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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
新媒体动画研究
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787550272491
  • 作      者:
    刘佳著
  • 出 版 社 :
    北京联合出版公司
  • 出版日期:
    2016
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内容介绍
  新媒体动画作品经过数十年的发展,已经出现了一定量的积累,并且在艺术、经济、文化、科技、教育等多方面均产生了一定影响,甚至有可能成为未来新媒体的重要发展方向。《新媒体动画研究》是对新媒体动画的一个整体梳理和总结,通过扎实的分析与研究,从概念、特征、类型、发展脉络、审美、产业、创作趋势、作品分析等诸多方面对新媒体动画进行了详细的阐释。
  《新媒体动画研究》由十章构成,作者力图通过什么是新媒体动画、新媒体动画的发展脉络、新媒体动画的特征、新媒体动画的类型、新媒体动画与传统动画的关系、新媒体动画的审美特征及问题、11部具有代表性的新媒体动画作品赏析、新媒体动画的产业萌芽期、新媒体动画的创作趋势、新媒体动画发展展望等内容,分析比较新媒体动画与传统动画的关系,试图探寻新媒体动画未来发展的可行性方向,从而丰富新媒体动画的内容建设。
  《新媒体动画研究》是新媒体和动画领域的专业理论书籍,通过理论知识和相关范例的学习,不仅能全面了解与掌握新媒体动画发展的相关历程、技术和特征,而且能为读者和学者们带来一些深入的思考,激发大家在新媒体领域有很多的求知欲和征服欲。《新媒体动画研究》也可作为数字媒体、新媒体及影视动画院校相关专业的教材使用,适合数字媒体、新媒体、动画专业的从业者、学生及广大爱好者阅读。
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目录
第一章 什么是新媒体动画
第一节 何谓新媒体
一、多元观念下的新媒体
二、新媒体的基本特征
第二节 何谓动画
一、不断变化的动画释义
二、动画的基本特征
第三节 何谓新媒体动画
一、新媒体动画的内涵
二、新媒体动画的外延

第二章 新媒体动画的发展脉络
第一节 早期:以设计类新媒体动画为主
一、20世纪90年代初期的网络动画——GIF动画
二、20世纪90年代中后期变革性的交互式网络动画
三、早期的新媒体动画作品
四、早期的新媒体动画的意义与作用
第二节 发展期:Flash网络动画成为一枝独秀
一、Flash软件适合网络传播的特性
二、美国Flash动画代表作品
三、韩国Flash动画代表作品
四、中国Flash动画代表作品
五、2003年后Flash动画发展受阻
六、发展期Flash动画的意义与作用
第三节 多元期:综合、跨界的新媒体动画
一、新媒体网络卡通形象的创作
二、视频类新媒体动画短片的持续发展
三、新媒体动画系列片的发展
四、交互性新媒体动画的大力发展

第三章 新媒体动画的特征
第一节 新媒体动画的交互性
第二节 新媒体动画的虚拟性
一、无所不在的虚拟性
二、延展扩大的表现力
三、营造良好的虚拟交互空间
第三节 新媒体动画的技术依赖性
一、图形图像与制作软件的发展
二、网络传播速度的提升
三、网络平台的开发与营造
四、新媒体终端设备的完善
第四节 新媒体动画的综合性
一、集中式的综合
二、分散式的综合
第五节 新媒体动画的即时性

第四章 新媒体动画的类型
第一节 以传播媒介为平台的新媒体动画
一、基于互联网传播的新媒体动画
二、基于移动网络传播的新媒体动画
三、大融合下的新媒体动画
第二节 以体验方式为基础的新媒体动画
一、非交互式新媒体动画
二、交互式新媒体动画
第三节 以表现形式为标准的新媒体动画
一、传统媒体动画在新媒体上的延伸
二、具有新媒体特质传播的小动画
三、基于网站类的设计式动画
四、基于交互性质的新媒体动画
第四节 以功能实现为标准的新媒体动画
一、娱乐与艺术欣赏型新媒体动画
二、应用型新媒体动画

第五章 新媒体动画与传统动画的关系
第一节 新媒体动画对传统动画的传承
一、新媒体动画对影视制作的传承
二、新媒体动画对技术手段的传承
三、新媒体动画对风格形式的传承
第二节 新媒体动画对传统动画的突破
一、新媒体动画在形式方面的突破
二、新媒体动画在技术方面的突破
三、新媒体动画在传播方面的突破
第三节 新媒体动画对传统动画的影响
一、新媒体动画在艺术形式上的影响
二、新媒体动画在技术特点上的影响
三、新媒体动画在传播手段上的影响

第六章 新媒体动画的审美特征及问题
第一节 拓展创新的艺术
第二节 多元表象的审美
第三节 多重身份下的审美体验
一、网络人的身份
二、评论家的身份
三、传播者的身份
四、创作者的身份
五、作品的一部分
第四节 审美实现的前提
一、信息语境的铺设
二、审美客体的表现力
三、审美主体的态度、方法、能力
第五节 审美的暂时性滞后

第七章 新媒体动画作品赏析
例7-1 矛盾的共同体:《快乐树的朋友们》
例7-2 都市成人童话:《泡芙小姐》
例7-3 吐槽无节操的典范:《十万个冷笑话》
例7-4 坏兔子的故事:《流氓兔》
例7-5 仅用几组表情就征服世界的“兔斯基”
例7-6 倡导环保的《纸壳动物园》
例7-7 以小见大的《七天循环》
例7-8 创造属于自己的《托卡盒子》(TocaMini)
例7-9 将成人带回童年的《爱畜动物园》
例7-10 给孩子们看的动画电子书《晚安,小绵羊!》
例7-11 鹦鹉学舌的三维动画角色:《会说话的汤姆猫》

第八章 新媒体动画的产业萌芽期
第一节 新媒体动画的已有盈利模式
一、点击量分成
二、卖给视频网站
三、广告植入
四、制成电影
五、制成游戏
六、制作成应用程序下载
七、制作成表情动画付费下载
八、授权第三方
九、开发衍生品
第二节 新媒体动画产业发展中存在的问题
一、传统观念束缚严重,重视程度不高
二、作品生命周期较短,难以形成有效影响
三、传播上碎片化现象严重,市场机制不够完整
四、团队管理水平低下,缺乏良好的盈利模式
五、产业链不完整,规模化程度不高
第三节 关于新媒体动画产业的建议
一、提升创新能力,构建核心竞争力
二、调整产业政策,注重整体性开发
三、创建新的合作平台
四、创建新媒体平台的盈利模式

第九章 新媒体动画的创作趋势
第一节 从作品到产品的思路变化
第二节 增强语言化叙事能力
第三节 故事性不再是创作的目的
第四节 交互形式成为探索的主要方向
第五节 与新媒体产品、平台紧密结合
第六节 新媒体思维下的创作流程与方式
一、创意与构思
二、设计与制作
三、发布与维护

第十章 新媒体动画发展展望
第一节 研究成果
一、新媒体动画理论体系的构建
二、动画表现形式的拓展
三、未来发展的方向
四、对人才培养的建议
第二节 不足之处
第三节 发展展望

附录1 访谈记录
一、陈廖宇的访谈
二、於水的访谈
三、李智勇的访谈
四、王波的访谈
五、于仁国的访谈
附录2 每章核心问题思考
参考文献
一、专著、论文集
二、期刊文献、报告、报纸
三、网络文献
后记
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