第一部分 基础篇
第1章 Cocos2d-JS介绍
1.1 Cocos2d引擎家族
1.1.1 Cocos2d的诞生
1.1.2 Cocos引擎家族大事记
1.2 Cocos2d-JS介绍
1.3 引擎目录结构
1.4 小结
1.5 参考资源
第2章 Hello World
2.1 Cocos Csole
2.1.1 安装Pyth
2.1.2 Android环境配置
2.2 创建、编译和运行工程
2.3 HelloWorld的目录结构
2.4 项目在Web和Native上的启动流程
2.5 项目在各平台下的打包以及部署
2.6 js-tests测试工程
2.7 为《保卫萝卜2》项目做准备
2.8 实例——利用CocosDevTools 学习Cocos2d-JS
2.9 小结
2.10 参考资源
第3章 核心框架
3.1 导演
3.1.1 设置帧率
3.1.2 初始化管理器
3.1.3 初始化渲染器
3.1.4 获取屏幕大小
3.1.5 执行游戏主循环
3.2 Cocos2d-JS坐标系
3.3 节点
3.3.1 基础属性
3.3.2 图形属性
3.3.3 其他属性
3.3.4 常用函数
3.4 场景
3.4.1 再探导演——场景管理
3.4.2 切换特效
3.4.3 场景的生命周期
3.5 层
3.6 精灵
3.6.1 通过图片资源创建
3.6.2 通过纹理创建
3.6.3 通过精灵表单创建
3.6.4 创建带有颜色的精灵
3.7 场景树
3.8 标签
3.8.1 cc.LabelTTF字体标签
3.8.2 cc.LabelBMFt位图标签
3.8.3 cc.LabelAtlas字符映射标签
3.8.4 使用编辑器制作FNT字体
3.9 实例——《保卫萝卜2》主页面开发
3.9.1 主页面设计思路
3.9.2 视图设定
3.9.3 代码文件架构
3.9.4 主页面BackgroundLayer开发
3.9.5 主页面MainLayer开发
……
第4章 动作模块
第5章 事件机制
第6章 音频处理
第7章 屏幕适配
第二部分 进阶篇
第8章 数据存储
第9章 粒子系统
第10章 UI控件
第11章 性能优化
第12章 游戏地图
第三部分 高级篇
第13章 反射调用
第14章 Chipmunk物理引擎
第15章 网络编程
第16章 Binding
第四部分 实战篇
第17章 《保卫萝卜2》实战
展开