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书       名 :
著       者 :
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文献来源:
出版时间 :
任天堂传奇:游戏产业之王者归来
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115271075
  • 作      者:
    (美)Daniel Sloan著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2012
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作者简介
  Daniel Sloan,现任Nissan全球媒体中心主编。1963年生于美国维吉尼亚州里 士满市。先在维吉尼亚大学学习了英语文学,后于1991年在哥伦比亚大学新闻学院获得硕士学位。曾在路透社的财经新闻部门工作超过15年,并在多个国际出 版物上发表文字和视频报道,这些报道还曾在CNN、CNBC、BBC、CCTV等国际电视台的节目中出现。常担任美国各个电视台的节目嘉宾和评论员,并且 在大学担任讲师。曾担任过日本外国特派员协会的会长。现在和家人一起住在日本千叶县。
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内容介绍
    商场如战场,竞争激烈而又残酷。任天堂,经过一百多年的起起伏伏却依然能傲视群雄,到底是什么样的战略和战术在发挥作用?又是什么样的人格魅力和行为方式谱写出这等壮丽诗篇?合作、竞争这永恒的主题在商场上又该得到怎样的诠释?让任天堂和它的竞争对手用自己激动人心的发展史告诉我们答案吧。
    《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》适合不断探索改革创新的管理者阅读,也适合广大的电子游戏爱好者增加对游戏行业的了解。
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精彩书评
  这本书有条理、有依据、有亮点地讲述了一家历史悠久、硕果累累的日本公司的绝地大反击。如果对游戏行业或日本公司感兴趣,那一定要读读这本书。对山内溥这个世界上最神秘的企业领导人的描写,可谓本书的亮点之一。
  ——Robert Whiting,Tokyo Underworld作者

  过去十年,技术的飞速发展让日本以及世界各地的企业都经历了巨大的变革。本书讲述的正是一个发生在游戏行业中的公司变革故事。在这个故事中,任天堂以改革作为催化剂,取得了比以往更显著的成功。
  ——Sachio Semmoto,EMobile公司创始人、董事长和CEO

  Daniel Sloan给我们讲了一个扣人心弦的精彩故事,里面有他从当事人和坊间传闻等各种渠道得来的消息和观点,分析得也头头是道。这个故事中出现的各种创新,打 破了我们认为日本企业管理很糟糕的印象,让我们抛除成见,真正看到事情的本质。此外,任天堂如何让玩家们如痴如醉的故事也令人入迷。
  ——Jeff Kingston,日本天普大学教授,Contemporary Japan作者

  这 本书不仅是完整的任天堂现代史,还包含了索尼和微软的相关内容,让我们仿佛在观看在世界的天才头脑之间展开的现实版“战略游戏”,非常有趣和刺激。这个故 事是我所知道的“蓝海战略”的典型案例之一,这个战略的成功不但改变了市场格局,也为世界带来了一批新的(目前还在不断增长)游戏玩家。
  ——John Beck,North Star Leadership集团总裁,The Kids are Alright和Japan’s Business Renaissance作者
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目录

第1章 成事在天 
1.1 起源 
1.2 新游戏 
1.2.1 扩张 
1.2.2 硬件 
1.2.3 主机战争 
1.2.4 打破魔方 
1.3 玩家流失 
1.3.1 第一 
1.3.2 世嘉的离开 
参考文献 

第2章 毛头小子 
2.1 家族生意 
2.1.1 安内举外 
2.1.2 股价之难 
2.2 新一代 
2.2.1 从卡比到国王 
2.2.2 青年才俊 
2.2.3 进入董事会 
2.3 魔方之难 
2.4 第一年 
2.5 重归于好 
参考文献 

第3章 角色问题 
3.1 装备升级 
3.2 成人内容 
3.3 马里奥之父 
3.3.1 快乐游戏 
3.3.2 系列游戏 
3.3.3 公司忠臣 
3.3.4 塞尔达 
3.4 新的增长 
3.5 小口袋,大成功 
3.6 从花札到怪兽 
参考文献 

第4章 主机战争 
4.1 超级怪手 
4.2 GAME BOY 
4.2.1 Virtual Boy 
4.2.2 影响 
4.3 FAMICOM 
4.4 NINTENDO 64 
4.5 开发三部 
4.6 海豚的日子 
4.7 短兵相接 
4.8 魔方之殇 
4.9 世嘉世家 
4.10 占山为王 
参考文献 

第5章 索尼震荡 
5.1 PS之父 
5.1.1 PS2 
5.1.2 管理工作 
5.2 转型60 
5.2.1 如日中天 
5.2.2 网络之梦 
5.3 霍华德爵士 
5.3.1 更好的倾听者 
5.3.2 数字融合 
参考文献 

第6章 天命所归 
6.1 DS的冲击 
6.1.1 独领风骚 
6.1.2 继续推进 
6.2 新理念 
6.2.1 《任天狗》 
6.2.2 《脑力时代》 
6.2.3 大局观 
6.3 DS LITE 
6.3.1 DS大变身 
6.3.2 浏览器 
6.4 创新为王 
参考文献 

第7章 第三条路 
7.1 XBOX 
7.1.1 从软件到硬件 
7.1.2 闪耀的光环 
7.1.3 eHome 
7.2 亏损确定 
7.3 座次的变换 
7.4 360的销售 
7.4.1 红圈死机 
7.4.2 首次出击 
7.5 XBOX TV 
参考文献 

第8章 街头革命 
8.1 综合游戏机 
8.1.1 操作方式 
8.1.2 远程开发 
8.2 主要的考虑 
8.2.1 热力传递 
8.2.2 健康游戏 
8.2.3 Wii世代 
8.2.4 即拿即玩 
8.3 Wii正式发布 
8.4 大众化 
参考文献 

第9章 胜利之日 
9.1 游戏改革家 
9.1.1 股价接力 
9.1.2 Reggie-Lution 
9.1.3 蓝海 
9.1.4 健康之路 
9.2 马里奥王者归来 
9.3 索尼合众国 
9.3.1 脱离现实的一代 
9.3.2 PS3跳水 
参考文献 

第10章 财富传承 
10.1 棒球游戏 
10.1.1 日本进口 
10.1.2 博物馆之夜 
10.2 生命线 
10.3 公共关系 
10.3.1 岩田在线 
10.3.2 股票清点 
10.4 日本首富 
10.5 底线 
参考文献 

第11章 疲软时期 
11.1 需求不足 
11.1.1 第三方游戏厂商之难 
11.1.2 数字 
11.1.3 移动策略 
11.2 苹果公司 
11.3 病毒式游戏 
11.4 微软在行动 
11.5 价格战 
11.6 索尼的矛盾 
11.6.1 平井一夫来负责 
11.6.2 正确的价格 
11.7 回到未来 
11.8 最好的一面 
参考文献 

第12章 3D以及下一个小东西 
12.1 解放双手 
12.1.1 重组 
12.1.2 游戏业的《阿凡达》 
12.2 3D的两个维度 
12.3 裸眼3D 
12.4 下一代 
12.5 高清 
参考文献 

后记 

 

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