连等方案的核心技术。 第二部分:入木三分(第5~7章) 这部分揭示了在多核时代采用现代C++编写多线程TCP网络服务器的高效做法,以C++重写Skynet的案例贯穿其中,使用大量图表,生动翔实地描述Linux环境下的编程技术。 第三部分:各个击破(第8~11章) 这部分列举了同步算法、热更新、防外挂等实际工程难题,并对其逐一击破,非常具有实用价值。 尽管本书以Skynet为例,但其同样适用于使用C++自研引擎的项目组,甚至是选用Erlang、Golang、Java的开发者。
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目录
前言
第一部分 学以致用
第1章 从角色走路说起
1.1 每走一步都有事情发生
1.1.1 走路的五个步骤
1.1.2 服务端视角的游戏流程
1.2 从网络编程着手
1.2.1 用打电话做比喻
1.2.2 最少要掌握的三个概念
1.2.3 搭一个简单的服务器
1.2.4 让角色走起来
1.3 能够承载多少玩家
1.3.1 单线事件模型
1.3.2 承载量估算
1.4 用分布式扩能
1.4.1 多个程序协同工作
1.4.2 三个层次的交互
1.4.3 搭个简单的分布式服务端
1.4.4 一致性问题
1.5 回头看操作系统
1.5.1 多进程为什么能提升性能
1.5.2 阻塞为什么不占CPU
1.5.3 线程会占用多少资源
1.6 一张地图的极限
1.6.1 难以分割的业务
1.6.2 在延迟和容量间权衡
1.7 万物皆Actor
1.7.1 灵感来自Erlang
1.7.2 对世界的抽象
1.7.3 为何适用
第2章 Skynet入门精要
2.1 下载、编译、运行
2.1.1 下载和编译
2.1.2 运行范例
2.2 理解Skynet
2.2.1 节点和服务
2.2.2 配置文件
2.2.3 目录结构
……
第二部分 入木三分
第三部分 各个击破
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