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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
OpenGL ES 2.0游戏与图形编程:适用于iOS和Android
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302352303
  • 作      者:
    (美)Romain Marucchi-Foino著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2014
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编辑推荐
  《OpenGL ES 2.0游戏与图形编程:适用于iOS 和 Android》主要内容
  讲述OpenGLES2.0在游戏编程中的强大功能
  提供极具帮助的教程和真实移动应用程序,引导读者深入理解编程原理
  演示如何使用OpenGL功能,包括几何图形、着色器、光照、特殊效果、角色动画等
  讨论实时物理、路径发现和优化
  讲解音频入门知识及其他独特的游戏编程功能
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作者简介
  Romain Marucchi-Foino是当今流行的移动游戏引擎SI02的原作者和创建者。Romain以前是一名游戏引擎开发人员,自从iPhone诞生以来,Romain就一直致力于使用Open GLES为移动设备创建先进的游戏引擎。目前,他是si02interactive.com的一名高级3D程序员(SI02引擎的正式开发人员),该引擎通过AppStore和AndroidMarket驱动了数以千计的游戏和3D应用程序。凭借在移动游戏行业积累的丰富经验,他为许多网上社区、出版物以及博客作出重大贡献。
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内容介绍
《OpenGL ES2.0游戏与图形编程:适用于iOS和Android》,本书展示了iOS和Android开发人员在创建具有丰富图形效果的3D移动应用和游戏时需要掌握的方方面面的知识,包括加载复杂的几何图形和纹理;处理GLSL材料、声音、摄像机和剪切;路径查找和AI、后处理效果;实时光照和阴影效果;使用骨骼动画,等等。
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目录
第1章 入门
1.1软件需求
1.1.1针对iOS开发人员
1.1.2针对Android开发人员
1.2下载本书的SDK
1.3导入项目
1.3.1针对iOS开发人员
1.3.2针对Android开发人员
1.4模板
1.5小结

第2章 设置图形投影
2.1三种基本的投影类型
2.2正射2D投影
2.2.1程序和项目初始化
2.2.2顶点和片段着色器
2.2.3链接着色器程序
2.2.4绘图代码
2.3正交投影
2.4透视投影
2.5小结

第3章 处理复杂几何图形
3.1Wavefront文件格式
3.1.1cube.obj
3.1.2cube.mtl
3.2准备OBJ浏览器代码
3.3加载OBJ
3.4构建着色器
3.4.1顶点着色器
3.4.2片段着色器
3.4.3顶点缓冲区对象
3.4.4存储顶点数据
3.4.5构建顶点数据数组(VBO)
3.4.6构建元素数组VBO
3.5构建VAO
3.6渲染Momo
3.7处理Touche事件
3.8逐顶点光照
3.8.1顶点着色器的光照计算
3.8.2修改片段着色器
3.8.3更多uniform变量
3.9对Momo进行美化
3.9.1加载纹理
3.9.2调整顶点数据
3.9.3向顶点着色器添加UV支持
3.9.4向片段着色器添加纹理支持
3.9.5绑定纹理
3.10 小结

第4章 构建场景
4.1处理多个对象
4.2代码结构
4.3加载和绘制场景
4.4着色器代码
4.5不同的对象类型
4.6绘制顺序
4.7修复场景
4.7.1UberShader
4.7.2使用UberShader
4.7.3渲染循环对象分类
4.7.4双面
4.8逐像素光照
4.8.1使顶点着色器更加丰富
4.8.2获取使用了更多Uber的片段着色器
4.8.3封装实现代码
4.9小结

第5章 优化
5.1基本应用程序
5.2从三角形到三角形带
5.3构建三角形带
5.4纹理优化
5.5添加16位纹理转换
5.6PVR纹理压缩
5.7仿造细节
5.7.1凸凹贴图的实现
5.7.2精度限定符优化
5.7.3法线贴图光照计算
5.7.4添加反射
5.8几何图形和着色器LOD
5.9纹理地图集
5.10在软件中管理状态
5.11自动着色器优化
5.12小结

第6章 实时物理
6.1物理对象类型
6.2物理形状
6.3使用Bullet
6.4HelloPhysics
6.5碰撞回调、触发器和接触点
6.5.1Contact-Added回调
6.5.2Near回调
6.5.3接触点
6.62D物理
6.6.1更多形状
6.6.2构建物理对象
6.6.3摄像头跟踪
6.6.4用户交互
6.6.5游戏逻辑
6.73D物理
6.7.1Bullet文件格式
6.7.23D弹珠游戏
6.8小结

第7章 摄像头
7.1一触即发
7.2摄像头视锥
7.2.1视锥构建方式
7.2.2视锥剪切的实现
7.2.3更多剪切函数
7.3摄像头飞行模式
7.4带有碰撞检测的第一人称摄像头
7.53D摄像头跟踪
7.6带有碰撞的第三人称摄像头
7.7小结

第8章 路径发现
8.1Recast和Detour
8.2导航
8.3创建导航网格
8.43D物理拾取
8.5玩家的自动驱动
8.6使路径点可见
8.7游戏“如果能就抓住我!
8.8了解你的敌人
8.9游戏状态逻辑
8.10小结

第9章 音频及其他极佳的游戏编程资料
9.10peAL
9.20GGVorbis
9.3HelloWorldOpenAL样式
9.4初始化OpenAL
9.5播放静态内存声音
9.6定位声源
9.7钢琴游戏
……
第10章 高级光照
第11章 高级FX
第12章 骨骼动画
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