第一部分工作基础
第1章After Effects 中的合成 1
合成基础 2
合成是把元素A放置到元素B上,还不只这些 7
正确的设置 13
使用用户界面 19
在After Effects 中的“特效”:插件和动画预设 25
输出:渲染队列和替代选择 26
按逻辑组装镜头 29
第2章时间标尺 31
营造整洁的工作流程之梦 32
定时:关键帧和图形编辑器 37
必要的快捷键 45
动画:最重要的是关系 47
精确的运动模糊 49
定时与重定时 53
弹力球教给你些什么 58
第3章选择:合成的关键 61
超越把元素A放在元素B上:组合层的方法 62
摄影机的边缘(和在现实世界中)65
透明度及其应用 68
遮罩选项和可变的遮罩羽化 71
遮罩模式与组合 74
动画遮罩 76
使用或不使用选区的合成:混合模式 78
与轨道蒙版共享选区 83
完成工作的适当工具 84
第4章优化项目 85
使用多个合成与项目 86
特例:调整层和向导层 93
影像管道、全局执行缓存和渲染速度 95
优化项目 106
这些是基础 108
第二部分特效合成基础
第5章校色111
校色和影像优化112
色阶:直方图和通道118
曲线:Gamma 和对比度 121
色相/饱和度:色彩和强度 126
合成师配色 127
超越常规,甚至超越After Effects 138
第6章抠像 141
为懒虫(和“勤鸟”)准备的程序性蒙版 142
线性抠像特效和高对比度蒙版 144
颜色抠像特效:绿屏、蓝屏和(非常少见的)红屏 147
Keylight:After Effects 的抠像工具 154
微调和问题解决 159
拍摄完美的蒙版 164
更多的选择 167
第7章动态蒙版和绘画 169
为“勤鸟”(或者懒虫)准备的Roto Brush 工具 170
人造蒙版 175
调整蒙版:羽化、跟踪 179
绘画和克隆 182
避免使用动态蒙版和绘画 186
第8章有效的运动跟踪 189
使用3D Camera Tracker 跟踪场景 190
Warp Stabilizer:平滑运动 195
点跟踪器:依然有用 203
Mocha AE 平面跟踪器:依然有用 209
摄影机整合 214
第9章摄影机和光学原理 217
摄影机和光学原理 218
认识你的摄影机:虚拟和真实 218
3D 层诞生了 225
立体3D 整合 228
用摄影机讲故事 234
焦点深度和散景 239
不要忘了还有颗粒 248
真实的摄影机扭曲现实 252
训练你的眼睛 258
第10 章表达式 259
什么是表达式 260
创建表达式 260
表达式的语言 262
把特效参数链接到属性 262
使用层的索引 264
循环关键帧 265
条件事件 266
随机值 269
2D 和3D 之间的跟踪运动 272
色彩取样和转换 276
成为使用表达式的达人 278
第11 章高级色彩选项和HDR 279
什么是高动态范围?在电影事件中还存在吗 280
线性HDR 合成:逼真的画面 290
线性LDR 合成、色彩管理和LUT 297
从理论到实践 302
第三部分创造性探索
第12 章颜色与光线 303
光源具有质量和方向性 304
灯光衰减 305
在After Effects 和SpeedGrade 中的颜色效果 307
在合成中的光源、反光和阴影 314
多通道3D 合成 321
第13 章气候与环境 327
颗粒物质 328
更换天空 331
浓雾、烟雾和薄雾 333
浓烟滚滚 335
风和环境 338
降雨 340
第14 章烟火特效:热量、火焰与爆炸 345
火器 346
能量特效 350
热扭曲 353
火焰 355
爆炸 359
引以为荣 360
展开
David Simons
首席科学家和前任After Effects工程经理(版本1到版本7),Adobe Systems
“没有哪本书像本书这样介绍了这么多真实的制作技术,而且其洞察和理解也是如此之深,它是为这个星球上广大的合成特效人士而写的。”
摘自Stu Maschwitz为本书撰写的序
作家、导演和红巨人调色套装Magic Bullet创建人