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文献来源:
出版时间 :
文化产业中的情境创意管理
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787564221645
  • 作      者:
    菲奥伦萨·贝鲁西(Fiorenza Belussi),西尔维娅·丽塔·赛迪塔(Silvia Rita Sedita)编
  • 出 版 社 :
    上海财经大学出版社
  • 出版日期:
    2016
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作者简介
  菲奥伦萨·贝鲁西(Fiorenza Belussi),英国萨塞克斯大学科学政策研究中心的博士,目前在意大利帕多瓦大学政治学系任经济学和管理学副教授。主要研究兴趣:创新管理、国际商务、低技术和高技术部门的企业动态、工业区划和集群。她还在《国际技术管理》《期货》《欧洲计划研究》《研究政策》《剑桥经济学杂志》《城市研究》等期刊上发表过文章。
  
  西尔维娅·丽塔·赛迪塔(Silvia Rita Sedita),经济学和企业及本地系统管理博士,目前在帕多瓦大学政治学系任经济学和管理学助理教授。主要研究兴趣:工业区划、集群、创新网络、实践社区和组织间学习。在国际专业论文集和科学期刊上发表过文章,例如《研究政策》《城市研究》《欧洲计划研究》《产业与创新》等。
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内容介绍
  文化产业在经济中的重要性不断提高,在此背景下,《文化产业中的情境创意管理(引进版)》旨在将一系列对文化产业管理中较新课题的探讨汇集在一起。
  创意定义为个人、团体或社会产生的新颖且适合的想法或产品。一个有创意的想法或产品必须是新颖的。然而光新颖还不够(一个新颖的想法有可能是荒谬可笑的),一个有创意的想法或产品还必须达到某种程度的社会认同。创意分析中的个人主义论过高估计了个人及其能力的作用(即天才的神话)。相反,社会一文化分析法强调创意过程中环境所起的作用:社会、文化和历史阶段。因此,个人都是许多相互交叠的社交群体中的一员,而每一个群体都有自己的网络,具有特定的结构和组织,影响着潜在创意思想网络的创造。每个个人也是文化的一份子,文化赋予他或她用以认识世界的类别。最后,每一个个人都是一个特殊历史阶段的代表。从管理的角度看,深化包括空间和认知方面有利于整个文化产业“情境创意”(situated creativity)方面的知识,是十分重要的。《文化产业中的情境创意管理(引进版)》试图通过理论和实证研究方面的成果,建立起这样的知识。
  《文化产业中的情境创意管理(引进版)》围绕创意、创意产业、创意环境和治理等进行的概念性和实证性探讨,特别是对文化领域发生的一些实际案例的分析,为我们了解后工业时代产业发展中的新动向、实施产业结构调整、推动创意经济发展、制定相关政策提供了可供借鉴的经验。
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精彩书摘
  《文化产业中的情境创意管理(引进版)》:
  5.新数字媒体的动态情境创新
  我们的案例研究跨越多个新兴产业,都是以新数字媒体产业消费者的共同创造为基础的。每一个案例产业都是因为以互联网为中心的新数字信息和通信技术而兴起,把互联网作为社交网络和商业模式的通用平台;并且每一个案例产业都与新的数字消费品和服务相关(个人电脑、显卡、宽带、移动电话、数码相机、博客软件等)。每一个案例中,关于商业模式价值创造取向的采纳和适应,是以内容提供为前提的,而内容则是来源于消费者或用户与生产者形成伙伴关系的分布式网络,同样重要地,也是来源于社区自组织协调内容流动的协议。
  这一文化和技术动态,既引发新的创造性创意活动(例如大型多人在线网络游戏、视频和图片分享),也替代和冲击了现有产业(例如媒体新闻和音乐)。我们想要展示的是,驱动这种复杂的产业动态的创意,并不是在文化机构等其他条件不变的情况下,经济结构简单的空间或情境的延伸,而是经济进化和文化进化之间动态冲突的结果,这种动态冲突是在生产和消费关系动态磨合中展开的。传统产业动态是,供给方逐渐发现为大众消费者提供新产品和服务的方式。这一模式隐喻创新冲动完全来自于生产者一方。然而,在我们的模型中,创意跨越了这个界限,被置于消费者之间、消费者和生产者之间不断演化和动态变化的复杂的网络之中。显而易见,我们强调的是经济和文化体系共同进化的本质。
  然而一个重要的可能后果是,动态推动的情境创意,会由于竞争的影响而逐渐被“去情境”。创新最终会嵌入新的产业模式和新的行为规范与社会一政治制度。我们认为,情境创意是这类新模式、新制度形成的“过程”,而不是一个模式的最终形态。这是一个很微妙但很重要的区别,意味着我们观察的是(如案例分析所示)非均衡状态,而不是均衡状态。在非均衡状态下,情境创意是一个推动探寻新模式、新制度的动态机制。
  5.1在线游戏开发中的创造性破坏
  在线游戏开发越来越多地混合运用专业开发人员和提供大量反馈和创意设计建议的游戏玩家及测试员。我们研究的由澳大利亚游戏开发商奥兰游戏(Auran Games)开发的大型多人在线网络游戏“狂怒”(Fury),就是一个这样的例子。这些共同创造关系,在贡献了大量的创意理念和价值的同时,也提出了新的商业挑战,瓦解了封闭式专业化的产业模式,推动着开放式创新模式的形成[冯希佩(von Hippel,2005)]。奥兰公司在游戏开发的整个过程中,吸收与融合了一个核心游戏玩家团队。之所以这样做,是因为公司认识到,“狂怒”要取得商业成功,就要依赖社交网络交易和动态的情境创意。
  在商业发布之前,许多高手玩家竭尽全力对“狂怒”进行游戏测试,给了奥兰开发团队积极和关键的反馈意见。他们不仅仅是寻找病毒,还要识别需要修正和解决的游戏功能上的弱点。这些非职业人士强烈而有说服力地游说专业开发人员对游戏进行修改。回应这些反馈,开发商会根据这些高手玩家的一致要求,对游戏做重要的改动和修正。这种玩家和开发商之间的共同创造角色的互换,不断完善和再造了“狂怒”的设计。追求创新和商业成功的过程中,奥兰不仅依赖于内部专业开发人员的创意,而且依赖于包含专家、熟练的和有见识的消费者共同创造人的分布式网络,在“行会”、粉丝网站和其他新媒体社交网络上运作。
  ……
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目录
总序
1.文化产业中的情境创意管理
菲奥伦萨·贝鲁西(Fiorenza Belussi)和西尔维娅·丽塔·赛迪塔(Silvia Rita Sedita)

2.消费者共同创造和情境创意
杰森·波茨(Jason Potts),约翰·哈特莱(John Hartley),约翰·班克斯(John Banks),让·伯吉斯(Jean Burgess),瑞秋·科博克罗夫特(Rachel Cobcroft),斯图亚特·坎宁安(Stuart Cunningham),露西·蒙哥马利(Lucy Montgomery)

3.从时尚到设计:工业园区的创新网络
蒂内·奥格(Tine Aage)和菲奥伦萨·贝鲁西(Fiorenza Belussl)

4.表演艺术中的人际网络和组织间网络:现场音乐产业中的项目组织案例
西尔维娅·R.赛迪塔(Silvia R.Sedita)

5.文化事件是城市复兴的潜在动力:实证分析
M.皮奥拉(M.Paiola)

6.柏林的创意产业:创意治理?
巴斯蒂安·兰格(Bastian Lange),阿瑞斯·卡兰戴兹(Ares Kalandides),比吉特·司多巴(Birgit Stober),H.A米戈(H.A.Mieg)

7.创意产业集聚吗?意大利和西班牙本地创意生产体系测绘
卢西亚娜·莱泽瑞提(Luciana Lazzeretti),拉斐尔·布瓦(Rafael Boix),弗朗西斯科·卡彭(Francesco Capone)

8.文化产业网络的进化
乌多·史泰博(Udo Staber)
内容和编者简介
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