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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Cocos2d-x 3.X游戏开发入门精解
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121252273
  • 作      者:
    渥瑞达,冉伟,李连胜等编著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2015
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编辑推荐
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作者简介
  冉伟,加拿大Carleton大学计算机科学硕士,北京渥瑞达科技总裁,前Sony Ericsson资深软件设计师,移动互联网iOS/Android软件设计专家,跨平台手机游戏设计专家,曾就职Motorola、Sony Ericsson等国际著名通信企业。
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内容介绍
  《Cocos2d-x 3.X游戏开发入门精解》内容由浅入深,从简单的搭建开发环境开始直到最后完成一个高质量的游戏项目。全书共20 章:第1~3 章主要讲解开发环境的搭建及所需要的C++基础知识;第4~9 章讲解Cocos2d-x 的常见技术,包括基础类、动画、触摸、GUI 控件及多分辨率适配等;第10~12 章讲解Cocos2d-x 中的网络、文件、瓦片地图、物理引擎等知识;第13~15 章讲解Cocos2d-x 中的Lua 脚本语言开发、CocosStudio 工具及粒子系统的使用方法;第16~19 章讲解数据统计工具的使用方法、项目跨平台移植发布、iOS 真机测试与发布、SVN 版本控制;第20 章讲解一个完整的“黄金矿工”项目,通过这个项目,大家可以将在《Cocos2d-x 3.X游戏开发入门精解》中学到的知识进行综合和自由扩展。
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目录
第1章 Cocos2d-x简介
1.1 游戏引擎
1.1.1 什么是游戏引擎
1.1.2 常见的游戏引擎
1.2 Cocos2d引擎
1.2.1 Cocos2d引擎家族
1.2.2 Cocos2d引擎的主要功能
1.3 为什么选择Cocos2d-x
1.4 如何学习Cocos2d-x
1.4.1 学习前的准备工作
1.4.2 关于学习Cocos2d-x的建议
1.5 小结

第2章 跨平台开发环境搭建
2.1 搭建iOS开发环境
2.1.1 认识Mac
2.1.2 搭建开发环境
2.2 搭建Windows开发环境
2.3 小结

第3章 数据类型与内存管理
3.1 回顾C++
3.1.1 数据类型
3.1.2 模板与泛型编程
3.1.3 STL库
3.2 新增数据类型
3.2.1 __Integer
3.2.2 __Float、__Double、__Bool
3.2.3 __String
3.2.4 __Array
3.2.5 __Dictionary
3.2.6 __Set
3.2.7 Vector
3.2.8 Map
3.3 内存管理
3.3.1 C++内存管理
3.3.2 引用计数内存管理
3.4 小结

第4章 Cocos2d-x基础类
4.1 坐标系简介
4.1.1 屏幕坐标系
4.1.2 OpenGL坐标系
4.1.3 节点坐标系
4.1.4 世界坐标系
4.1.5 锚点
4.2 导演类(Director)
4.3 节点类(Node)
4.4 场景类(Scene)
4.4.1 新建场景
4.4.2 切换场景
4.5 布景层类(Layer)
4.5.1 Layer类的使用方法
4.5.2 LayerColor
4.6 菜单类(Menu)
4.7 Cocos2d-x中的文字
4.7.1 LabelTTF
4.7.2 LabelAtlas
4.7.3 LabelBMFont
4.8 游戏中的声音
4.8.1 声音简介
4.8.2 常见的音乐格式
4.8.3 平台对声音的支持
4.8.4 背景音乐的操作函数
4.8.5 音效的操作函数
4.8.6 音乐实例
4.9 绘制图形
4.10 schedule()函数的使用方法
4.11 小结

第5章 动作和动画
5.1 ActionInterval
5.1.1 基本动作
5.1.2 Sequence
5.1.3 DelayTime
5.1.4 TargetedAction
5.1.5 ProgressTo
5.1.6 CardinalSplineTo
5.1.7 ActionEase
5.1.8 GridBase
5.2 ActionIntant
5.3 Speed
5.4 Follow
5.5 ActionManager
5.6 与Sprite相关的高级知识
5.6.1 Texture2D
5.6.2 Sprite
5.6.3 TextureCache
5.6.4 SpriteBatchNode
5.6.5 SpriteFrameCache
5.6.6 精灵帧动画
5.7 小结

第6章 游戏界面设计(GUI)
6.1 滑块(ControlSlider)
6.2 颜色选择盘(ControlColourPicker)
6.3 开关按钮(ControlSwitch)
6.4 按钮(ControlButton)
6.5 文本框(EditBox)
6.6 滚动视图(ScrollView)
6.7 表格视图(TableView)
6.8 小结

第7章 触摸事件
7.1 触摸响应机制
7.2 触摸的具体实现方法
7.3 小结

第8章 CocosBuilder使用指南
8.1 CocosBuilder简介
8.2 CocosBuilder的简单使用方法
8.3 CocosBuilder项目设置
8.4 ccb文件夹简介
8.5 加载及绑定
8.5.1 简单地加载一个场景
8.5.2 类的绑定
8.5.3 按钮、菜单、方法的绑定
8.5.4 成员变量的绑定
8.5.5 监听绑定过程
8.5.6 运行非自动运行的动画
8.6 小结

第9章 多分辨率屏幕适配
9.1 解决方案及其原理
9.1.1 概念及约定
9.1.2 常用的函数
9.1.3 原理及实现
9.2 策略选择
9.3 总结
9.3.1 适配原理总结
9.3.2 设置相对位置
9.3.3 在游戏中实现多分辨率适配
9.4 小结

第10章 网络游戏开发
10.1 概述
10.2 HTTP介绍
10.2.1 curl库简介
10.2.2 HTTP在引擎中的使用方法
10.3 Socket网络通信
10.3.1 网络基础知识
10.3.2 Socket常用的函数
10.3.3 TCP与UDP编程流程
10.3.4 基于TCP的网络程序编写
10.3.5 基于UDP的网络程序编写
10.4 小结

第11章 瓦片地图
11.1 Tiled软件的使用方法
11.2 TMXTiledMap类
11.3 TMXLayer类
11.4 TMXObjectGroup类
11.5 实例
11.5.1 编辑地图
11.5.2 代码实现
11.6 小结

第12章 Box2D物理引擎
12.1 概述
12.2 基本概念
12.3 世界
12.3.1 创建世界
12.3.2 使用世界
12.4 刚体
12.4.1 创建一个静态刚体
12.4.2 创建一个动态刚体
12.4.3 物体工厂
12.5 形状
12.5.1 形状概述
12.5.2 形状定义
12.6 接触
12.6.1 基本概念
12.6.2 接触监听器
12.6.3 接触筛选
12.7 Cocos2d-x3.x版本物理引擎的使用
12.7.1 创建带有物理世界的场景
12.7.2 创建边界
12.7.3 创建一个精灵
12.7.4 物理世界碰撞检测
12.8 物理引擎使用实例
12.8.1 定义精灵
12.8.2 接触监听
12.8.3 主场景实现
12.9 小结

第13章 Lua脚本语言
13.1 为什么使用Lua
13.2 Lua语法入门
13.2.1 类型与数值
13.2.2 表达式
13.2.3 Lua语句
13.2.4 函数
13.3 示例项目HelloLua详解
13.3.1 Lua与C++的交互
13.3.2 Lua脚本引擎的初始化
13.4 Lua绑定C++类
13.4.1 准备工作
13.4.2 开始绑定
13.5 小结

第14章 CocoStudio使用指南
14.1 CocoStudio组件介绍
14.1.1 UI编辑器
14.1.2 动画编辑器
14.1.3 数据编辑器
14.1.4 场景编辑器
14.2 Cocos2d-x添加CocoStudio库(VisualStudio)
14.3 脚本连接CocoStudio
14.4 小结

第15章 粒子系统
15.1 粒子系统简介
15.2 粒子系统的生命周期
15.3 粒子的相关属性
15.4 发射器的相关属性
15.5 在代码中使用粒子效果
15.6 小结

第16章 数据统计工具
16.1 Flurry简介
16.2 Flurry的使用过程
16.3 统计崩溃日志
16.4 Flurry与其他统计工具的对比
16.5 小结

第17章 将iOS项目部署到Android
17.1 相关概念
17.2 Mac下的环境搭建
17.2.1 准备工作
17.2.2 配置环境
17.2.3 编译
17.3 Windows下的环境搭建
17.3.1 准备工作
17.3.2 配置环境
17.3.3 编译
17.4 Android真机测试和打包
17.4.1 导入
17.4.2 真机测试
17.4.3 打包
17.5 小结

第18章 苹果真机测试及发布
18.1 开发者注册
18.1.1 创建AppleID账号
18.1.2 注册成为苹果开发者
18.2 真机调试
18.3 小结

第19章 SVN版本控制
19.1 SVN简介
19.2 SVN服务器的配置
19.3 在Mac下配置SVN客户端
19.4 小结

第20章 项目实战:黄金矿工
20.1 任务概述
20.1.1 项目简介
20.1.2 开发背景
20.1.3 软件定义
20.1.4 开发环境
20.2 项目概述
20.2.1 产品描述
20.2.2 用户要求
20.2.3 输入、输出要求
20.2.4 游戏中的道具设定
20.2.5 系统流程图
20.3 需求分析
20.3.1 功能需求
20.3.2 非功能性需求
20.3.3 项目界面需求
20.4 用例图
20.4.1 开始新游戏
20.4.2 继续游戏
20.4.3 声音设置
20.4.4 得分排名
20.4.5 暂停游戏
20.4.6 赢取金币
20.4.7 使用道具
20.4.8 退出游戏
20.5 详细设计
20.5.1 项目设计
20.5.2 时序图
20.6 小结
附录ACocos2d-x3.x常见的宏定义
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