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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Creator建模艺术
0.00    
图书来源:
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787560632896
  • 作      者:
    邵晓东主编
  • 出 版 社 :
    西安电子科技大学出版社
  • 出版日期:
    2014
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内容介绍
本书基于Multigen Creator3.0版编写,但也适用于更高版本的用户。书中涵盖了Creator建模的概述、快速入门、基础知识、基本建模工具、Creator数据库及层次面板、高阶建模、添加颜色、使用贴图、材质和灯光、插件、LOD使用、地形建模、细节投射、场景优化等内容。
本书的内容安排由浅入深、前后呼应,中间插入了大量凝聚作者经验的实例教程,可以很好地帮助读者理解所学内容,快速成为Creator建模的高手。
本书在写作方式上紧贴Creator软件的实际操作界面,采用软件中真实的对话框、操控板、按钮、图标等进行讲解,使初学者能够直观、准确地操作软件,从而尽快上手。
本书可作为虚拟现实方面专业人员的Creator自学教程和参考书籍,也可作为大专院校学生学习CAD/CAM等课程的上课或上机练习教材。
本书提供了所有实例的分步骤模型(见所附光盘),以便读者学习使用。
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目录
第1章  概述 1
1.1  Creator简介 1
1.2  本书架构 1
1.3  阅读说明 2
1.4  系统要求 3
1.5  安装注意事项 3
1.6  安装步骤 4
第2章  快速入门 5
2.1  进入Creator 5
2.2  Creator界面介绍 5
2.2.1  标题栏 6
2.2.2  菜单栏 6
2.2.3  工具栏 6
2.2.4  工具箱栏 6
2.2.5  控制栏 6
2.2.6  视图(View)控制面板 7
2.2.7  状态栏 7
2.2.8  工作区 7
2.3  基本文件操作 8
2.4  在三维世界中的基本操作 8
2.4.1  视点操作 8
2.4.2  坐标系 8
2.4.3  视图缩放 9
2.4.4  物体选择的模式 9
2.5  入门实例 9
2.5.1  简单实例1——乡村小屋 10
2.5.2  简单实例2——给法拉利跑车贴材质 14
第3章  基础知识 19
3.1  基本界面操作 19
3.1.1  工具栏 19
3.1.2  控制栏 21
3.1.3  窗口控制 23
3.1.4  View(视图)面板 24
3.1.5  练习—观察六面体 26
3.2  TrackPlane(参考面)控制 27
3.2.1  参考面介绍 27
3.2.2  参考面和栅格(Grid)基本控制 27
3.2.3  参考面高级控制 29
3.2.4  参考面的特殊控制 29
3.2.5  练习——利用TrackPlane为坦克模型添加细节 29
3.3  Coord(坐标)面板 32
3.3.1  坐标面板的功能 32
3.3.2  实例—使用坐标面板 33
3.4  Select(选择)的技巧 35
3.4.1  视图面板中的物体选择 35
3.4.2  层次面板中的物体选择 35
3.4.3  精确选择相邻面的边和点 36
3.5  定义和使用快捷键 38
3.5.1  快捷键概述 38
3.5.2  最常用的快捷键 39
3.5.3  自定义快捷键 39
3.6  实时渲染方面的注意事项 40
3.6.1  实时渲染 40
3.6.2  实时渲染与离线式渲染的区别 41
3.6.3  实时渲染的目标 41
3.6.4  实时渲染的应用 41
3.6.5  实时渲染系统的组成元素 42
3.6.6  实时渲染接受的实体模型 43
3.6.7  实时渲染的绘制顺序(Draw Order) 43
3.7  Creator的预设面板 45
3.7.1 State(状态)预设页 46
3.7.2  Editing(编辑)预设页 47
3.7.3  Grid(栅格)预设页 49
3.7.4  Colors(颜色)预设页 49
3.7.5  BSP(二分空间)预设页 51
3.7.6  Texture(贴图)预设页 51
3.7.7  Flight(FLT文件)页 52
3.7.8  Nintendo(任天堂)预设页 54
3.7.9  练习——更改Creator预设以提高效率 54
3.8  Creator的预设和快捷键文件 55
3.9  寻求帮助 56
3.10  实时渲染取得的成就 56
3.10.1  游戏产业 57
3.10.2  科研方面的应用 58
3.10.3  虚拟仿真校园 58
第4章  基本建模工具 59
4.1  工具面板共性操作规则 59
4.1.1  控制点输入 59
4.1.2  共性按钮 59
4.1.3  控制点颜色 59
4.1.4  尺寸参照 60
4.2  Face(面)工具组 60
4.2.1  Polygon(多边形)工具 60
4.2.2  Rectangle Plus(矩形)工具 61
4.2.3  Rounded Rectangle(扩展矩形)工具 63
4.2.4  Circle Plus(扩展圆形)工具 64
4.2.5  Box(盒子)工具 66
4.3  Geometry(几何)工具组 67
4.3.1  Wall(围墙)工具 67
4.3.2  Peak(尖峰)工具 69
4.3.3  Revolve About Edge(旋转体)工具 69
4.3.4  Rounded Strip Face(圆角条形面)工具 70
4.3.5  Strip Face(条形面)工具 73
4.3.6  Loft(放样)工具 74
4.3.7  Wall Plus(扩展拉伸)工具 75
4.3.8  Curve(曲线)工具 78
4.3.9  Extrusion(拉伸)工具 80
4.3.10  Flip Book(翻书)工具 83
4.3.11  Roof(屋顶)工具 83
4.3.12  3D Text(三维字体)工具 83
4.3.13  True Type文字工具 84
4.3.14  Polyhedra(多面体)工具 86
4.4  Maneuver(变换)工具组 87
4.4.1  Translate(移动)工具 87
4.4.2  Rotate About Point(绕点旋转)工具 88
4.4.3  Scale(缩放)工具 89
4.4.4  Rotate About Edge(绕边旋转)工具 91
4.4.5  Rotate-Scale To Point
(旋转-缩放到点)工具 91
4.4.6  Put(放置)工具 92
4.4.7  Insert Transformation Matrix(转换矩阵插入)工具 94
4.5  Duplicate(复制)工具组 99
4.5.1  Duplicate(复制)工具 99
4.5.2  Replicate(阵列)工具 99
4.5.3  Populate(种植)工具 100
4.5.4  Scatter(分布)工具 102
4.6  Create(创建)工具组—手工创建节点 103
4.7  建模技巧 103
4.7.1  Graphic Buffer(图形缓冲) 104
4.7.2  准确捕捉特定点 105
4.7.3  把物体归中的技巧 107
4.7.4  使用快速调板 109
4.7.5  使用背景图 110
4.7.6  使用局部坐标 112
4.7.7  修正非平面 113
4.7.8  使用Creator 3D Viewer检查模型错误 114
4.7.9  使用网格面片(Mesh) 115
4.7.10  其他有用工具 115
4.8  练习1——图书馆建模 117
4.9  练习2——乡村别墅建模 120
第5章  Creator数据库及层次面板 126
5.1  Creator数据库及其层次模型 126
5.1.1  Creator数据库 126
5.1.2  数据库的层次模型 126
5.1.3  组织数据库层次结构的注意事项 127
5.2  关于层次模型的术语 128
5.2.1  节点术语 128
5.2.2  层次结构术语 128
5.2.3  子面 128
5.2.4  地形(Terrain)面 129
5.2.5  边 129
5.2.6  构造点(Construction Vertex)和构造边(Construction Edge) 129
5.3  层次模型的节点 129
5.3.1  节点定义 129
5.3.2  节点的名字 129
5.3.3  节点类型 130
5.3.4  节点类型之间的主从关系 130
5.3.5  节点模式(Mode) 131
5.3.6  节点渲染顺序(Draw Order) 132
5.4  层次面板的基本操作 136
5.4.1  节点的展开与折叠 136
5.4.2  层次面板视图的缩放与移动 136
5.4.3  恢复层次面板的默认视图 136
5.4.4  切换节点可见性 136
5.4.5  创建、删除和命名节点 137
5.4.6  指定父节点 137
5.4.7  改变节点的父节点 137
5.4.8  用层次工具组移动节点 138
5.4.9  合并节点 138
5.4.10  Reorganize Hierarchy(重新组织节点层次) 139
5.4.11  删除和添加节点关系 140
5.4.12  寻找节点 140
5.4.13  选择节点的技巧 141
5.4.14  保存部分节点 141
5.5  节点属性 141
5.5.1  共同属性 142
5.5.2  DB节点的属性 143
5.5.3  Group(组)节点的常用属性 144
5.5.4  Object(体)节点属性 146
5.5.5  Face(面)节点属性 146
5.5.6  Vertex(点)属性 149
5.6  优化层次模型 150
5.6.1  优化层次模型的基本原则 150
5.6.2  练习——优化图书馆模型的层次结构 152
第6章  高阶建模 154
6.1  ModGeom(几何体修改)工具组 154
6.1.1  Mirror(镜像)工具 154
6.1.2  Project(投射)工具 154
6.1.3  Plant(种植)工具 155
6.1.4  Linear Bend(线性弯曲)工具 155
6.1.5  Bend Deform(弯曲变形)工具 156
6.1.6  Slice(切分)工具 157
6.1.7  Cookie Cutter(曲奇切分)工具 158
6.1.8  Lattice Deform(格子变形)工具 158
6.1.9  Twist Deform(扭曲变形)工具 160
6.1.10  Taper Deform(锥度变形)工具 160
6.1.11  Bulldoze(推土机)工具 161
6.1.12  Align/Space(对齐空间)工具 161
6.2  ModFace(面修改)工具组 162
6.2.1  Reverse Face(反转面)工具 162
6.2.2  Split Face(分裂面)工具 163
6.2.3  Add Vertex(添加点)工具 164
6.2.4  Triangulate(三角化)工具 165
6.2.5  Combine Faces(合并面)工具 165
6.2.6  Cut Subfaces(切除子面)工具 166
6.2.7  Edge Turn(转边)工具 166
6.2.8  Tessellate(细分)工具 167
6.2.9  Divide Quads(四边形划分)工具 167
6.2.10  Orient Faces(面定向)工具 168
6.2.11  T-Vertex Killer(T点消除)工具 169
6.3  ModVertex(点修改)工具组 171
6.3.1  点修改(Modify Vertex)工具 171
6.3.2  Modify Vertex Normals(修改
点法线)工具 172
6.3.3  Match Vertices(匹配点)工具 172
6.3.4  Adverage Vertices(平均点)工具 172
6.3.5  Dimmer(调光器)工具 173
6.4  Construction(构造)工具组 173
6.4.1  Construct Vertex From Mouse(鼠标建立构造点)工具 174
6.4.2  Construct Average Vertex(创建几何中心点)工具 175
6.4.3  Intersection of two edges(创建两条边的交点)工具 175
6.4.4  Closest Point on Line(创建线上(到输入点)最近的点)工具 175
6.4.5  Interval between two Vertices(在两点之间创建点)工具 176
6.4.6  Closest Point on Plane(创建面上到点距离最近的点)工具 176
6.4.7  Construct Edge from Mouse(使用鼠标创建边)工具 176
6.4.8  Contruct Edge Parallel to an Edge(创建边的平行边)工具 177
6.4.9  Construct Edge Perpendicular to an Edge(创建边的垂线)工具 177
6.4.10  Construct Edge Perpendicular to Trackplant (创建垂直于参考面的边)工具 178
6.4.11  Centerline(创建中线)工具 178
6.4.12  Intersection of two planes(创建两个面的交线)工具 178
6.4.13  Construct Curve(创建曲线)工具 179
6.5  Isolate(独立)视图 179
6.5.1  独立视图的特性 179
6.5.2  独立视图的操作 179
6.6  External Reference(外部引用) 180
6.6.1  外部引用的概念 180
6.6.2  创建外部引用 181
6.6.3  外部引用的属性面板 182
6.6.4  修改外部引用 182
6.6.5  管理外部引用 183
6.6.6  转换外部引用为普通节点 185
6.7  实例(Instance) 185
6.7.1  实例的概念 185
6.7.2  创建实例 186
6.7.3  复制实例 186
6.7.4  将实例转换为普通节点 186
6.8  建模技巧及建议 186
6.8.1  如何种树 186
6.8.2  导入模型的修改 188
第7章  添加颜色 189
7.1  关于颜色的基本概念 189
7.1.1  面的三种颜色属性 189
7.1.2  关于颜色的一些基本术语 189
7.1.3  颜色的两种模式 190
7.2  给模型上色的基本步骤 191
7.3  颜色相关面板介绍 191
7.3.1  Color Palette(色板) 191
7.3.2  IR Palette(红外色板) 193
7.3.3  Properties(属性)工具箱 194
7.3.4  Face Attributes > Colors(面属性面板 > 颜色页) 195
7.4  编辑颜色 195
7.4.1  调色 195
7.4.2  复制/粘贴颜色 196
7.5  实例 196
7.5.1  实例1——为您的红蓝椅上色 196
7.5.2  实例2——使用“替换色”制作树林 197
第8章  使用贴图 198
8.1  贴图入门 198
8.1.1  关于贴图的术语 198
8.1.2  给模型贴图的简单例子 200
8.2  Texture Palette(贴图)面板 201
8.2.1  贴图信息显示区域 201
8.2.2  File(文件)菜单 201
8.2.3  Edit(编辑)菜单 202
8.2.4  View(视图)菜单 203
8.2.5  Info(信息)菜单 203
8.3  贴图面板中几个特殊的工具 204
8.3.1  Texture Editor(贴图编辑)面板 204
8.3.2  Modify Attributes(修改贴图属性)面板 205
8.3.3  Chop Texture(分割贴图)工具 209
8.3.4  Organize Palette(整理贴图板)面板 210
8.3.5  List Textures(贴图列表)面板 210
8.4  Texture Toolbox(贴图工具箱) 212
8.4.1  Put Texture(三点贴图)工具 212
8.4.2  4 Point Put Texture(四点贴图)工具 214
8.4.3  Surface Project Texture(平面投射贴图)工具 215
8.4.4  Spherical Project Texture(球面投射贴图)工具 215
8.4.5  Radial Project Texture(管状物体投射贴图)工具 216
8.4.6  GeoPut Texture(地形贴图)工具 216
8.4.7  Environment Map Texture(环境贴图)工具 216
8.5  ModTexture(编辑贴图)工具箱 217
8.5.1  Translate Texture(平移贴图)工具 217
8.5.2  Rotate Texture(旋转贴图)工具 217
8.5.3  Scale Texture(比例缩放贴图)工具 217
8.5.4  Modify Mapping(修改贴图)工具 217
8.5.5  Eight Point Warp Texture 工具 218
8.5.6  Modify UVs工具 218
8.5.7  Texture Sequencer工具 218
8.5.8  Texture Composer工具 219
8.5.9  Texture Compositor工具 220
8.6  Texture Mapping Palette(预设贴图坐标面板) 220
8.6.1  Texture Mapping(预设贴图)基本概念 220
8.6.2  预设贴图的面板参数 221
8.7  Subtexture(子贴图) 222
8.7.1  子贴图概念 222
8.7.2  面板参数 222
8.7.3  操作步骤 223
8.8  多层贴图 224
8.8.1  多层贴图基本概念 224
8.8.2  用“面”属性面板设置多层贴图 224
8.8.3  用“视图面板”的“Texture”设置多层贴图的操作步骤 225
8.9  贴图经验 226
8.9.1  透明贴图的制作与经验 226
8.9.2  无缝贴图的制作 229
8.9.3  多层贴图应用——阴影贴图 + 纹理贴图 232
8.9.4  环境贴图制作 234
第9章  材质和灯光 235
9.1  关于材质和灯光的基本概念 235
9.1.1  明暗效果 235
9.1.2  光照模型 235
9.1.3  明暗处理算法 235
9.1.4  Creator中的明暗效果计算 235
9.1.5  Creator中的灯光 236
9.1.6  Creator中的阴影 236
9.2  材质面板 236
9.2.1  面板参数 236
9.2.2  给模型赋材质的操作步骤 237
9.3  材质编辑面板 237
9.4  Light Source(光源) 238
9.4.1  光源种类 238
9.4.2  模型光和光源节点 238
9.4.3  Light Source(光源)面板 239
9.4.4  Place Light Source(光源放置)面板 239
9.4.5  Light Source Attributes(光源属性)面板 240
9.4.6  编辑光源面板 241
9.5  Calculate Shading(明暗计算)面板 242
9.5.1  面板参数 242
9.5.2  操作步骤 244
9.6  Light Points(光点)和Light Strings(光点串) 244
9.6.1  光点面板 244
9.6.2  创建光点 246
9.7  练习 246
9.7.1  为客厅打上灯光 246
9.7.2  路灯制作 248
9.7.3  汽车灯光制作 249
第10章  插件及Creator与各种建模软件的协作 251
10.1  Creator插件 251
10.1.1  Creator插件的概念 251
10.1.2  插件的安装 251
10.1.3  插件帮助 252
10.1.4  常见插件介绍 252
10.1.5  编写插件 252
10.2  与Creator有关的工具软件 253
10.2.1  贴图处理工具 253
10.2.2  三维建模工具软件 253
10.2.3  模型转换工具 254
10.2.4  模型简化工具 264
第11章  使用LOD提高实时运行效率 267
11.1  LOD简介 267
11.2  建立LOD和LOD的层次模式 268
11.3  LOD的切换 269
11.4  Morphing Between LODs(LOD切换的渐变处理) 270
11.5  Visualize LOD(LOD可视化面板) 271
11.6  自动生成LOD模型 271
11.6.1  用Creator生成LOD模型 271
11.6.2  用3DSMax插件生成LOD模型 272
11.7  练习1——增加了LOD的科技楼 272
11.8  练习2——大地形LOD的设置 274
第12章  添加特殊细节 277
12.1  添加Billboard(广告板)物体 277
12.1.1  广告板Billboard介绍 277
12.1.2  使用Billboard Wizard(广告板工具)
创建广告板 278
12.1.3  手工创建广告板 280
12.1.4  移动广告板 281
12.1.5  Billboard Type(广告板类型) 282
12.2  Tree Wizard(树木向导)工具 283
12.3  Building Wizard(建筑物向导)工具 285
12.4  Roof(屋顶)工具 290
12.5  Flip Book(翻书)工具——创建火焰和喷泉的效果 290
12.5.1  Flip Book介绍 290
12.5.2  使用“Flip Book”工具创建动画 290
12.5.3  手工创建连续动画序列 292
12.5.4  Group节点的动画参数 292
12.5.5  在Vega中调用Flip Book工具 293
12.6  Road(道路)工具——创建可驾驶的道路 294
12.6.1  Road Tools——道路工具介绍 294
12.6.2  Road Construction——道路建造 295
12.6.3  道路铺装部分 301
12.7  声音的使用 309
12.7.1  声音面板 309
12.7.2  声音的使用 310
12.7.3  声音节点的属性 310
12.8  用DOF创建机构运动动画 311
12.8.1  DOF介绍 311
12.8.2  使用DOF——跳舞小人的音乐盒 312
12.9  仪表建模 315
12.9.1  Dial Gauge(圆盘表)的创建 316
12.9.2  Vertical Gauge(垂直表)的创建 319
12.9.3  Cylinderical Gauge(圆柱表)创建 320
12.9.4  Pitch Ladder(俯仰梯度表)的创建 320
12.10  Clip节点 323
12.10.1  Clip节点简介 323
12.10.2  创建Clip节点 324
12.10.3  Clip节点的属性设置 324
12.11  使用字体编辑器 325
12.12  练习——为平原地形添加各种人文特征 327
第13章  基本地形建模范例 332
13.1  背景知识 332
13.1.1  高程数据 332
13.1.2  高程数据文件 332
13.1.3  地形模块处理过程 332
13.1.4  创建项目 333
13.2  Terrain(地形)面板中各个部分 333
13.3  地形建模基本步骤 334
13.4  练习——半岛地形批处理 339
第14章  高阶地形建模 341
14.1  调整分块区域 341
14.2  地形LOD设置 342
14.3  设定Project(项目)页属性 343
14.4  Map页——设定地形投射参数 344
14.5  选择三角化算法 345
14.5.1  三角化算法介绍 345
14.5.2  几种算法的比较 346
14.5.3  多边形(Polymesh)算法详解 346
14.5.4  Denauley算法详解 349
14.5.5  TCT算法详解 354
14.5.6  CAT算法详解 357
14.5.7  各种算法产生的异常 360
14.6  设定等高格属性 361
14.7  在地形上使用贴图 363
14.7.1  Geospecific Texture(特定地理贴图) 363
14.7.2  设定贴图的地理坐标参数 364
14.7.3  使用Texture页加入地形特定贴图        366
14.7.4  使用Geoput工具加入特定地形贴图       367
14.7.5  Generate Image From Contour(由地形轮廓生成地形贴图) 367
14.7.6  Indirect Texture(间接贴图) 367
14.7.7  创建注释文件 369
14.8  批处理设置 370
14.8.1  批处理介绍 370
14.8.2  批处理参数设置 371
14.9  Denaulay的修改 372
14.9.1  Modify Denaulay介绍 372
14.9.2  练习——修改Denaulay 373
14.9.3  Modify Delaunay窗口 374
14.10  经纬度坐标和XY坐标 375
14.11  地形缝隙修补 376
14.11.1  如何获取地形的高程数据资源 377
14.11.2  如何获取卫星图片资源 377
14.11.3  卫星图片处理  377
14.11.4  海岸线处理(不同纹理的自然过渡) 377
14.11.5  海洋的制作 379
14.11.6  地形凹凸纹理制作 380
14.11.7  树林制作 381
14.11.8  俯瞰效果的森林制作 383
14.12  练习——创建复杂地形 386
14.12.1  准备工作 386
14.12.2  使用Terrain工具前期建模 387
14.12.3  在Creator中对批处理好的高程文件进行调整 388
第15章  细节投射 391
15.1  细节投射介绍 391
15.2  细节投射的组成 399
15.3  手工创建细节 401
15.3.1  导入细节文件的方法 401
15.3.2  导入细节的详细设置解释 401
15.3.3  细节节点的层次结构及相关注意事项 402
15.3.4  创建细节层 404
15.3.5  导入细节设定(FP) 405
15.3.6  创建点细节 405
15.3.7  保存细节 408
15.3.8  创建区域细节 408
15.3.9  创建线性细节 409
15.3.10  简单的细节投射 410
15.4  细节投射的称谓 411
15.5  编辑和修改细节 412
15.5.1  修改细节节点属性 412
15.5.2  复制节点属性 412
15.5.3  使用编辑工具修改细节 413
15.5.4  减少顶点 413
15.5.5  平滑细节 414
15.6  特殊的细节工具 415
15.6.1  从图片创建多边形 415
15.6.2  在地形上散布点细节 416
15.7  显示和选择细节 417
15.7.1  细节查找 417
15.7.2  显示和隐藏细节 417
15.7.3  显示线性细节的面 418
15.8  细节设定 418
15.8.1  细节设定窗口和主要概念的解释 418
15.8.2  添加FID 420
15.8.3  更改“Projection Preferences”页 423
15.8.4  更改“Light Points”设定 426
15.8.5  复制FID属性设定 427
15.9  手工细节投射 428
15.9.1  设定全局的投射参数 428
15.9.2  手工细节后投射 429
15.10  设定Rules和Actions及自动后投射 433
15.10.1  导入和导出Rules和Actions 433
15.10.2  设定Actions 434
15.10.3  设定Action的其他参数 436
15.10.4  设定Rules 439
15.11  自动后投射 441
15.11.1  自动后投射范例 441
15.11.2  地形窗口Feature页参数说明 443
15.12  细节预投射 444
15.12.1  Cutout文件 444
15.12.2  Footprint文件 445
15.12.3  TCT的路径查找器 446
15.12.4  用地形窗口细节预投射 450
15.13  把细节投射规则应用于文件 452
15.14  练习——后期细节投射 454
第16章  使用BSP优化场景数据 458
16.1  BSP基础知识 458
16.2  BSP的可用性 458
16.3  数据库分割的要求 459
16.3.1  结合BSP和Fixed List 459
16.3.2  BSP子树的结构 459
16.3.3  BSP选择、显示、隐藏、删除 460
16.3.4  分解数据库的技巧 460
16.3.5  BSP菜单项 460
16.3.6  BSP预设选项 461
16.3.7  Check Separability命令 461
16.3.8  Separate Selected命令 462
16.3.9  Separate Children命令 462
16.3.10  Recursive Separation命令 463
16.4  手工分割数据库 463
16.5  修正无法分割的数据库 463
16.5.1  使用Diagnosis(诊断) 463
16.5.2  修正相互渗透的多面体 464
16.5.3  使用自动切分 464
16.5.4  修正不可分割的凹多面体 465
16.5.5  独立视图和分割的问题 465
16.6  练习——用BSP优化波音747 466
附录A  工具组详解 469
附录A.1  H Toolboxes建面工具 469
附录A.2  Geometry(建体)工具 475
附录A.3  Maneuver(转换)工具 482
附录A.4  Duplicate(克隆)工具 484
附录A.5  ModGeom(体修改)工具 484
附录A.6  ModFace(面修改)工具 485
附录A.7  ModVertex (点修改)工具 485
附录A.8  Properties(属性)工具 486
附录A.9  Texture(贴图)工具 486
附录A.10  ModTexture(贴图修改)工具 487
附录A.11  Construct Vertex(点、边创建)工具 487
附录A.12  Wizard(向导)工具 488
附录A.13  Create(创建)工具 489
附录A.14  Hierarchy(层次)工具 490
附录A.15  Mode(模式)工具 490
附录A.16  Custom(自定义)工具 491
附录B  OpenFlight格式节点全解 492
附录B.1  使用节点属性 492
附录B.2  节点属性全解 492
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