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从“美术片”到“泛动画”:中国动画范畴的转型与动画的软实力维度
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图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787561541463
  • 作      者:
    许元振著
  • 出 版 社 :
    厦门大学出版社
  • 出版日期:
    2014
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内容介绍
  放眼世界,每一个动画大国的动画产业都有其难以复制的独特之处,例如日本先漫画后动画的制作模式、美国强调动画的电影写实性的技术主义倾向等。反观中国的当代动画产业,唯有缔造“中国学派”的写意性艺术动画能够代表我们民族的特色,走向世界。那么,享有“中国学派”美誉的中国动画一度辉煌,为什么又跌入低谷?从产量上看,中国俨然已成为动画大国,为什么不是动画强国?中国动画该往何处去?怎样增强中国动画的软实力?在问题意识的驱动下,《从“美术片”到“泛动画”:中国动画范畴的转型与动画的软实力维度》以中国当代动画为研究对象,透过“乱花渐欲迷人眼”的现象与纷繁芜杂的线索,抽取出主要的两个动画范畴,通过分析其历史演变,揭橥动画的内涵与外延,探析中国当代动画形态的演变轨迹与内在规律,探索其转型的必然性并进一步预测动画产业的未来走向。
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精彩书摘
  (1)计算机本身就是媒体,可以对信息进行数字化的处理与传播。数字化就是把信息或媒体转化成计算机能够识别的二进制代码,以计算机语言替代人类语言来传递信息,将信息引入计算机内部,进行统一处理,这一过程伴随着信息标准化、媒体一体化。以DI(digitalintermediate,数字中间片)技术为例,在电影的后期制作过程中,采用DI得到完成母版,除了可以印在胶片上供影院放映,还可以制成数字影院节目直接以数字的方式放映,可以制作成HDTV节目在电视台放映,或制作成DVD和录像带发行,可以制作成流媒体在计算机网络中发行或向手机用户发行,等等,所有这些格式的制作都很便捷(制作成本甚至可以忽略不计)。另外,所有素材都以数字的方式保存,可根据需要轻易制作“导演剪辑版”、“加长版”等不同版本的完成版,充分挖掘作品的潜力。①这样,同一信息就可以通过不同的媒体传播,这充分展现了信息标准化、媒体一体化的表征。计算机的元媒体地位奠定于这一信息的数字化进程,与之相始终。
  (2)计算机能够仿真其他媒体。就计算机在动画艺术领域的应用来讲,它能仿真动画的制作过程,成为动画的制作媒体。比如Macromedia公司的Flash二维计算机动画制作软件,根据手工绘制动画的原理,采用计算机软件技术大大简化或省去重复的烦琐劳动。其中,设置“时间轴”面板,在上面设定开始关键帧与结束关键帧,再在两者之间设置“补间动画”,就可以使对象产生位置、大小、旋转等变化,无须绘制过渡帧,从而节省大量的时间和人力。软件中的“图层”就是虚拟的赛璐珞胶片,替代了实物,节省大量的材料。其作用与传统动画制作中将动画内容分解到若T:张透明的赛璐珞胶片上的做法类似,比如人物在某个背景中的运动,由于背景没变化,就可以将前景的人物运动单独绘制在透明胶片卜,然后叠加到背景上,这样就避免了每一帧都必须绘制背景的问题。与传统手工绘制动画相比,动画软件制作效率、精确度明显提高:传统动画的一帧画面,是由多层赛璐珞透明胶片上的图画叠加合成的,这能保证质量、提高效率,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。动画软件同样使用分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。
  (3)计算机能够产生新媒体。计算机能够产生相对于传统媒体的新兴媒体,如互联网;也能改造传统媒体,使其数字化,成为新型媒体,如数字电视、车载电视等,传统模拟电视经计算机媒体的改造(安装数字芯片或机顶盒、联网),也能成为新型媒体。“美术片”栖居的电影媒体,随着数字技术,特别是近年来3D立体电影技术的引进,同样被改造成新型媒体,这直接关系电影媒体在多元化的媒体生态环境下的生存与发展,“通过电影银幕是否能得到异于电视等其他消费方式的特色体验,而3D技术的推广显然能够强化观众的忠诚度”①。《飞屋环游记》、《冰河世纪3》等好莱坞3D动画电影进入中国市场并引起轰动效应,这培育了动画电影受众群,给中国动画电影带来了新的发展契机。据悉,《大闹天宫》、《猪八戒吃西瓜》、《神笔马良》等经典“美术片”也纷纷被加工制作成3D版。中国首部原创3D动画电影《超蛙战士》也于2010年“六一”儿童节上映,尽管与好莱坞大片有距离,但表明中国的新型动画电影已经在成长。
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目录
绪论
一、动画范畴的演变:从“美术片”到“泛动画”
二、相关研究状况梳理
三、本书研究方法和意义

第一章 “美术片”范畴的属性
第一节 戴着镣铐跳舞:事业化的文化体制
一、包销:事业化体制下的“美术片”产业
二、先验预设:体制下的艺术规則
三、“弱体制性”:体制內外的艺术家与作品
第二节 单一媒体化:以电影为媒体的动画传播
一、制作:模拟电影元素
二、内容:精英化
三、接受:单向度与集体化
第三节 审美乌托邦化:民族化的美术之“美”
一、假定性:基于中国民族化的美术性
二、写意化:赋予民间美术形式古典荚学的灵魂
三、程式化:借鉴舞台艺术的“表演”模式

第二章 产业化:“泛动画”的体制转型
第一节 产业主体:重新摆正自己的位置
一、政府:从市场的参与者到保驾护航者
二、企业:探索可持续发展之路
三、“泛动画”人:开垦面向产业的肥沃土壤
第二节 产业机制:“泛动画”的“场”及其转型
一、艺术“场”及其三种基本权力关系
二、艺术“场”的历史性及其张力
三、动画艺术与“场”的关系:
以孙悟空形象的历史演变为例
第三节 产业结构:创意的链条化
一、从创意源到动画直接产品:创作与制作分离
二、衍生产品:创意的跨行业延伸
三、“营销制胜”:创意进入消费环节

第三章 新媒体化:“泛动画”的媒体转型
第一节 新媒体动画:以计算机为“元媒体”
一、基于计算机“元媒体”的新媒体
二、“元媒体”催生的新媒体动画
第二节 动画内容的新媒体化:从制作到传播
一、新媒体作为动画制作的新工具
二、新媒体作为动画传播的新“渠道”
第三节 新媒体动画的接受转型与异化
一、分众化:根据新媒体的类型来切割受众
二、个人化与交互性:全球化3.0+Web 2.0传播环境下的超媒体动画人
三、异化:强制性与沉浸性

第四章 泛艺术化:“泛动画”的艺术转型
第一节 商业化:标准化的动画艺术
一、以受众为中心:商业类型化
二、“泛艺术”:内容的广场化
第二节 实用性:动画艺术的新维度
一、专业化
二、技术化
三、工具化
第三节 意义多元化:动画之熵的归零力量
一、动画之熵:从增值到下落的曲线图
二、动画熵曲线的意义
三、“泛动画”的评价标准
第四节 “泛动画”的艺术哲学合法性
一、“泛动画”范畴合法性的艺术哲学思想资源
二、从艺术哲学的视角进行审视:重勘动画的内涵与外延

第五章 实力化:“泛动画”产业的文化软实力维度
第一节 文化增值:文化产业层面的动画软实力
一、赋值:“泛动画”产品的文化符号化
二、符号生产:从文化符号到产业符号
三、展现吸引力:从产业符号到产业软实力
第二节 “走出去”战略:政治学层面的动画软实力
一、观念层面:倡导文化多极化理念
二、内容层面:重建中国动画的现代性话语
三、策略层面:锻造中国动画的议程设置力
参考文献
后记
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