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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
物理渲染:从理论到实现
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302449812
  • 作      者:
    (美)Matt Pharr,(美)Greg Humphreys著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2016
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编辑推荐
  本书曾获得软件界Jolt图书类大奖,在计算机图形学界鼎鼎大名!同时也是一本重量级巨著!
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内容介绍
  本书详细阐述了与物理渲染相关的高效解决方案,主要包括几何形状和转换,图元和相交加速计算,颜色和辐射度,相机模型,采样和重构,反射模型,材质、纹理、体散射、光源、蒙特卡罗积分、光线传输等内容。此外,本书还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
  本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

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目录
第1章  概述 1
1.1  文学编程 1
1.2  照片级渲染和光线跟踪算法 3
1.3  pbrt系统概述 11
1.4  如何阅读本书 35
1.5  使用并理解程序代码 36
1.6  进一步阅读 38
1.7  本章练习 39
第2章  几何形状和转换 40
2.1  坐标系 40
2.2  向量 41
2.3  点 47
2.4  法线 49
2.5  射线 50
2.6  三维包围盒 53
2.7  转换操作 56
2.7.1  齐次坐标 57
2.7.2  基本操作 58
2.7.3  平移 59
2.7.4  缩放操作 61
2.7.5  x,y,z轴旋转 62
2.7.6  围绕任意轴的旋转行为 63
2.7.7  视见转换 65
2.8  转换应用 66
2.8.1  点 67
2.8.2  向量 67
2.8.3  法线 68
2.8.4  射线 68
2.8.5  包围盒 69
2.8.6  复合转换 69
2.8.7  转换和坐标系的左右手规则 70
2.9  动画转换 70
2.9.1  四元数 72
2.9.2  四元数插值 74
2.9.3  AnimatedTransform实现 75
2.10  微分几何 79
2.11  进一步阅读 82
2.12  本章练习 83
第3章  几何形状 84
3.1  基本的Shape接口 84
3.1.1  包围机制 85
3.1.2  细化操作 86
3.1.3  相交行为 87
3.1.4  避免自相交行为 88
3.1.5  几何体着色 88
3.1.6  表面积 89
3.1.7  多面性 89
3.2  球体 89
3.2.1  构建过程 91
3.2.2  包围体 91
3.2.3  相交 92
3.2.4  局部球体 94
*3.2.5  法线向量的偏导数 96
3.2.6  DifferentialGeometry的初始化操作 97
3.2.7  表面积 98
3.3  圆柱体 99
3.4  圆盘 103
3.5  其他二次表面 107
3.6  三角形和网格 109
3.6.4  着色几何体 118
*3.7  表面细分 120
3.8  进一步阅读 142
3.9  本章练习 143

第4章  图元和相交加速计算 148
4.1  图元接口和几何图元 148
4.1.1  几何图元 151
4.1.2  TransformedPrimitive:对象实例和动画图元 152
4.2  集合体 155
4.3  网格加速结构 158
4.3.1  构建过程 159
4.3.2  遍历操作 164
4.4  包围体层次结构 169
4.4.1  BVH构建过程 170
4.4.2  启发式表面积计算 176
4.4.3  遍历过程中的紧凑BVH 180
4.4.4  遍历 182
4.5  kd树加速结构 185
4.5.1  树形结构的表达方式 186
4.5.2  树形结构的构造方式 188
4.5.3  遍历操作 196
4.6  调试聚合体 200
4.6.1  寻找聚合体中的bug 201
4.6.2  修复几何体中的bug 204
4.6.3  聚合体性能问题 204
4.7  进一步阅读 205
4.7.1  网格 205
4.7.2  包围体层次结构 205
4.7.3  kd树 207
4.7.4  启发式表面积方案 207
4.7.5  其他加速结构 208
4.8  本章练习 209
第5章  颜色和辐射度 212
第6章  相机模型 243
第7章  采样和重构 260
第8章  反射模型 339
第9章  材质 380
第10章  纹理 399
第11章  体散射 459
第12章  光源 481
第13章  蒙特卡罗积分I:基本概念 504
第14章  蒙特卡罗积分II:效率改善 536
第15章  光线传输I:表面反射 583
*第16章  光线传输II:体渲染 688

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