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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
网络暴力游戏对青少年的涵化与引导研究
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787513037051
  • 作      者:
    燕道成著
  • 出 版 社 :
    知识产权出版社
  • 出版日期:
    2015
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编辑推荐
  《网络暴力游戏对青少年的涵化与引导研究》的理论价值主要体现在以下两个层面的创新:(1)将从不同的研究视角尝试进一步拓展和深化涵化理论的研究,充实传播效果研究的核心内容,并提供框架支撑。已有文献对网络暴力游戏的涵化作用主要从教育学视角进行了一定研究。本项目拟从传播学、传播心理学视角尝试讨论涵化理论的发展问题,对网络暴力游戏涵化的内部机制、涵化的基本方式、涵化的内容和边界、涵化的程度和方式、涵化演进的路径等问题展开理论研究。(2)将以网络生态系统整体性的理论关照网络暴力游戏实践,阐明青少年沉迷网络暴力游戏的引导规律。这是本项目的研究起点。在青少年究竟为何痴迷网络暴力游戏方面,尽管已在相当多的文献中得到阐释,但其沉迷过程却未能尽释,甚至被处理成一个“黑箱”。本项目将打开这一“黑箱”,详细剖析成瘾的具体过程并有针对性地对其矫治规律展开深入研究。
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作者简介
  燕道成,湖南桃源人。博士,湖南师范大学新闻与传播学院教授,主要研究方向为传播学。已出版专著3部。在《新闻与传播研究》、《国际新闻界》等CSSCI期刊上发表论文30余篇,并在《新华文摘》、人大复印资料《新闻与传播》上引起较好反响,。主持国家社科基金项目1项(结项评为“优良”等级)、教育部人文社科项目1项、湖南省社科基金项目1项(结项评为“优秀”等级)、湖南省自科基金项目1项、湖南省教育厅科研项目3项。2013年入选教育部、中宣部高校与新闻单位从业人员互聘“千人计划”第一批人选,2013-2014年挂职任湖南广播电视台都市频道副总监。
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内容介绍
  现代网络社会中,网络游戏正成为青少年接触的主要文化娱乐生存方式。而网络暴力游戏的盛行,对尚处于青春期的青少年的成长和发展有着不容忽视的影响。《网络暴力游戏对青少年的涵化与引导研究》以涵化理论为主要理论假设,考察了网络暴力游戏对青少年的涵化效应,分析了网络暴力游戏的盛行原因、传播现状和发展趋势,解析了传媒对于青少年玩家形象的偏差塑造及其成因。全书立足于当下新媒体生态环境,结合实证调研数据与网络暴力游戏实例,对网络时代青少年的健康成长提出了切实、有力的创新策略。本书内容相当新颖,相信此研究将会为新媒介研究、青少年研究、数字媒体艺术研究提供一个可供参考的模式和探索的全新视角,同时成为网络游戏主管部门制定青少年政策的重要参考依据。
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目录
第一章绪论青少年沉迷网游之惑
第一节问题的提出:作为批判对象的网络游戏
一、网络游戏正成为青少年主要的娱乐休闲方式
二、网络暴力游戏与青少年偏差行为存在相关性
三、网络暴力游戏涵化青少年的相关研究阙如
第二节研究目的:扩展理论与指导实践
一、扩展理论与指导实践
二、提出问题与解决问题
第三节研究设计:基本概念、构成与方法
一、概念界定
二、内容构成及其图示
三、研究方法
第四节研究创新与研究意义
一、研究创新:充实、拓展与重构
二、研究意义:考察网络暴力游戏涵化效果的新基点
第二章网络暴力游戏对青少年的涵化研究综述
第一节涵化理论的缘起、发展及在中国的研究现状
一、涵化理论的诞生与兴起
二、涵化理论的后期修正
三、涵化研究的成果与发展趋势
四、涵化研究在中国
第二节网络暴力游戏涵化青少年的研究综述
一、网络暴力游戏对青少年行为影响的研究综述
二、网络暴力游戏对青少年认知作用的研究综述
三、现有研究的特点与局限
第三章网络暴力游戏的传播学剖析
第一节从文字游戏到大型网络游戏:网络游戏的发展历史
一、远程交互的文字游戏:网络游戏的诞生
二、进入图像时代:第一批网络游戏的发展
三、与Internet融合:大型网络游戏的发展
四、三强鼎立:美日韩的网络游戏产业
五、红海之争:中国网络游戏的发展
第二节使用与满足:网络暴力游戏为何迷人
一、忘我的狂欢:网络暴力游戏对青少年娱乐渴求心理的满足
二、人类的暴力本能:网络暴力游戏对青少年社会文化心理的满足
三、白日梦和自慰:网络暴力游戏对青少年认同需求的满足
第三节“潜网”:对网络暴力游戏生态环境的审视
一、我国网络暴力游戏的政治环境
二、我国网络暴力游戏的经济环境
三、我国网络暴力游戏的文化环境
第四节后现代性:网络暴力游戏的传播特征
一、主体消失:网络暴力游戏的后现代本质
二、快乐原则:网络暴力游戏的后现代追求
三、解构:网络暴力游戏的后现代意义
第四章网络暴力游戏涵化青少年暴力意识与行为的统计分析
第一节研究设计及基本情况说明
一、变量定义
二、问卷概述
三、抽样方法和研究方法
四、研究基本情况的说明
第二节网络暴力游戏青少年玩家的游戏行为
一、性别与游戏接触数量
二、类型偏好
三、时间付出
四、费用支出
五、游戏中的不良行为
第三节对网络暴力游戏涵化青少年暴力意识与行为的分析
一、网络暴力游戏青少年玩家的游戏行为与暴力赞成度的
相关性分析
二、青少年玩家的游戏行为、暴力经历与攻击性的相关性分析
三、网络暴力游戏青少年玩家的城乡属性与攻击性交互分析
四、结论
第五章网络暴力游戏涵化青少年的过程与模式
第一节青少年的心理需求特点与网络暴力游戏特点的契合性
一、当代青少年的心理发展特征
二、青少年的受众心理需求
三、网络暴力游戏的特点与青少年的心理需求特点的契合性
第二节网络暴力游戏对青少年认知的涵化
一、混乱的双重人生:自我认知的扭曲
二、极端的生存法则:社会认知的错乱
第三节网络暴力游戏对青少年暴力行为的示范作用
一、启动攻击认知,提升内隐攻击性
二、短时暴力脱敏,降低暴力防线
三、不良暴力示范,诱发暴力行为
第四节网络暴力游戏涵化青少年的模式
第六章网络暴力游戏对青少年的涵化效应与意识形态整合机制
第一节网络暴力游戏涵化青少年的负面效应
一、网络暴力游戏背离了传统的价值准则
二、网络暴力游戏消解了玩家的批判精神
三、网络暴力游戏扭曲了玩家对历史的认知
四、网络暴力游戏消磨了玩家的创造力
第二节网络暴力游戏涵化青少年的正面效应
一、情绪宣泄
二、替代性满足
三、认知能力提升
四、暴力行为净化
第三节网络暴力游戏涵化青少年意识形态的典型谋略
一、极尽欢娱:用体验替代意义的模式
二、合理的暴力:将非法暴力转义的模式
三、丰饶经济学:无成本的快速致富的模式
四、为自我而战:将游戏精神内化的模式
第四节网络暴力游戏涵化青少年意识形态的权利宰制
一、消费主义意识形态下的网络暴力游戏
二、社会潜网控制之下网游暴力的价值无涉
第七章新闻报道对网游青少年形象的污名化建构
第一节网络新闻对网游青少年形象建构的调查研究设计
一、目标媒体的选定
二、时间范围的选取
三、研究对象的选定
四、分析单位的选定
五、类目建构
第二节网络新闻对网游青少年形象建构的研究实施与发现
一、样本的初步收集
二、样本的二次筛选与发现
三、样本的类目分析与发现
第三节污名化:新闻报道建构网游青少年媒介形象的主要方式
一、妖魔化:新闻媒体处理网游青少年犯罪题材的主要手法
二、标签化:传媒报道网游青少年的主要形式
第四节污名化的后果:网游青少年的社会身份受损
一、“丢脸者”与破罐子破摔
二、社会隔离与社会化障碍
第五节去污名化:寻找公正与关怀之径
一、客观与公正:新闻媒体如何还原网游青少年真实形象
二、理解与尊重:主流社会如何还原网游青少年真实形象
第八章政治经济与文化视野中网络暴力游戏的发展与引导
第一节传播政治经济学视域下网络游戏的发展与引导
一、我国网游市场存在的主要问题
二、政治话语与经济话语在网游中的博弈与共谋
三、主流文化与市场逻辑在网游中的碰撞与统一
第二节建构论视域下网络游戏的重构与发展
一、破除刻板成见:改变网络游戏的恶魔形象
二、完善政府规制:引导网络游戏产业健康发展
三、改进技术规制:建立我国网络游戏分级制度
四、寻求新生:实现我国网络游戏的崛起
结语:网络暴力游戏对青少年的负面影响及其规避
一、暴力升级和市场增长一样快
二、网络暴力游戏的主要涵化效果:“精神麻醉”
三、规制保护与网络素养:网络暴力游戏对青少年负面影响的
规避对策
主要参考文献
附录《网络暴力游戏对青少年的影响》调查问卷
后记
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