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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
走近2050:注意力、互联网与人工智能
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115424211
  • 作      者:
    集智俱乐部著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2016
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编辑推荐
在过去30年,你应该读《失控》;
而未来30年,你应该读《走近2050》。
当奇点临近时,一切都将会重新定义。
让我们共同关注人类的前途和命运。
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作者简介
集智俱乐部(Swarm Agents Club,简称SA Club)
成立于2008年,是一个由从事学术研究、享受科学乐趣的探索者组成的团体。倡导以平等开放的态度、科学实证的精神进行跨学科的研究与交流,力图搭建一个中国的“没有围墙的研究所”。
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内容介绍
随着人工智能程序AlphaGo以4:1的大比分战胜人类围棋世界冠军李世石,机器将征服人类的担忧正在甚嚣尘上。《走近2050》则为我们描绘了一幅人机和谐共生、协同演化的全新场景。在看得见的未来,人类将越来越多地沉浸于五花八门的虚拟世界以获取各式体验,与此同时,我们将心甘情愿地将自己的注意力源源不断地输入给机器世界以促使它们进化。
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精彩书评
自1978年斯隆报告提出“认知科学”的学科框架以来,意识就是近40年跨学科研究的重中之重。对意识的深刻洞察,将开启理解心智问题、身心问题、心物问题的大门。这本书关注意识和注意力的基本问题,富有创见地提出了“占意理论”,并将“占意”与现代心理学鼻祖詹姆斯提出的“意识之流”,以及众包、人工智能、共享经济、人类计算等新兴领域勾连起来,描绘出一幅构思精妙的思想画卷。这本书很赞,非常有原创性。
——段永朝,财讯传媒集团(SEEC)首席战略官

这是一本既可以让我们脚踏实地、仰望星空,又可以纵览互联网和人工智能未来发展之路的好书。
——刘锋,《人工智能学家》主编

在未来,基于注意力资源再分配、融真实与虚拟世界的人生选择,也许会为我们提供新的契机。
——林思恩,TalkingBrain联合创始人CEO

这本书从复杂系统的角度,对互联网、游戏和人工智能做了全面的思考和描述,这本书非常值得一读。
——俞志晨,图灵机器人CEO

人脑终将与电脑融合成“超脑”,不跨界则无未来,《走近2050》将极大地拓展我们的思维疆界。
——杨静,新智元创始人

读者评论:
我们正处于奇点来临的前夜,科技将以一种前所未有的强度,深刻改变着人类存在方式和社会结构形态。唯一不变的是探索未知世界的好奇心,这是人类进化的永恒动力与源泉。面对这场波澜壮阔的进化征程,我们是否已经准备好了?让我们走近2050,去触摸人类的前途和命运。
——东城

注意力、全球脑、量子跃迁、人机和谐共生、协同演化,是网际时代人工智能的前沿理念。本书以通俗的笔法,关联了这些理念,很有看点。
——海边拾贝

随着互联网的普及和移动互联网的兴起,各种新鲜事物不断涌现出来:智能手机、微信、支付宝、智能家居、虚拟现实、人工智能。毫无疑问,这些新生事物已经深刻地改变了我们的世界。而种种科技产品背后有着怎样的规律和关系呢?以后的时代,还会出现哪些革命性的事物呢?且听集智科学家们娓娓道来!
——George

我们正处于变革的前夜,一切都将会重新定义:什么是工作,什么是玩乐,什么是生活,什么是人生,什么是社会,什么是人类。这个万年未有之大变局已悄然开始,谁也不知道会发生什么。一些充满好奇心的人,朝着未来大门的帘幕里深情地一窥,就有了这样一本书。
——天无邪

你的关注将会为这本书注入“能量”,促其得以进化,而书中对未来的美好憧憬都将会一一实现!
——小糊涂

数据时代,数据为王,得数据者得市场。占意时代,注意力即生产,得注意力者得产力。如果说《失控》说对了过去30年,那么未来30年,我们不妨听一听《走近2050》的描述,看看新世界的模样。——思齐
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目录
第1章 众说纷纭  1
1.1 互联网与社会  4
1.1.1 跨界  5
1.1.2 长尾  6
1.1.3 翻转  8
1.1.4 开源运动  9
1.1.5 共享  11
1.1.6 社群  12
1.1.7 人机大战  13
1.2 互联网的动力  14
1.2.1 注意力“能量”  15
1.2.2 玩即生产  18
1.2.3 注意力的世界  20
1.3 走向未来  21
1.4 小结  23
第2章 第一推动  25
2.1 注意力  26
2.1.1 外在与内在注意  26
2.1.2 为什么会有注意力  28
2.1.3 集体注意力与互联网  29
2.1.4 注意与参与  30
2.1.5 注意力、时间与计算  31
2.2 注意力经济  31
2.2.1 信息过载与注意力  32
2.2.2 注意力经济  33
2.2.3 注意力管理  35
2.3 计算广告学  36
2.3.1 赞助搜索  37
2.3.2 个性化推荐  38
2.4 定量化测量  40
2.4.1 眼动仪  40
2.4.2 脑电测量装置  42
2.5 意愿  43
2.5.1 意愿经济  44
2.5.2 “意愿- 显现”理论  46
2.6 体验与体验经济  48
2.6.1 体验经济  49
2.6.2 体验经济案例  49
2.6.3 用户行为分析  52
2.7 小结  54
第3章 占意理论  57
3.1 占意  58
3.1.1 什么是占意  58
3.1.2 占据意识  59
3.1.3 占意与计算  60
3.2 占意的性质  60
3.2.1 相关性  61
3.2.2 连续性与心流  62
3.2.3 连续性与相关性的关系  62
3.2.4 创造性  63
3.3 占意流  64
3.3.1 占意流网络  65
3.3.2 占意流与能量流  71
3.3.3 占意流的优化  74
3.4 小结  76
第4章 解读互联网  79
4.1 流动与翻转  80
4.2 货币流与占意流  82
4.2.1 互联网公司估值  82
4.2.2 免费逻辑  84
4.2.3 增长黑客  85
4.3 占意制高点  87
4.3.1 单点突破,做到极致  87
4.3.2 产品的温度  88
4.4 社群——注意力“电池”  89
4.4.1 社交  89
4.4.2 社群  89
4.5 从A/B测试到自动化创业  92
4.5.1 A/B测试法  92
4.5.2 精益创业  94
4.5.3 自动化创业构想  98
4.6 从体验到共享  98
4.6.1 万物流动  99
4.6.2 从拥有到共享  100
4.6.3 效率源于何处  101
4.7 小结  102
第5章 众包与人类计算  105
5.1 占意做功  106
5.2 众包  109
5.2.1 众包的案例  110
5.2.2 众包的有效性  115
5.3 人类计算与游戏化  117
5.3.1 人类计算案例  119
5.3.2 从众包到人类计算  129
5.4 为人类编程  131
5.4.1 土耳其机器人市场  131
5.4.2 Turkit——为人类编程  132
5.5 小结  135
第6章 游戏的世界  139
6.1 游戏面面观  140
计算机游戏简史  141
6.2 什么是游戏  145
6.2.1 游戏的定义  145
6.2.2 游戏的特性  146
6.3 游戏改变世界  150
6.3.1 《家务战争》  151
6.3.2 《活力》  152
6.3.3 《调查你议员的开支》  153
6.3.4 《免费稻谷》  155
6.3.5 “游戏+”时代  156
6.4 游戏设计  157
6.4.1 游戏机制  157
6.4.2 游戏程序设计  165
6.5 游戏的未来  166
6.5.1 现实虚拟化  167
6.5.2 独立分散的游戏世界  170
6.5.3 Matrix的觉醒  172
6.6 小结  173
第7章 占意与人工智能  175
7.1 人工智能  176
7.1.1 什么是人工智能  176
7.1.2 图灵机与计算理论  177
7.1.3 自上而下的人工智能  179
7.1.4 自下而上的人工智能  180
7.1.5 人工智能的新进展  182
7.2 人工智能与人类智能  188
7.2.1 游戏助力人工智能  188
7.2.2 人工智能助力众包  190
7.2.3 为全球脑编程  191
7.3 面向占意的人工智能  192
7.3.1 过滤器  192
7.3.2 占意通货  194
7.3.3 从智能代理到“许愿树”  194
7.3.4 自动游戏设计  195
7.3.5 自动游戏化  201
7.4 人工占意  204
7.4.1 虚假注意力  205
7.4.2 当机器智能逼近人类水平  206
7.4.3 封闭的机器世界  207
7.5 小结  208
第8章 参与者的宇宙  211
8.1 量子的世界  212
8.1.1 波还是粒  212
8.1.2 双缝干涉实验  214
8.1.3 量子不确定性  215
8.1.4 量子纠缠  216
8.2 惠勒的遗产  217
8.2.1 万物源自比特  217
8.2.2 参与者的宇宙  218
8.3 参与者的互联网  220
8.3.1 平台与观测  220
8.3.2 交互不确定性  221
8.4 量子认知  222
8.4.1 意识的宇宙  222
8.4.2 量子决策  223
8.5 图灵机-参与者模型  225
8.5.1 人机交互  226
8.5.2 玩家的选择  227
8.5.3 测量之网  228
8.5.4 互联网的量子模型  230
8.5.5 人机系统演化  233
8.6 小结  237
第9章 走近2050  239
附录 占意流网络的定量规律  259
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