目录
1 对称性/非对称性和同步性/非同步性 1
2 2最大,王无敌,百搭的《掼蛋》更有趣 4
3 玩家角色分类 6
4 合作与对抗 10
5 公平 13
6 循环反馈 16
7 人类智能 19
8 彩蛋——隐匿性设计 22
9 信息 25
10 科斯特的游戏理论 28
11 “简单趣味”“困难趣味”“他人趣味”和“严肃趣味” 31
12 自由世界 34
13 “即时战略类”与“战棋类”的行动采取策略 37
14 MDA 39
15 “我记得”和“↑↑↓↓← ← → →B-A-B-A” 42
16 “极大极小”与“极小极大” 45
17 纳什均衡 48
18 帕累托最优 51
19 囚徒困境 54
20 博弈得益 57
21 那些年玩过的解谜游戏 60
22 金木水火土 63
23 七类通用情感 66
24 斯金纳箱 69
25 稳定的社会关系网 72
26 公地悲剧与反公地悲剧 75
27 换一个角度聊信息 78
28 大五人格理论 81
29 奉献者的困境 84
30 二八定律 87
31 头脑风暴 90
32 梯队用户 93
33 核心循环机制 96
34 定义问题即定义需求 99
35 团队协作 101
36 提示说明 104
37 玩家体验设计 106
38 心流理论 109
39 四种创造力的方式 112
40 游戏类型的运用 115
41 游戏和产品的核心 119
42 行业惯例 123
43 衍生的补充规则 125
44 迭代 128
45 幻想无界 131
46 边缘突破 134
47 标的元素和规定指令 137
48 如何吸引用户的注意力 139
49 原型法如何应用于产品 142
50 约束条件 144
51 那些面向用户的测试方法 147
52 意识导致的认知障碍 149
53 运用风险意识痛击玩家 152
54 供需关系 156
55 1+1>2 159
56 紧抓主题 162
57 时间和金钱 165
58 让用户上瘾 168
59 感知与关注 171
60 平衡 174
61 产品的细节 178
62 灵活调整变量 181
63 用户犯的错误,你怕了吗 184
64 用户的选择困惑 188
65 学习成本 192
66 获得与损失 195
67 马斯洛需求层次论 198
68 预售 201
69 节奏 205
70 你需要知道的互联网产品的用户体验 208
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