搜索
高级检索
高级搜索
书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
游戏设计要则探秘:exploring the foundational principles behind good game design
0.00    
图书来源:
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121252099
  • 作      者:
    (美)Anna Anthropy,(美)Naomi Clark著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2015
收藏
编辑推荐
  

  ◆包括基础的设计原则、具体的实例以及适当的练习;用直观的例子深入浅出地解释设计原则,二者互相呼应;全方位地帮助读者理解和创作优秀的游戏。

  ◆具体内容:游戏规则的设计,游戏场景的设计,游戏情境的设计,游戏中阻力的设计,扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈,各种故事的设计方法…… 

  ◆案例丰富多彩:基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂。

  ◆内容系统详实:展示了一个完整的游戏设计框架,全方位地帮助读者理解和创作优秀的游戏。

  ◆众多游戏经验的总结:作者在游戏行业耕耘了20多年,本书也是一本游戏史书,分享了众多行业经验。

海报:

展开
作者简介
  安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和专业。

  娜奥米·克拉克(Naomi Clark),从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
展开
内容介绍
  《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。
  《游戏设计要则探秘(全彩)》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵,因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的很好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。
展开
精彩书评
  ★为什么本书如此重要?电子游戏被视为我们这个时代的大众媒体,然而即便是游戏生产者也缺乏一种能够清晰地描述其机制的语言。《游戏设计要则探秘》对那些渴望将游戏变得有意义的创作者、学习者、评论家及爱好者来说,是一本必读书。
  ——艾瑞克· 齐默尔曼(Eric Zimmerman),纽约大学游戏中心(NYU Game Center)独立游戏设计师,艺术教授
  
  ★《游戏设计要则探秘》为我们形成相关规范迈出了重要一步。安娜·安托弗和娜奥米·克拉克非常清晰地展示了将复杂的游戏设计拆解开来的全新方法。这本基于实际案例、绽放思想光芒的书,是你游戏设计书库中必不可少的。
  ——理查德·雷马卡德(Richard Lemarchand),USC助理教授,热门动作冒险游戏《神秘海域》首席设计师
  
  ★安托弗和克拉克做到了!她们创建了一个直观的词汇表并以简洁、清晰而有趣的方式提供游戏设计入门方法。仅是书中设置的练习题就是非常好的训练工具,无论你是新手还是经验丰富的设计者。
  ——科琳·麦克林(Colleen Macklin),帕森设计学院(Parsons The New School for Design)游戏设计师、教授
  
  ★两位我最欣赏的游戏设计师合作撰写了一本工具书,来教你如何设计有意义的游戏。这本书让我太激动了。《游戏设计要则探秘》可能会是未来十多年里游戏设计教育的经典之作,我迫不及待地想要把这本书介绍给我的学生和开发者朋友。
  ——约翰·夏普(John Sharp),帕森设计学院“游戏与学习”助理教授
  
  ★如何提炼出相应的概念并发起讨论是描述游戏制作和发展的很大挑战之一。这个简单而又深刻的词汇表是我们期待已久的,它也为游戏创作新手迅速搭建起自己的游戏设计知识体系扫清了障碍。
  ——利·亚历山大(Leigh Alexander),游戏记者和评论家
展开
精彩书摘
  《游戏设计要则探秘(全彩)》:
  4.7 声音
  到现在为止,我们一直在讨论视觉要素。电子游戏也善于进行声音表达。我们借助声音来和玩家沟通,突出游戏中的重要交互。金属“叮”的声响能够告诉玩家他的武器对金属是无效的。一段旋律可以告知玩家刚刚触碰到的硬币是有价值的。声音和视频是完全不同的方式,它可以辅助玩家理解视觉信息、澄清视觉歧义,当然也可能带来困扰。
  4.7.1 重点型声音
  杰夫·名特(Jeff Minter)的游戏《航天长颈鹿》(Space Giraffe,2007 年)通过视觉信息(互相融合、扭曲的光线)持续轰炸玩家。在玩家受困于复杂的视觉噪音时,就被迫依赖声音来判断。每一种敌人在射击时都会制造独特的声音,让玩家能建立起场景地图,以便能够从容地计划使用某种声呐武器来应对不同敌人的行为。
  《蜘蛛女皇》是一个快速节奏的游戏。每一个新的奴隶出现时都会发出各自不同的声音,例如,慢而带有盾牌、只能从侧面和背后进行攻击的奴隶,在出现后会有低调的笑声,这让玩家不必转移视线注意力就能知道威胁的存在。《毁灭战士》也与此类似:由于是第一人称视角,玩家可能在怪物尚未出现在视线之内或发起攻击之前并不会感到怪物的出现,所以每一种怪物在第一次看到主人公并开始攻击时都会发出独特的“咆哮声”。
  声音会影响玩家的选择。在《超级马里奥》中,每当马里奥连续不停地跳上对手都会伴随着音调连续升高的声音,一直持续到玩家获得奖励(新的备用生命)。一个上升的声调给玩家希望,鼓励玩家完成游戏。
  迈克·迈耶(Mike Meyer)的游戏《马与飞机》(Horse vs Planes,2012 年)用了一个类似的技巧。玩家只要快速连续地收集到水果就会得到积分奖励。第一个是100 分,第二个是200 分,第三个是500 分,一直到10000 分(见图4.23)。不过,这是有时间压力的:如果玩家采集水果之间的间隔太长,比如2 秒,累积的奖励就会被重置。这种迅速采集水果、确保延续复杂的分数收获,与主角相关的马、代表危险的飞机都会穿过主要的游戏区域。与《超级马里奥》一样,水果采集的声音随着积分的增加声调也在上升,直到达到最大值,此时声调到达最高不再变化,直到定时器重置再重新来过。
  声音的音高传递着三件事情。最重要的是告知玩家他的行为有积极的累加效应,应该继续这种行为。其次是告知玩家何时这个效果就不再累积了。最后是当计时器重置之后,声音的音调降低,玩家也很清楚这种累积机制将要重新开始。水果所伴随的声音简捷地告知了玩家当前处于哪一个奖励水平。良好表现时配合使用高声调,而重新开始累积时播放失望的低声调,为玩家提供了不要中断、争取最佳表现的强大动力。
  4.7.2 结构型声音
  声音也可以用于区分结构。在《挖挖》(Dig-Dug,1982 年)中,玩家移动或挖掘泥土时就会听到很短的声音,而玩家停止时这个声音也会消失,此时只能听见四处徘徊的怪物发出的声音。这款游戏中,玩家搜寻怪物并四处打造通道以使这些怪物处在武器的射程范围内。玩家不动是因为他在等待怪物进入自己武器的攻击范围,但这个举动同时也意味着玩家可能会被怪物抓住,因此突然的宁静、声音的中断使游戏更有张力。类似方式也在《蜘蛛女皇》中有所运用,玩家在战斗和静待敌人两个状态中交替,因此当蜘蛛女王在移动时会有一段小的声音播放,而静止时这种声音消失。
  《尼特》(Knytt,2006 年)也是下一章将要讨论的《尼特的故事》(KnyttStories)的前身)中,主角的任何一个动作(跑、跳、爬过外星世界里奇怪的洞穴或者裂缝)时都会伴随着微弱的跑动声。这个轻轻的声音和大的风声都衬托了主人公的渺小、世界的庞大。当玩家静止时,声音消失,这个星球的安静又回来了。这些声音帮助描述了玩家和游戏世界的关系。
  《几何跑酷》也很好地利用了场景声音的突然变化。它利用声音来增强主角与玩家的共鸣感,帮助玩家更适应游戏的规则。当玩家表现好、速度足够快时,屏幕上出现金色的烟,音乐声渐渐淡去。玩家奔跑和跳跃发出来的声音一直比较安静,但音乐的消失却突出了这些音效,这效果就像是跑步的人达到了畅快的感觉,也就是我们所说的“流”(在第6 章中将详细讨论)。在这种情况下玩家的速度大大提升,这时候游戏中一些对于保持速度不重要的音效退居幕后。这种变化传达出:玩家想要将这种状态延得足够长,保持自己的速度和畅快体验。
  肖恩·麦克格拉斯(Shaun McGrath)和戴维·卡纳加(David Kanaga)的《酷音射击》(Dyad,2012 年)也借助声音来传达游戏规则。警报声一开始很微弱,但当玩家的能量接近用完的时候就变得非常响亮,最后甚至完全淹没了场景中原有的音乐声。其目的是让玩家深刻感受到“死亡”的临近甚至产生恐慌情绪。当玩家执行了正确的动作(比如发出了特定的攻击行为)后,警报声就消失。
  ……
展开
目录
上篇 基本要素
第1 章 术语 2
11 符号与设计 3
12 术语的失败 6
13 对术语的呼唤 8
14 一个开端 10
第2 章 规则――动词和宾语 13
21 规则 14
22 创造选择 16
221 动词之间的关系 18
222 提高动词的健壮性 19
23 利用情境 22
24 宾语 24
25 物理层 27
251 控制的程度 29
26 角色的发展 32
27 优雅 34
28 案例分析 37
29 回顾 39
210 讨论 40
211 小组活动 41
第3 章 场景 42
31 场景中的规则 43
311 投射 46
312 介绍 48
313 绩效与表达 51
32 形态和节奏 54
321 场景目的 57
33 分层宾语 60
34 反转时刻 63
35 偶然性 65
36 案例分析 67
37 回顾 73
38 讨论 74
39 小组活动 76
第4 章 情境 79
41 第一印象 80
42 重复的视觉主题 84
43 角色设计 85
44 动画 88
45 场景合成 91
451 视觉形状 94
46 镜头 96
47 声音 99
471 重点型声音 99
472 结构型声音 100
48 案例分析 101
49 回顾 105
410 讨论 106
411 小组活动 107

下篇 对话
第5 章 创造对话110
51 玩家 111
52 创建对话 112
53 迭代:为了乐趣,超越乐趣 114
54 你的对话 116
第6 章 阻力119
61 推和拉 120
62 流 122
621 调整难度 127
63 “流”的替代品 131
64 扩展空间 134
65 扩展目的 136
66 奖励的推动 140
661 资源 142
662 死胡同式的奖励 143
67 时间与惩罚 144
68 得分与反馈 150
69 回顾 153
610 讨论 155
611 小组活动 156
第7 章 讲述故事 158
71 模式识别 159
72 作者故事 162
721 过场故事 164
722 推进型故事 165
723 探索型故事 168
724 选择型故事 169
725 系统型故事 175
73 玩家解读的故事 177
731 故事的解读 178
732 反思性选择 182
733 情感共鸣 185
74 开放式故事 188
741 共享创作权 189
742 系统复杂性 190
743 多人游戏的复杂性 192
75 回顾 193
76 讨论 196
77 小组活动 196
附录A 游戏推荐 197
展开
加入书架成功!
收藏图书成功!
我知道了(3)
发表书评
读者登录

请选择您读者所在的图书馆

选择图书馆
浙江图书馆
点击获取验证码
登录
没有读者证?在线办证