《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》深入讲解了3ds Max软件的高级动画技术,是《水晶石技法3ds Max 2012动画制作高手之道》的下卷。全书共9章,主要内容包括MassFX动力学系统、布料模拟系统、毛发修改器、粒子流、角色动画系统【Character Studio(简称CS)和Character Animation Toolkit(简称CAT)】、群组等;最后两章着重讲解了3ds Max软件的相关插件和动画软件,让读者体会插件在提高动画制作效率和效果上的作用,以及多软件结合使用的优势。
《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》配套光盘包含所有案例的原始动画文件和部分精选案例的教学视频,读者可以书盘结合,循序渐进地学习动画制作。
《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》适合有一定3ds Max基础的中、高级读者,特别是已经学习了上卷的读者阅读,也适合作为相关动漫院校的教材。
第1章 MassFX动力学系统
1.1 本章概述
1.1.1 了解几个内容
1.1.2 MassFX出现的位置
1.1.3 MassFX工具栏布局
1.2 实例一:愤怒的小鸟
1.2.1 实例简介
1.2.2 设置堡垒动力学属性
1.2.3 设置炮弹及炮管动力学属性
1.2.4 完成场景
1.3 实例二:砸墙
1.3.1 实例简介
1.3.2 创建铁链并设置属性
1.3.3 制作流星锤并设置属性
1.3.4 约束流星锤到铁链
1.3.5 创建墙并设置动力学属性
1.3.6 模拟砸墙动画
1.4 实例三:新车亮相
1.4.1 实例简介
1.4.2 测试并保存布料物理属性
1.4.3 制作覆盖汽车布料
1.4.4 布料揭开动画
1.4.5 渲染场景
1.5 实例四:风吹纸破
1.5.1 实例简介
1.5.2 创建初始场景并设置属性
1.5.3 制作风吹效果
1.5.4 制造撕裂
1.6 实例五:珍珠项链
1.6.1 实例简介
1.6.2 创建样条线及骨骼
1.6.3 创建约束
1.6.4 动力学模拟
1.6.5 制作渲染对象
1.7 实例六:坠楼
1.7.1 实例简介
1.7.2 设置碰撞对象属性
1.7.3 设置骨骼为碎布玩偶
第2章 布料模拟系统
2.1 本章概述
2.1.1 mCloth修改器与布料修改器
2.1.2 关于布料
2.1.3 关于服装生成器
2.1.4 两种服装建模方式
2.2 实例一:战旗
2.2.1 实例简介
2.2.2 第一部分:制作旗面
2.2.3 第二部分:制作材质
2.2.4 第三部分:制作风吹旗帜动画
2.2.5 第四部分:后期处理
2.3 实例二:风衣
2.3.1 实例简介
2.3.2 第一部分:绘制衣服图案
2.3.3 第二部分:制作裤子服装面板
2.3.4 第三部分:制作裤子动画
2.3.5 第四部分:制作上衣动画
2.3.6 第五部分:制作风衣动画
2.4 补充操作:自动放置衣服面板
2.4.1 指定标记点
2.4.2 放置面板
第3章 毛发修改器
3.1 本章概述
3.1.1 Hair和Fur是什么
3.1.2 Hair和Fur在3ds Max中出现的位置
3.1.3 本章实例内容提要
3.2 实例一:草地A
3.2.1 实例简介
3.2.2 制作步骤
3.3 实例二:草地B
3.3.1 实例简介
3.3.2 制作步骤
3.4 实例三 :玩具熊猫
3.4.1 实例简介
3.4.2 制作步骤
3.5 实例四:《冰河世纪》松鼠
3.5.1 实例简介
3.5.2 制作步骤
3.6 实例五:男人发型
3.6.1 实例简介
3.6.2 制作步骤
3.7 实例六:女人发型
3.7.1 实例简介
3.7.2 制作步骤
3.8 实例七:杨柳依依
3.8.1 实例简介
3.8.2 制作步骤
第4章 粒子流
4.1 本章概述
4.1.1 粒子流是什么
4.1.2 粒子流的工作方式
4.1.3 粒子流的界面
4.1.4 粒子流的几个概念
4.2 实例一:弹射轨迹
4.2.1 实例简介
4.2.2 制作步骤
4.3 实例二:导弹尾焰
4.3.1 实例简介
4.3.2 制作导弹粒子
4.3.3 制作尾焰粒子
4.3.4 制作材质
4.4 实例三:雪地跑马
4.4.1 实例简介
4.4.2 马蹄粒子生成
4.4.3 粒子网格化
4.4.4 制作地面蹄印
4.4.5 完善场景
4.5 实例四:破碎雕塑
4.5.1 实例简介
4.5.2 制作步骤
4.6 实例五:流动的水泥
4.6.1 实例简介
4.6.2 基础动画设置
4.6.3 制作流体状态
4.7 实例六:重击
4.7.1 实例简介
4.7.2 整理和准备场景
4.7.3 绑定脸部
4.7.4 脸部与头部绑定
4.7.5 制作球撞脸部动画
4.7.6 渲染前的准备
4.8 实例七:魔法树
4.8.1 实例简介
4.8.2 制作步骤
4.9 实例八:镶珠茶壶
4.9.1 实例简介
4.9.2 制作步骤
第5章 角色动画系统一:CS
5.1 本章概述
5.2 实例一:江南Style
5.2.1 实例简介
5.2.2 制作步骤
5.3 实例二:机器人考场
5.3.1 实例简介
5.3.2 创建各测试区域足迹
5.3.3 使用层
5.4 实例三:蒙皮
5.4.1 实例简介
5.4.2 创建骨骼并对位
5.4.3 蒙皮
5.5 实例四:废墟之战
5.5.1 实例简介
5.5.2 转换运动捕捉文件
5.5.3 使用运动混合器
第6章 角色动画系统二:CAT
6.1 本章概述
6.2 实例:怪兽出没
6.2.1 实例简介
6.2.2 第一部分:创建怪兽骨骼
6.2.3 第二部分:蒙皮与权重调整
6.2.4 第三部分:制作动画
6.2.5 第四部分:添加武器
6.2.6 其他参数调整
6.3 CAT的其他操作
6.3.1 操作一:编辑骨骼形态
6.3.2 操作二:添加操控Gizmo
6.3.3 操作三:保存自定义骨骼为预设装备
6.3.4 操作四:保存自定义动画剪辑
6.3.5 操作五:制作肌肉
6.3.6 操作六:与MotionBuilder联合制作
6.4 技术链接:超级蒙皮插件--BonesPro
第7章 群组
7.1 本章概述
7.1.1 CS"群组"简介
7.1.2 "填充"功能简介
7.2 CS"群组"实例:海底鱼群
7.2.1 实例简介
7.2.2 第一部分:初始场景分析及跟随目标动画设置
7.2.3 第二部分:创建初始代理对象并设置参数
7.2.4 第三部分:分布代理对象
7.2.5 第四部分:设置行为
7.2.6 第五部分:鱼群与代理联合
7.2.7 第六部分:运动剪辑控制
7.3 "填充"实例:人群
7.3.1 实例简介
7.3.2 制作第一个人群
7.3.3 制作斜坡
7.3.4 创建空闲区
7.4 "填充"功能补充操作
7.4.1 使用高分辨率蒙皮
7.4.2 更改人员大小
7.4.3 减少场景文件大小
7.4.4 将人员应用到3ds Max的低版本
7.5 技术链接:超强群组动画制作软件--Massive
第8章 3ds Max相关插件
8.1 本章概述
8.2 Craft Director Studio介绍
8.2.1 Craft Director Studio是什么
8.2.2 CDS的输入设备
8.2.3 CDS插件版本、调用及概览
8.3 CDS实例一:跑车
8.3.1 实例简介
8.3.2 Craft 4-Wheeler Extended(四轮扩展)介绍
8.3.3 跑车分组
8.3.4 创建四轮扩展并对位
8.3.5 绑定
8.3.6 键盘输入设置
8.3.7 动画记录测试
8.3.8 单个与多个地面行驶
8.3.9 启用自动模式
8.4 CDS实例二:齿轮传动链
8.4.1 实例简介
8.4.2 制作步骤
8.5 RayFire介绍
8.6 RayFire实例一:破门而出
8.6.1 实例简介
8.6.2 第一部分:制作木材碎片
8.6.3 第二部分:撞击栅栏
8.7 RayFire实例二:射击雕塑
8.7.1 实例简介
8.7.2 制作步骤
8.8 技术链接:车辆模拟插件MadCar与CityTraffic
第9章 相关动画软件
9.1 本章概述
9.2 专业服装制作软件--Marvelous Designer介绍
9.2.1 Marvelous Designer是什么
9.2.2 Marvelous Designer基本操作
9.3 Marvelous Designer实例:热舞
9.3.1 实例简介
9.3.2 导出3ds Max模型及动画
9.3.3 导入3ds Max模型及动画
9.3.4 制作服装及动画
9.3.5 输出服装动画
9.3.6 导入服装动画到3ds Max
9.4 运动捕捉软件--Endorphin介绍
9.4.1 Endorphin是什么
9.4.2 初识Endorphin
9.5 Endorphin实例:一箭穿心
9.5.1 实例
9.5.2 调整角色姿势
9.5.3 制作中箭动画
9.5.4 输出数据并导入3ds Max
9.6 流体动力学模拟软件--RealFlow介绍
9.7 RealFlow实例:倒茶
9.7.1 实例简介
9.7.2 导出3ds Max动画模型
9.7.3 制作倒茶动画
9.7.4 导入动态网格到3ds Max