搜索
高级检索
高级搜索
书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
After Effects CS6基础入门与应用
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302380269
  • 作      者:
    文杰书院编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2015
收藏
内容介绍

  《范例导航系列丛书:After Effects CS6基础入门与应用》是“范例导航”系列丛书的一个分册,以通俗易懂的语言、精挑细选的实用技巧、翔实生动的操作案例,全面介绍了数字影视技术基础与AfterEffects基础知识,包括图层的基本操作、关键帧、蒙版与遮罩动画、绘画与形状、文本操作、色彩校正与调色、键控抠像技术、运动跟踪、视频特效、创建三维空间、高级动画控制表达式,以及渲染与输出等方面的知识、技巧及应用案例。

  《范例导航系列丛书:After Effects CS6基础入门与应用》配套一张多媒体全景教学光盘,收录了本书全部知识点的视频教学课程,同时还赠送了多套相关视频教学课程,超低的学习门槛和超大光盘内容含量,可以帮助读者循序渐进地学习、掌握和提高。

  《范例导航系列丛书:After Effects CS6基础入门与应用》面向多媒体设计与制作爱好者,可以作为Afte rEffects CS6基础入门的自学教程和参考指导书籍,更加适合院校计算机辅助设计课程的实训教材,同时还可以作为初、中级影视后期制作培训班的课堂教材。

展开
精彩书摘

  第1 章数字影视技术基础与After Effects概述 1.1 后期合成技术后期合成技术被广泛应用于影视制作中,合成其实就是在有拍摄或者制作好的素材中进行锦上添花的制作,它可以实现现实中不可能存在或者是很难拍摄的效果。本节详细介绍后期合成技术的相关知识。

  1.1.1 后期合成技术概述随着计算机技术的普及与运用,电影也发生了全新的改变。越来越多的计算机制作运用到电影作品中,对影视后期特效制作合成有着深刻的影响。如平常看到的电影、广告、天气预报等都渗透着后期合成的影子。如今电影中各种特技让人眼花缭乱,其中许多特技都是由特技演员真实演绎,再后期合成的。例如,被很多电影爱好者及影视后期作者津津乐道的《2012》中的房屋倒塌效果,就是通过后期合成技术制作的,如图1-1所示。

  图1-1影视制作分为前期和后期两个部分,前期工作主要是对影视节目的策划、拍摄,以及三维动画的创作等。前期工作完成后,工作人员将对前期制作所得到的素材和半成品进行艺术加工、组合,即后期合成制作。其中After Effects就是一款不错的影视后期合成软件。

  1.1.2 模拟信号与数字信号模拟信号是用电流或电压值随时间的连续变化来描述或代替信号源发出的信号。它的特点是其电压和电流有无限多个值且随时间连续地变化,并且可以由一个已知的值估计其前后的值,如图1-2所示。

  图1-2数字信号相对于模拟信号有很多优势,最重要的一点在于数字信号在传输过程中有很高的保真度,是一种脉冲信号。数字信号的特点是电压和电流只有有限个值。每个值的出现是随机的,服从一定的概率。数字信号的每个电压值都对应一个数字,如图1-3所示。

  (a) (b)图1-31.1.3 线性编辑与非线性编辑“线性编辑”与“非线性编辑”对于从事影视制作的工作人员来说是不得不提的,这是两种不同的视频编辑方式,下面详细介绍线性编辑与非线性编辑的知识。

  1. 线性编辑线性编辑,是一种磁带的编辑方式,它利用电子手段,根据节目内容的要求将素材连接成新的连续画面的技术。通常使用组合编辑将素材顺序编辑成新的连续画面,然后再以插入编辑的方式对某一段进行同样长度的替换。但要想删除、缩短、加长中间的某一段就不可能了,除非将那一段以后的画面抹去重录,这是电视节目的传统编辑方式。

  2. 非线性编辑非线性编辑是相对于传统以时间顺序进行线性编辑而言的。非线性编辑借助计算机来进行数字化制作,几乎所有的工作都在计算机上完成,不再需要那么多的外部设备,对素材的调用也是瞬间实现,不用反反复复在磁带上寻找,突破单一的时间顺序编辑限制,可以按各种顺序排列,具有快捷简便、随机的特性。非线性编辑只要上传一次就可以多次的编辑,信号质量始终不会变低,所以节省了设备、人力,提高了工作效率。非线性编辑需要专用的编辑软件、硬件,现在绝大多数的电视电影制作机构都采用了非线性编辑系统。如图1-4所示为非线性编辑系统设备。

  图1-4从非线性编辑系统的作用来看,它能集录像机、切换台、数字特技机、编辑机、多轨录音机、调音台、MIDI创作、时基等设备于一身,几乎包括了所有的传统后期制作设备。这种高度的集成性,使得非线性编辑系统的优势更为明显。因此它能在广播电视界占据越来越重要的地位,一点也不令人奇怪。概括地说,非线性编辑系统具有信号质量高、制作水平高、节约投资、保护投资、网络化方面的优越性。

  1.2 数字影视制作基础色彩的编辑和图像的处理是影视制作的基础,要想成为视频编辑人员,色彩的编辑和图像的处理是必须要掌握的。本节详细介绍数字影视制作基础的相关知识。

  1.2.1 影视编辑色彩与知识在影视编辑中,图像的色彩处理是必不可少的。作为视频编辑人员,必须要了解自己所处理的图像素材的色彩模式,图像类型及分辨率等有关信息。这样,在制作中才能知道,需要什么样的素材,搭配什么样的颜色,以便做出最好的效果。下面将分别予以详细介绍其相关知识。

  1. 色彩模式色彩模式,是将某种颜色表现为数字形式的模型,或者说是一种记录图像颜色的方式。分为:RGB色彩模式、CMYK色彩模式、HSB色彩模式、Lab色彩模式、位图模式、灰度模式、索引颜色模式、双色调模式和多通道模式,下面将分别予以详细介绍。

  (1) RGB色彩模式RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。

  RGB色彩模式使用RGB模型为图像中每一个像素的RGB分量分配一个0~255范围内的强度值。例如:纯红色R值为255,G值为0,B值为0;灰色的R、G、B三个值相等(除了0和255);白色的R、G、B值都为255;黑色的R、G、B值都为0。RGB图像只使用三种颜色,就可以使它们按照不同的比例混合,在屏幕上重现16 777 216种颜色。

  在RGB模式下,每种RGB成分都可使用从0(黑色)到255(白色)的值。例如,亮红色使用R值246、G值20和B值50。当所有三种成分值相等时,产生灰色阴影;当所有成分的值均为255时,结果是纯白色;当该值为0时,结果是纯黑色。RGB图例如图1-5所示。

  图1-5(2) CMYK色彩模式CMYK色彩模式是一种印刷模式,四个字母分别指青(Cyan)、洋红(Magenta)、黄(Yellow)、黑(Black),在印刷中代表四种颜色的油墨。CMYK模式在本质上与RGB模式没有什么区别,只是产生色彩的原理不同,在RGB模式中由光源发出的色光混合生成颜色,而在CMYK模式中由光线照到有不同比例C、M、Y、K油墨的纸上,部分光谱被吸收后,反射到人眼的光产生颜色。由于C、M、Y、K在混合成色时,随着C、M、Y、K四种成分的增多,反射到人眼的光会越来越少,光线的亮度会越来越低,所有CMYK模式产生颜色的方法又被称为色光减色法。CMYK图例如图1-6所示。

  图1-6(3) Lab色彩模式Lab颜色是由RGB三基色转换而来的,它是由RGB模式转换为HSB模式和CMYK模式的桥梁。该颜色模式由一个发光率(Luminance)和两个颜色(a,b)轴组成,由颜色轴所构成的平面上的环形线来表示色的变化,其中径向表示色饱和度的变化,自内向外,饱和度逐渐增高;圆周方向表示色调的变化,每个圆周形成一个色环;而不同的发光率表示不同的亮度并对应不同环形颜色变化线。Lab色彩模式是一种具有“独立于设备”的色彩模式,即不论使用任何一种监视器或者打印机,Lab的颜色不变。其中a表示从洋红至绿色的范围,b表示黄色至蓝色的范围。

  (4) HSB色彩模式从心理学的角度来看,颜色有三个要素:色泽(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Brightness)。HSB颜色模式便是基于人对颜色的心理感受的一种颜色模式。它是由RGB三基色转换为Lab模式,再在Lab模式的基础上考虑了人对颜色的心理感受这一因素而转换成的。因此这种颜色模式比较符合人的视觉感受,让人觉得更加直观一些。HSB色彩模式可由底与底对接的两个圆锥体立体模型来表示,其中轴向表示亮度,自上而下由白变黑;径向表示色饱和度,自内向外逐渐变高;而圆周方向,则表示色调的变化,形成色环。HSB色彩模式的图例如图1-7所示。

  图1-7(5) 位图模式位图模式是用两种颜色(黑和白)来表示图像中的像素,位图模式的图像也叫做黑白图像。因为其深度为1,也称为一位图像。由于位图模式只用黑白色来表示图像的像素,在将图像转换为位图模式时会丢失大量细节,因此Photoshop提供了几种算法来模拟图像中丢失的细节。在宽度、高度和分辨率相同的情况下,位图模式的图像尺寸最小,约为灰度模式的1/7和RGB模式的1/22以下。

  (6) 灰度模式灰度模式可以使用多达256级灰度来表现图像,使图像的过渡更平滑细腻。灰度图像的每个像素有一个0(黑色)到255(白色)之间的亮度值。灰度值也可以用黑色油墨覆盖的百分比来表示(0%等于白色,100%等于黑色)。使用黑色或灰度扫描仪产生的图像常以灰度显示。

  (7) 索引颜色模式索引颜色模式是网上和动画中常用的图像模式,当彩色图像转换为索引颜色的图像后包含近256种颜色。索引颜色图像包含一个颜色表,如果原图像中颜色不能用256色表现,则Photoshop会从可使用的颜色中选出最相近颜色来模拟这些颜色,这样可以减小图像文件的尺寸。用来存放图像中的颜色并为这些颜色建立颜色索引,颜色表可在转换的过程中定义或在生成索引图像后修改。

  (8) 双色调模式双色调模式采用2~4种彩色油墨来创建由双色调(2种颜色)、三色调(3种颜色)和四色调(4种颜色)混合其色阶来组成图像。在将灰度图像转换为双色调模式的过程中,可以对色调进行编辑,产生特殊的效果。而使用双色调模式最主要的用途是使用尽量少的颜色表现尽量多的颜色层次,这对于减少印刷成本是很重要的,因为在印刷时,每增加一种色调都需要更多的成本。

  (9) 多通道模式多通道模式对有特殊打印要求的图像非常有用。例如,如果图像中只使用了一两种或两三种颜色时,使用多通道模式可以减少印刷成本并保证图像颜色的正确输出。6.8位/16位通道模式在灰度RGB或CMYK模式下,可以使用16位通道来代替默认的8位通道。根据默认情况,8位通道中包含256个色阶,如果增到16位,每个通道的色阶数量为65 536个,这样能得到更多的色彩细节。Photoshop可以识别和输入16位通道的图像,但对于这种图像限制很多,所有滤镜都不能使用,另外16位通道模式的图像不能被印刷。

  2. 图形在计算机科学中,图形分为位图图形和矢量图形。

  (1) 位图图形位图图像(bitmap),亦称点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的,这些点可以进行不同的排列和染色以构成图像。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的,如图1-8所示。

  (2) 矢量图形矢量图是根据几何特性来绘制图形,矢量可以是一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小,因为这种类型的图像文件包含独立的分离图像,可以自由无限制的重新组合。它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,文件占用空间较小,适用于图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。如图1-9所示。

  图1-8 图1-93. 像素“像素”(Pixel)是由Picture(图像)和Element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算数码影像的一种单位,如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点所组成,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”。这种最小的图形单元能在屏幕上显示通常是单个的染色点。越高位的像素,其拥有的色板也就越丰富,越能表达颜色的真实感。

  4. 分辨率分辨率就是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素的多少。由于屏幕上的点、线和面都是由像素组成的,显示器可显示的像素越多,画面就越精细,同样的屏幕区域内能显示的信息也就越多,所以分辨率是个非常重要的性能指标之一。可以把整个图像想象成一个大型的棋盘,而分辨率的表示方式就是所有经线和纬线交叉点的数目。

  ……

展开
目录
第1章 数字影视技术基础与After Effects概述
1.1 后期合成技术
1.1.1 后期合成技术概述
1.1.2 模拟信号与数字信号
1.1.3 线性编辑与非线性编辑
1.2 数字影视制作基础
1.2.1 影视编辑色彩与知识
1.2.2 常用影视编辑基础术语
1.3 After Effects CS6概述
1.3.1 系统要求
1.3.2 应用领域
1.4 基本工作流程
1.4.1 基本流程详解
1.4.2 基本的工作流程
1.5 课后练习

第2章 After Effects CS6快速入门
2.1 进入工作空间
2.1.1 启动界面
2.1.2 选择不同的工作界面
2.1.3 自定义工作区界面
2.1.4 保存工作界面
2.1.5 删除工作界面
2.2 工作界面
2.2.1 菜单栏
2.2.2 工具栏
2.2.3 项目窗口
2.2.4 合成窗口
2.2.5 时间线窗口
2.3 常用窗口面板
2.3.1 特效控制窗口
2.3.2 信息面板
2.3.3 音频面板
2.3.4 预览面板
2.3.5 特效与预置面板
2.3.6 图层窗口
2.4 项目的创建与管理
2.4.1 创建与打开新项目
2.4.2 项目模板与示例
2.4.3 保存与备份项目
2.4.4 项目时间显示
2.5 项目合成
2.5.1 认识合成窗口
2.5.2 建立合成图像
2.5.3 合成设置
2.5.4 合成预览
2.5.5 合成嵌套
2.5.6 时间线面板
2.6 范例应用与上机操作
2.6.1 网格的使用
2.6.2 快照的使用
2.7 课后练习
2.7.1 思考与练习
2.7.2 上机操作

第3章 导入与组织素材
3.1 After Effects支持的素材文件类型
3.1.1 音频格式
3.1.2 图片格式
3.1.3 视频格式
3.2 导入素材
3.2.1 基本素材导入方式
3.2.2 导入PSD
3.2.3 导入带通道的TGA序列
3.3 管理素材
3.3.1 组织素材
3.3.2 替换素材
3.3.3 解释素材
3.4 代理素材
3.4.1 占位符
3.4.2 设置代理
3.5 范例应用与上机操作
3.5.1 添加素材
3.5.2 整理素材
3.6 课后练习
3.6.1 思考与练习
3.6.2 上机操作

第4章 图层的基本操作
4.1 层的分类
4.2 层的基本操作
4.2.1 创建图层
4.2.2 选择图层
4.2.3 管理图层
4.2.4 分割图层
4.2.5 调整图层顺序
4.3 层属性设置
4.3.1 Anchor Point(定位点)
4.3.2 Position(位置)
4.3.3 Scale(缩放)
4.3.4 Rotation(旋转)
4.3.5 Opacity(不透明度)
4.4 图层排序
4.4.1 空间排序
4.4.2 时间排序
4.5 图层的叠加模式
4.5.1 调出图层叠加控制面板
4.5.2 普通模式
4.5.3 变暗模式
4.5.4 变亮模式
4.5.5 叠加模式
4.5.6 差值模式
4.5.7 色彩模式
4.5.8 蒙版模式
4.5.9 共享模式
4.6 范例应用与上机操作
4.6.1 利用固态层制作背景
4.6.2 利用文字图层制作海报文字
4.7 课后练习
4.7.1 思考与练习
4.7.2 上机操作

第5章 关键帧动画
5.1 创建关键帧动画
5.1.1 关键帧动画概述
5.1.2 产生关键帧动画的基本条件
5.1.3 创建关键帧动画的基本流程
5.1.4 运动模糊
5.2 创建及编辑关键帧
5.2.1 添加关键帧
5.2.2 选择关键帧
5.2.3 删除关键帧
5.2.4 修改关键帧
5.2.5 转跳吸附
5.2.6 关键帧动画调速
5.2.7 复制和粘贴关键帧
5.3 快速创建与修改动画
5.3.1 运动草图
5.3.2 关键帧平滑
5.3.3 关键帧抖动
5.3.4 关键帧匀速
5.3.5 关键帧时间反转
5.4 速度调节
5.4.1 将层调整到特定速度
5.4.2 帧时间冻结
5.4.3 时间重映射
5.4.4 帧融合与像素融合
5.5 回放与预览
5.5.1 预览动画的方法
5.5.2 延长渲染时长
5.5.3 OpenGL
5.5.4 在其他监视器中预览
5.6 范例应用与上机操作
5.6.1 关键帧制作风车旋转动画
5.6.2 关键帧制作树叶飘落
5.7 课后练习
5.7.1 思考与练习
5.7.2 上机操作

第6章 蒙版与遮罩动画
6.1 蒙版动画的原理
6.2 创建蒙版
6.2.1 利用矩形工具创建方形蒙版
6.2.2 利用椭圆工具创建椭圆形蒙版
6.2.3 利用钢笔工具创建自由蒙版
6.3 改变蒙版的形状
6.3.1 节点的选择
6.3.2 节点的移动
6.3.3 添加/删除节点
6.3.4 节点的转换
6.4 修改蒙版属性
6.4.1 蒙版的混合模式
6.4.2 修改蒙版的大小
6.4.3 蒙版的锁定
6.4.4 蒙版的羽化操作
6.4.5 蒙版的不透明度
6.4.6 蒙版范围的扩展和收缩
6.5 认识与掌握遮罩
6.6 创建遮罩
6.6.1 利用工具创建遮罩
6.6.2 输入数据创建遮罩
6.6.3 使用第三方软件创建遮罩
6.7 编辑遮罩
6.7.1 编辑遮罩形状
6.7.2 设置遮罩的其他属性
6.7.3 多个遮罩的操作
6.7.4 遮罩的混合模式
6.8 范例应用与上机操作
6.8.1 制作望远镜效果
6.8.2 制作画面朦胧效果
6.9 课后练习
6.9.1 思考与练习
6.9.2 上机操作

第7章 绘画与形状
7.1 绘画
7.1.1 Paint(绘画)与Brushes(笔刷)面板
7.1.2 Brush Tool(画笔工具)
7.1.3 Eraser Tool(橡皮擦工具)
7.1.4 Clone Stamp Tool(仿制图章工具)
7.2 形状
7.2.1 形状概述
7.2.2 形状工具
7.2.3 Pen Tool(钢笔工具)
7.2.4 创建文字轮廓形状图层
7.2.5 形状组
7.2.6 形状属性
7.3 范例应用与上机操作
7.3.1 墨水画像动画
7.3.2 手写字动画
7.4 课后练习
7.4.1 思考与练习
7.4.2 上机操作

第8章 文本的操作
8.1 创建并编辑文字层
8.1.1 文字层概述
8.1.2 输入点文字
8.1.3 输入段落文字
8.1.4 选择与编辑文字
8.1.5 文字形式转换
8.1.6 改变文字方向
8.2 格式化字符和段落
8.2.1 使用字符面板格式化字符
8.2.2 改变文字的转角类型
8.2.3 正确使用Tate-Chuu-Yoko命令
8.2.4 使用段落面板格式化段落
8.2.5 文本对齐
8.2.6 缩进与段间距
8.3 创建文字动画
8.3.1 Source Text(源文字)动画
8.3.2 Animator(动画器)文字动画
8.3.3 路径动画文字
8.3.4 文字的动画预置
8.4 文字Outlines
8.4.1 Create Masks from Text(创建文字遮罩)
8.4.2 Create Shapes from Text(创建文字形状轮廓)
8.5 范例应用与上机操作
8.5.1 制作风景文字
8.5.2 制作文字扫光效果
8.6 课后练习
8.6.1 思考与练习
8.6.2 上机操作

第9章 色彩校正与调色
9.1 色彩调整的方法
9.2 主要调色滤镜
9.2.1 Levels(色阶)滤镜
9.2.2 Curves(曲线)滤镜
9.2.3 Hue/Saturation(色相/饱和度)滤镜
9.3 常用的调色滤镜
9.3.1 Colorama(色彩映射)滤镜
9.3.2 Tint(染色)滤镜
9.3.3 Tritone(三色)滤镜
9.3.4 Photo Filter(照片过滤)滤镜
9.3.5 Color Balance(色彩平衡)滤镜
9.3.6 Color Balance(HLS)(色彩平衡(HLS))滤镜
9.3.7 Exposure(曝光)滤镜
9.3.8 Channel Mixer(通道混合器)滤镜
9.3.9 Shadow/Highlight(阴影/高光)滤镜
9.3.10 Broadcast Colors(广播级颜色)滤镜
9.4 基本调色滤镜
9.4.1 Brightness & Contrast(亮度与对比度)滤镜
9.4.2 Leave Color(去色)滤镜
9.4.3 Gamma/Pedestal/Gain(伽马/基色/增益)滤镜
9.4.4 Equalize(补偿)滤镜
9.4.5 Color Link(色彩链接)滤镜
9.4.6 Change Color(换色)滤镜
9.4.7 Change to Color(将颜色换为)滤镜
9.5 其他调色滤镜
9.5.1 PS Arbitrary Map(PS任意贴图)滤镜
9.5.2 Color Stabilizer(色彩稳定)滤镜
9.5.3 Auto Color(自动颜色)滤镜
9.5.4 Auto Levels(自动色阶)滤镜
9.5.5 Auto Contrast(自动对比度)滤镜
9.6 范例应用与上机操作
9.6.1 水滴滑落效果
9.6.2 制作玻璃写字效果
9.7 课后练习
9.7.1 思考与练习
9.7.2 上机操作

第10章 键控抠像技术
10.1 键控抠像技术概述
10.2 Keying(键控)滤镜组
10.2.1 Color Key(色彩键)滤镜
10.2.2 Luma Key(亮度键)滤镜
10.2.3 Linear Color Key(线性色彩键)滤镜
10.2.4 Difference Matte(差异蒙版)滤镜
10.2.5 Extract(提取)滤镜
10.2.6 Color Difference Key(色彩差异键)滤镜
10.2.7 Color Range(色彩范围)滤镜
10.2.8 Inner/Outer Key(内/外轮廓键)滤镜
10.2.9 Spill Suppressor(抑色)滤镜
10.3 Matte(边缘控制)滤镜组
10.3.1 Matte Choker(蒙版清除)滤镜
10.3.2 Refine Matte(精炼清除)滤镜
10.3.3 Simple Choker(简单清除)滤镜
10.4 范例应用与上机操作
10.4.1 制作水墨芭蕾人像合成
10.4.2 制作蝴蝶飞舞合成效果
10.5 课后练习
10.5.1 思考与练习
10.5.2 上机操作

第11章 运动跟踪
11.1 运动跟踪概述
11.1.1 运动跟踪的作用与应用范围
11.1.2 运动跟踪的设置
11.2 运动跟踪流程
11.2.1 镜头设置
11.2.2 添加合适的跟踪点
11.2.3 选择跟踪目标与设定跟踪特征区域
11.2.4 设置附着点偏移
11.2.5 调节特征区域和搜索区域
11.2.6 分析
11.2.7 优化
11.2.8 应用跟踪数据
11.3 运动跟踪参数设置
11.3.1 Tracker(跟踪)面板
11.3.2 时间线面板中的运动跟踪参数
11.3.3 运动跟踪和运动稳定
11.4 范例应用与上机操作
11.4.1 更换室外广告牌效果
11.4.2 海面稳定效果
11.5 课后练习
11.5.1 思考与练习
11.5.2 上机操作

第12章 After Effects CS6 视频特效
12.1 视频特效应用基础
12.1.1 视频特效的使用方法
12.1.2 特效参数的调整
12.1.3 特效的复制与粘贴
12.2 3D Channel(三维通道)特效应用
12.2.1 3D Channel Extract(提取3D通道)
12.2.2 Depth Matte(深度蒙版)
12.2.3 Depth of Field(场深度)
12.2.4 EXtractoR(提取)
12.2.5 Fog 3D(3D雾)
12.2.6 ID Matte(ID蒙版)
12.2.7 IDentifier(标识符)
12.3 Blur & Sharpen(模糊与锐化)特效应用
12.3.1 Box Blur(盒状模糊)
12.3.2 Bilateral Blur(左右对称模糊)
12.3.3 Camera Lens Blur(摄像机镜头模糊)
12.3.4 CC Cross Blur(CC交叉模糊)
12.3.5 CC Radial Blur(CC 放射模糊)
12.3.6 CC Radial Fast Blur(CC 快速放射模糊)
12.3.7 CC Vector Blur(CC矢量模糊)
12.3.8 Directional Blur(方向模糊)
12.3.9 Sharpen(锐化)
12.3.10 Unsharp Mask(非锐化遮罩)
12.4 Channel(通道)特效应用
12.4.1 Arithmetic(通道算法)
12.4.2 CC Composite(CC 组合)
12.4.3 Channel Combiner(通道组合器)
12.4.4 Invert(反转)
12.4.5 Minimax(最小最大值)
12.4.6 Remove Color Matting(删除颜色蒙版)
12.4.7 Set Channels(通道设置)
12.4.8 Set Matte(遮罩设置)
12.4.9 Shift Channels(通道转换)
12.4.10 Solid Composite(固态合成)
12.5 Distort(扭曲)特效应用
12.5.1 CC Flo Motion(CC 液化流动)
12.5.2 CC Griddler(CC 网格变形)
12.5.3 CC Page Turn(CC 卷页)
12.5.4 Bezier Warp(贝塞尔曲线变形)
12.5.5 CC Lens(CC 镜头)
12.5.6 Bulge(凹凸效果)
12.5.7 CC Bend It(CC 2点弯曲)
12.5.8 CC Power Pin(CC 四角缩放)
12.5.9 CC Slant(CC 倾斜)
12.5.10 CC Smear(CC 涂抹)
12.5.11 CC Split(CC 分裂)
12.5.12 CC Tiler(CC 拼贴)
12.5.13 Corner Pin(边角扭曲)
12.5.14 Mesh Warp(网格变形)
12.5.15 Mirror(镜像)
12.5.16 Offset(偏移)
12.5.17 Optics Compensation(光学变形)
12.5.18 Polar Coordinates(极坐标)
12.5.19 Spherize(球面化)
12.5.20 Twirl(扭转)
12.6 Generate(生成)特效应用
12.6.1 Lens Flare(镜头光晕)
12.6.2 4-Color Gradient(四色渐变)
12.6.3 Beam(激光)
12.6.4 CC Glue Gun(CC 喷胶器)
12.6.5 CC Light Burst 2.5(CC 光线爆裂2.5)
12.6.6 Circle(圆)
12.6.7 Ellipse(椭圆)
12.6.8 Eyedropper Fill(滴管填充)
12.6.9 Fill(填充)
12.6.10 Ramp(渐变)
12.7 Noise & Grain(噪波与杂点)特效应用
12.7.1 Add Grain(添加杂点)
12.7.2 Dust & Scratches(蒙尘与划痕)
12.7.3 Fractal Noise(分形噪波)
12.7.4 Match Grain(匹配杂点)
12.7.5 Median(中间值)
12.7.6 Noise(噪波)
12.7.7 Noise Alpha(噪波Alpha)
12.7.8 Noise HLS(噪波HLS)
12.7.9 Noise HLS Auto(自动噪波HLS)
12.7.10 Remove Grain(降噪)
12.7.11 Turbulent Noise(扰动噪波)
12.8 Perspective(透视)特效应用
12.8.1 3D Glasses(3D眼镜)
12.8.2 Bevel Alpha(Alpha斜角)
12.8.3 Bevel Edges(斜边)
12.8.4 CC Cylinder(CC 圆柱体)
12.8.5 CC Spotlight(CC 聚光灯)
12.8.6 Drop Shadow(投影)
12.8.7 Radial Shadow(径向阴影)
12.9 Stylize(风格化)特效应用
12.9.1 Brush Strokes(画笔描边)
12.9.2 CC Burn Film(CC 燃烧效果)
12.9.3 CC Kaleida(CC 万花筒)
12.9.4 CC RepeTile(边缘拼贴)
12.9.5 Color Emboss(彩色浮雕)
12.9.6 Mosaic(马赛克)
12.9.7 Posterize(色彩分离)
12.9.8 Scatter(扩散)
12.9.9 Threshold(阈值)
12.9.10 Find Edges(查找边缘)
12.10 Time(时间)特效应用
12.10.1 CC Force Motion Blur(CC 强力运动模糊)
12.10.2 CC Time Blend(CC 时间混合)
12.10.3 CC Time Blend FX(CC 时间混合FX)
12.10.4 CC Wide Time(CC 时间工具)
12.10.5 Echo(重复)
12.10.6 Posterize Time(多色调分色时期)
12.10.7 Time Difference(时间差异)
12.10.8 Time Displacement(时间置换)
12.10.9 Timewarp(时间变形)
12.11 Transition(切换)特效应用
12.11.1 Block Dissolve(块状溶解)
12.11.2 Card Wipe(卡片擦除)
12.11.3 CC Grid Wipe(CC 网格擦除)
12.11.4 CC Jaws(CC 锯齿)
12.11.5 CC Light Wipe(CC 发光过渡)
12.11.6 CC Radial Scale Wipe(CC 放射状缩放擦除)
12.11.7 CC Scale Wipe(CC 缩放擦除)
12.11.8 CC Twister(CC 扭曲)
12.11.9 Gradient Wipe(梯度擦除)
12.11.10 Iris Wipe(形状擦除)
12.11.11 Linear Wipe(线性擦除)
12.11.12 Radial Wipe(径向擦除)
12.11.13 Venetian Blinds(百叶窗)
12.12 范例应用与上机操作
12.12.1 制作舞动光线效果
12.12.2 制作红色行星运动效果
12.13 课后练习
12.13.1 思考与练习
12.13.2 上机操作

第13章 创建三维空间合成
13.1 认识三维空间
13.2 三维空间合成的工作环境
13.2.1 三维视图
13.2.2 坐标系
13.3 3D图层
13.3.1 转换并创建3D层
13.3.2 移动3D层
13.3.3 旋转3D层
13.3.4 坐标模式
13.3.5 影响3D层的属性
13.4 灯光的应用
13.4.1 灯光的建立
13.4.2 灯光属性及其设置
13.5 摄像机的应用
13.5.1 创建摄像机
13.5.2 调整摄像机的变化属性
13.5.3 摄像机视图与3D视图
13.6 范例应用与上机操作
13.6.1 制作墙壁挂画效果
13.6.2 制作文字投影效果
13.7 课后练习
13.7.1 思考与练习
13.7.2 上机操作

第14章 高级动画控制表达式
14.1 运动控制
14.1.1 关键帧插值
14.1.2 速度控制
14.1.3 时间控制
14.2 基本表达式
14.2.1 表达式概述
14.2.2 添加、编辑与删除表达式
14.2.3 保存和调用表达式
14.2.4 Expression Controls(表达式控制)滤镜
14.3 表达式语法
14.3.1 表达式语言
14.3.2 访问对象的属性和方法
14.3.3 数组与维数
14.3.4 向量与索引
14.3.5 表达式时间
14.4 表达式库
14.4.1 Global(全局)
14.4.2 Vector Math(向量数学)
14.4.3 Random Numbers(随机数)
14.4.4 Interpolation(插值)
14.4.5 Color Conversion(颜色转换)
14.4.6 Other Math(其他数学)
14.4.7 JavaScript Math(脚本方法)
14.4.8 Comp(合成)
14.4.9 Footage(素材)
14.4.10 Layer Sub-objects(图层子对象)
14.4.11 Layer General(普通图层)
14.4.12 Layer Properties(图层特征)
14.4.13 Layer 3D(3D图层)
14.4.14 Layer Space Transforms(图层空间变换)
14.4.15 Camera(摄像机)
14.4.16 Light(灯光)
14.4.17 Effect(滤镜)
14.4.18 Mask(遮罩)
14.4.19 Property(特征)
14.4.20 Key(关键帧)
14.5 范例应用与上机操作
14.5.1 文字晃动效果表达式
14.5.2 渐变跟随效果表达式
14.6 课后练习
14.6.1 思考与练习
14.6.2 上机操作

第15章 渲染与输出
15.1 渲染与输出基础
15.1.1 渲染与输出概述
15.1.2 输出文件格式
15.1.3 Render Queue(渲染队列)面板
15.1.4 Render Queue(渲染队列)窗口参数
15.1.5 Render Settings(渲染设置)
15.1.6 更改渲染模板
15.2 创建渲染和输出模板
15.2.1 创建渲染模板
15.2.2 创建输出模块模板
15.3 输出到Flash格式动画
15.3.1 与Flash相关的输出格式
15.3.2 输出XFL文件到Flash
15.3.3 渲染输出合成为SWF文件
15.3.4 渲染输出合成为FLV或F4V文件
15.4 其他渲染输出的方式
15.4.1 将帧输出为Photoshop层
15.4.2 输出为Premiere Pro项目
15.5 范例应用与上机操作
15.5.1 输出AVI文件
15.5.2 输出序列图片
15.6 课后练习
15.6.1 思考与练习
15.6.2 上机操作
课后练习答案
展开
加入书架成功!
收藏图书成功!
我知道了(3)
发表书评
读者登录

请选择您读者所在的图书馆

选择图书馆
浙江图书馆
点击获取验证码
登录
没有读者证?在线办证