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文献来源:
出版时间 :
Maya动画角色绑定技术解析
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115396051
  • 作      者:
    (美)Tina O'Hailey著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2016
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编辑推荐
  本书将建模的过程分解开来,让你能够对建模的概念有一个基本的了解,从而在工作中更直观地进行建模。富有经验的动画教授Tina O'Hailey 会在几个小时之内用详细的教程教你建模。教程中囊括了多种动画控制器、连接方法、交互式蒙皮、混合变形、环状布线和关节布局等内容。她使用人类和鸟类模型的对比来阐述两足生物的建模,让你了解两足生物的特征,并学会解决在肢体建模中出现的问题。在学习了基本的两足角色建模之后,本书会带你进入一个更高的层次,在这里你将学习如何创建拥有隐形控制系统的可伸展模型,并用这种方法来创建自己的模型。
  每章的教程和下载资源中的可编辑模型示例帮助读者提升建模与绑定技能,结合下载资源中的视频可以扩展读者学到的知识。
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作者简介
  Tina O'Hailey(蒂娜·奥黑莉)是SCAD 数字媒体学院的院长。在此之前,她是动画协会的副主任及动画教授。她在工作初期曾任Walt DisneyFeature Animation(迪士尼动画公司)、DreamWorks Animation(梦工厂动画公司)和Electronic Arts(美国艺电公司)的行业培训师。
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内容介绍
  本书是作者通过观看制片模型、仔细分析模型、将模型放进小组项目、观察模型分解、修复模型等总结而成的建模规则。本书内容分为三大部分:首部分为“基本概念”,讲解基本建模的知识;第二部分为“两足动物”,讲解如何为一个两足动物建模和绑定,教程中囊括了多种动画控制器、连接方法、交互式蒙皮、混合变形、环状布线和关节布局等内容,并且每步都会讲解相应的方法,以帮助读者解决所遇到的角色设定问题;第三部分为“高级话题”,有助于读者找到自己的建模和绑定的方法。
  本书适用于已经掌握了一定的Maya软件知识,并对建模和绑定有一定了解的读者,以及动画、游戏等行业的从业者,同时也可作为相关培训机构的参考用书。
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目录
感谢/8

简介/9
建模的基本规则 /9
控制你的大纲窗口/超图/历史记录 /9
介绍节点 /10
如何找到转换节点和形状节点 /10
在盖子下搜寻 /11

第I部分 基本概念

第1章 支柱、轴心点和分级系统 /16
归零 17
利用群组节点控制动画 /17
制作子物体 /20
锁定不需要制作的部分 /21
如何恢复隐藏的属性 /22
概念延伸 /22

第2章 变形工具 /24
非线性变形工具 /26
改变变形顺序 /27
Lattice(晶格变形) /29
Cluster(簇变形) /29
超级牙刷 /31
其他变形工具 /35

第3章 用户控制器 /39
一对一控制器 /41
连接编辑器 /41
限制控制器 /45
增加动画控制器 /46
新型连接件:位移、比例和旋转的强制连接 /46
清洁时间 /49
给我们的建模增加缩放 /50

第4章 工具节点和自定义属性 /52
工具和低/高分辨率开关 /57
如何在现有的控制器上创建自定义属性 /58
ENUM(枚举值) /59
“一对多”连接 /61

第5章 关节 /62
关节是件麻烦的事情 /63
定向关节 /65
人物的骨架:瞪大眼睛的木偶 /67
检查关节转动轴 /69
用简便方法制作右臂 /70
简化IK(反向动力)的手臂 /70
腰部的控制 /71
角色的主要活动 /71
交互式蒙皮 /72
眼睛 /73
清理 /73
缩放 /74
下颚控制器 /74
头部控制器 /75

第6章 混合变形和设置受驱动关键帧 /76
将控制器连接到混合变形上 /78
混合变形控制器的权重 /80
增加控制器 /84
设置受驱动关键帧 /85
设置受驱动关键帧来自动矫正混合变形 /86
设置受驱动关键帧来驱动一个向前的运动触手 /88
更多先进的控制器设置 /89
附加练习 /91

第II部分 两足动物

第7章 两足动物 /94
腿 /98
脊椎 /100
关节方向 /101
手臂/翅膀 /101
定向关节 /102
手/羽毛 /102
锁骨 /103
镜像翅膀 /104
骨头和骨头之间的连接 /104
辅助关节 /104
结束 /105

第8章 蒙皮 /106
制作流程:手动创作代理,然后给低分辨率的几何图形蒙皮 /107
蒙皮 /108
为鸟蒙皮 /109
镜像蒙皮权重 /111
绘制蒙皮权重 /112
创建代理 /114
调整关节 /115

第9章 上半身、下半身和根:总是跳恰恰 /117
Upper_Body_CNTRL 和Lower_Body_CNTRL /117
Root_CNTRL /119
控制器层次结果 /120

第10章 脚和膝盖:简单、成组且多关节的脚 /122
提起脚后跟 /124
脚趾轻拍 /124
晃动脚趾 /125
脚部的主要运动 /125
锁定它们 /126
为动画师增添控制器 /126
膝盖 /128
清理 /129

第11章 脊柱:正向动力、样条线和设置受驱动关键帧 /131
FK(正向动力)脊椎 /131
设置受驱动关键帧脊椎 /134
样条线脊椎 /135

第12章 手臂、手肘和锁骨:单链、三链和手腕扭曲(设置受驱动关键帧或簇) /142
功能 /142
IK(反向动力)/FK(正向动力)切换方法 /142
不是所有的手臂都被平等地创造 /145
制作手臂的模型:抽象的步骤 /145
单链方法 /146

第13章 手:设置受驱动关键帧、设置受驱动关键帧和关键性控制器 /157
一个简单的设置受驱动关键帧 /158
清理这个模型 /159

第14章 眼睛、眨眼和笑容 /161
关节 /161
群组 /162
漂亮优雅的眼睛 /162
在控制器的哪里放置眼神? /163
混合变形和参照物文件 /164
回到混合变形 /165
眨眼 /166

第15章 主控制和可缩放模型 /169
移动和旋转整个角色的主控制器 /169
缩放整个角色的主控制器 /170
缩放没有蒙皮的几何图形(眼睛等)/170
解决问题 /171
安全性 /172
让这个模型动起来吧 /173
起始阶段的收尾部分 /173

第III部分 高级话题

第16章 OMGIMBAL 锁定 /176
什么是Rotational Order(旋转顺序)? /176
失去了一维自由度会怎么样呢? /176
什么样的模型更有可能出现万向节死锁? /177
我们要怎么避免万向节死锁呢? /177
如果出现翻转问题会怎么样呢? /178
我们要怎么避免动画处理过程中的翻转问题呢? /179
我们要怎么避免模型中的翻转问题呢? /179

第17章 高级控制 /181
控制系统以及它们的连接方式 /181
控制系统以及它们的外观 /182
转换到组件设置受驱动关键帧 /182
用多个形状节点进行转换 /183
作为控制器的隐藏代理 /186
驱动其他控制器的控制器 /186
图形用户界面控制系统 /190

第18章 伸展性 /193
可伸展的蒙皮 /193
簇 /194
受到关节系统驱动的腿部骨骼设置 /195
蒙皮到骨架的晶格 /196
可伸展的骨架 /197
IK(反向动力)链怎么样? /203
用自动混合变形制作漂亮的轮廓 /204
总结(奥斯帕) /206

第19章 可拆解的模型和晃动的零件 /209
可拆解的模型(可以独立移动的骨骼部分) /209
可分离的部分 /211

后记:从此幸福永远 /215
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