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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
突破平面Maya建模材质渲染深度剖析
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302356530
  • 作      者:
    杨庆钊编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2014
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编辑推荐

  内容涵盖:视图操作、选择与变换、属性编辑器、建模基础与应用、材质灯光、贴图、材质与光影、组与父子关系、层操作、Maya工程等。
  案例包括:前景房子、背景楼房、闹钟、星际战舰、甲壳虫汽车、战锤、怡情红酒、就餐时间场景、维京小屋、卡通角色、写实角色女武士等。

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作者简介

  杨庆钊,2003年开始学习计算机艺术设计,并钻研多款图形图像软件。
  ·2005年:美国著名游戏程序师Kevin的JKStudio工作室,负责网络游戏Subspace3D内的飞船低模设计和创作。
  ·2006年:微软亚洲研究院,参与PekingOpera项目的模型、材质、动画、布料工作,以及动作识别系统模型材质工作。
  ·2007年至2009年:北京五谛风格动画制作有限公司,培训部高级教师,主要讲授三维模型和材质课程。
  ·2010年:北京正通亿和文化有限公司教学总监,主要负责培训部。
  ·2010年至今:北京优扬文化传媒有限公司一级动画设计师,主要负责广告、包装、情景剧及影视特效等方面的工作。
  钻研技术方向:
  建模、造型、材质、渲染。
  成功案例:
  ·安徽少儿频道节目包装
  ·CCTV7农业频道呼号
  ·机器侠电影宣传片
  ·乐视娱乐厂标演绎
  ·BTV科教频道节目片头
  ·天鱼跃食品广告
  ·优扬电影厂标演绎
  ·优趣整体包装
  ·宝贝家付费频道整体包装

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内容介绍

  《突破平面Maya建模材质渲染深度剖析》定位于Maya初中级应用,内容涵盖Maya简介,熟悉Maya的基本操作、基本图形工具、编辑曲线、创建曲面、编辑曲面、NURBS高级角色建模、多边形建模、细分表面建模、Maya材质的概述、材质编辑器、实用材质、材质特效、综合应用等。
  《突破平面Maya建模材质渲染深度剖析》适合初学Maya的读者快速入门提高,对于有一定基础的,希望从事模型与材质渲染等方面工作的读者也非常适合。

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精彩书评

在这个科学技术日新月异的时代,以计算机为核心的数学技术对现代艺术的发展起到了巨大的推动作用,并使之产生了翻天覆地的变化。技术手段作为艺术目标实现的重要生产力,它的不断革新让艺术家们有了更丰富的表现方式和层出不穷的创新空间。目前,计算机图形图像软件的应用仍然是数字艺术创作的主要手段,艺术家们通过这些交互软件实现自己的艺术构思,为人们带来一部又一部绚丽的作品。

在这样的时代背景下,对数字艺术产生工具的掌握显得越发的重要,艺术工作者对各种软件掌握得越熟练,就越能够更好地表现他们的艺术构思,并从中激 发更多的灵感。

本书的作者杨庆钊,多年来一直以Maya这款主流的三维软件作 为他翱翔于CG世界的工具,创作了许许多多优透的作品。杨庆钊在学生时代就表现出异常突出的软件学习能力,毕业后毅然选择了数字艺术讲师职业,期间积累了丰富的教学经验,随后又转入制作领域,有幸与各大知名制作机构合作,进行产品形象包装和宣传。经过众多项目实践积累,对客户需求的分析能力也愈发 专业,如令已成长为CG领域的一线制作人员。

作为本书作者大学阶段的专业教师,我见证了他从学校到社会的一路成长与磨练,难能可贵的是,他自工作以来一直坚持归纳和总结制作经验,多次著书立 说与业界分享。本书以介绍Maya为主,结合Photoshop、ZBrush等多个软件的辅助运用,无论是基础还是高阶的操作都介绍得详细透彻,案例由浅入深,逻辑性与难易度把握得当。这本书不仅是软件类的教程,更有价值的是其中介绍的软件操作方法与现实项目案例结合紧密,并且有很多颇具实用性的技巧归纳,是作者多年学习和工作的总结与提炼。因此,无论是初学者还是有一定经验的数字艺

术从业人员,都能从这本书中获得诸多指导和帮助。

能够为自己的学生所著的这样一本技巧性和实用性并重的书作序,欣慰之余,我也感到十分荣幸。在多年的执教生涯中,我始终秉持学以致用的教学观念,而杨庆钊的著书对于学生来说是非常恰当的学习教程,从中不但能学习和掌握软件的操作,更重要的是培养了创作的思路,使学生能够更快地适应项目制作以及社会和时代的需求。相信这本书将成为学生学习的好帮手,而广大读者也一定会从中获益匪浅!

北京林业大学艺术设计学院数字艺术系副教授   彭月橙

于北京


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精彩书摘


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目录

第1章 进入Maya的神奇世界
1.1 Maya概述
1.2 视图操作
1.2.1 新建与打开场景
1.2.2视角变换与视图操作
1.2.3 标记菜单与视图平面
1.3 选择与变换操作
1.3.1 选择工具
1.3.2 变换工具
1.3.3 实战:创建高楼
1.3.4 捕捉
1.4 属性编辑器
1.5 大纲视图
1.5.1 大纲视图的作用
1.5.2 组
1.6 组与父子关系的区别
1.7 层操作
1.8 Maya工程
1.9 本章总结

第2章 建模基础与应用
2.1 多边形命令
2.1.1 多边形基础操作
2.1.2 Mesh面片
2.1.3 EditMesh编辑面片
2.1.4 Normal法线
2.2 制作战锤
2.2.1 锤头制作
2.2.2 锤柄制作
2.3 多边形基础建模
2.3.1 前景房子的制作
2.3.2 背景楼房的制作
2.3.3 设置渲染素模
2.4 NURBS命令
2.4 1创建曲线
2.4.2 EditCurves编辑曲线
2.4.3 Surfaces曲面
2.4.4 EditNURBS编辑曲面
2.5 NURBS基础建模
2.5.1 大型制作
2.5.2 细书制作
2.6 本章总结

第3章 材质灯光基础
3.1 材质介绍
3.1.1 材质的概念
3.1.2 生活中的材质
3.1.3 Hypershade窗口介绍
3.1 4常用材质球介绍
3.1.5 常见榭质的调节与渲染设置
3.2 基础灯光介绍
3.2.1 灯光的种类
3.2.2 灯光的参数
3.2.3 光的异同
3.3 三点布光
3.3.1 布光目的
3.3.2 适用范围
……
第4章 机械来袭
第5章 多彩的贴图
第6章 变化万千的材质与光影
第7章 可爱的卡通角色
第8章 逼真的写实角色——女武士

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