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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
角色动画基础:2D和3D角色动画制作全解析:developing skills for 2D and 3D character animation
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115313065
  • 作      者:
    (美)Steve Roberts编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2013
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编辑推荐
  作者把业内的佳动画实践应用到工作流程中,帮助你轻松自如地创作2D、3D和混合型人物。将2D与3D动画相互对比印证能够帮助你改善人物的动画表现,并完全掌握许多方面的经典理论和过程,包括体重和平衡、计时和行走。从人类、鸟类、鱼类、蛇类和四足动物获取灵感,通过行动、口唇同步和面部表情为它们注入生命的活力并为它们赋予各种性格。
  把动画软件与专业的动画核心技术相结合,跟着书中给出的Maya和3ds Max实例,你就能一步一步地完成自己的作品。在创作自己的人物形象时,可以结合书中给出的建议、窍门和技术,活学活用,如遮罩技术和动画捕捉技术,第一步提升作品的感染力。
  此外,本书同步网站内含演示短片、2D和3D练习以及完备的人物模型)上所提供的资料,可以让你能够早日超过2D和3D人物动画基本技巧,更上一层楼。
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作者简介
Steve Roberts在30多年间为数百个客户和导演制作了大量的动画作品,其中包括很多获奖的电影。他在英国中央圣马丁艺术与设计学院担任人物动画课程的高级讲师。
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内容介绍
  《角色动画基础:2D和3D角色动画制作全解析》讲解如何把动画得基本技巧融入到2D、3D和混合型角色动画的实际创作中并制作出生动的角色动画。
  《角色动画基础:2D和3D角色动画制作全解析》共10章,分别从动画基础、2D动画和3D动画的联系、Maya和3dsMax的动画设置、动画12原则、无生命体动画、人物角色动画、动物角色动画、动画表演等方面详细讲解了经典动画理论和实际应用。2D动画与3D动画相互对比印证,极大地增强角色的动画表现。读者通过理解书中动画核心技术,跟着书中的Maya和3dsMax实例,就能逐步完成自己的角色动画作品。
  《角色动画基础:2D和3D角色动画制作全解析》适合可以广大动画初学者、爱好者和从业者阅读,也可以作为大中院校动漫专业的教材。
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目录
第1章 动画工作实践简介
1.1 动画工作原理
1.2 帧速率
1.3 动画工作室必备条件
1.3.1 动画纸
1.3.2 定位尺
1.3.3 透台
1.3.4 摄影表
1.3.5 线拍机
1.3.6 画笔
1.4 开始动画制作
1.4.1 关键帧动画
1.4.2 逐帧动画
1.5 翻页、翻转和滚动
1.5.1 翻页
1.5.2 翻转
1.5.3 滚动
1.6 使用线拍机制作动画
1.7 实例
1.8 建立2D动画和3D动画的联系
1.9 需要了解Maya的13件事情
1.9.1 Maya界面组成
1.9.2 Maya的快捷键
1.9.3 在Maya中设置动画参数
1.9.4 在Maya中创建基本对象
1.9.5 在Maya中移动对象
1.9.6 在Maya中设置关键帧
1.9.7 在Maya中使用图形编辑器
1.9.8 在Maya中创建预览
1.9.9 Maya中的层级结构
1.9.10 在Maya中创建对象并设定骨骼
1.9.11 在Maya中设置角色的颜色
1.9.12 在Maya中导入声音
1.9.13 在Maya中进行场景渲染
1.10 需要了解3ds Max的13件事情
1.10.1 3ds Max界面组成
1.10.2 3ds Max的快捷键
1.10.3 在3ds Max中设置动画参数
1.10.4 在3ds Max中创建基本对象
1.10.5 在3ds Max中移动物体
1.10.6 在3ds Max中设置关键帧
1.10.7 在3ds Max中使用轨迹视图
1.10.8 在3ds Max中创建预览
1.10.9 3ds Max中的层级结构
1.10.10 在3ds Max中创建对象并设定骨骼
1.10.11 在3ds Max中设置角色的颜色
1.10.12 在3ds Max中导入声音
1.10.13 在3ds Max中进行作品渲染
1.11 3D弹跳球实例介绍
1.12 在Maya中创建一个基本的弹跳球动画
1.12.1 创建球
1.12.2 制作球动画
1.12.3 调整中间画
1.13 在3ds Max中创建一个基本的弹跳球动画
1.13.1 创建球
1.13.2 制作球动画
1.13.3 调整中间画
1.14 绘画
1.15 动画12原则
1.15.1 挤压和拉伸
1.15.2 预备动作
1.15.3 舞台化
1.15.4 逐帧动画和关键帧动画
1.15.5 跟随运动与重叠动作
1.15.6 慢入和慢出
1.15.7 弧线运动
1.15.8 次要动作
1.15.9 节奏
1.15.10 夸张
1.15.11 立体造型
1.15.12 吸引力

第2章 无生命物体及其动画制作
2.1 无生命物体
2.1.1 重量
2.1.2 环境
2.1.3 硬度
2.1.4 力
2.1.5 结构
2.2 制作无生命物体的动画
2.3 固体动画
2.3.1 保龄球
2.3.2 足球
2.3.3 气球
2.3.4 充水的气球
2.4 液体动画
2.4.1 一滴水
2.4.2 飞溅的水
2.4.3 物体落入水中
2.5 2D实例
2.5.1 背景层
2.5.2 2D保龄球动画制作
2.5.3 2D足球动画制作
2.5.4 2D沙滩排球动画制作
2.5.5 2D乒乓球动画制作
2.5.6 2D充水气球动画制作
2.6 3D实例

第3章 人物角色的构成、关节和平衡性
3.1 基本的人体骨架
3.1.1 脊柱
3.1.2 胸腔
3.1.3 骨盆
3.1.4 头骨
3.1.5 肩膀
3.2 关节
3.2.1 平面关节
3.2.2 枢轴关节
3.2.3 屈戌关节
3.2.4 球窝关节
3.2.5 鞍状关节
3.2.6 髁状关节
3.3 弧线运动
3.4 动态线
3.5 设计一个基本的人物角色
3.6 设计一个3D角色
3.6.1 复杂度
3.6.2 角色的图形特性
3.6.3 清晰地剪影
3.6.4 重量感和平衡性
3.7 建立和操纵3D角色的基础知识
3.7.1 皮肤和骨骼
3.7.2 子关节
3.8 设计一个场景
3.9 角色动画制作(利用左右脑)
3.10 实例
3.10.1 2D举球实例
3.10.2 3D举球实例
3.10.3 Maya中举球实例
3.10.4 3ds Max中举球实例

第4章 角色动画制作的节奏、预备动作、夸张、跟随动作和重叠动作
4.1 节奏
4.2 预备动作
4.2.1 准备多少
4.2.2 力
4.2.3 表演和预备动作
4.2.4 二次反应
4.2.5 速度与惊讶程度
4.2.6 运动中的预备动作
4.2.7 改变预备动作的数量
4.2.8 使用预备动作的其他方式
4.3 跟随动作
4.3.1 无生命物体的跟随动作
4.3.2 有生命物体的跟随动作
4.4 重叠动作或夸张
4.5 振动
4.6 实例
4.6.1 2D棍绳挥舞实例
4.6.2 3D棍绳挥舞实例
4.6.3 Maya中棍绳挥舞实例
4.6.4 3ds Max中棍绳挥舞实例
4.6.5 2D跳水实例
4.6.6 3D跳水实例
4.6.7 Maya中跳水实例
4.6.8 3ds Max中跳水实例

第5章 人物步行和跑步的动画制作
5.1 步行周期
5.2 步伐
5.3 步行力学
5.3.1 跨距
5.3.2 交叉点
5.3.3 肩部运动
5.3.4 手臂运动
5.3.5 身体上下运动
5.4 步行周期和心情状态
5.5 外部影响
5.6 两个人并行走路
5.7 跑步
5.8 实例
5.8.1 2D步行或跑步实例
5.8.2 3D步行或跑步实例
5.8.3 2D步行中改变速度和心情实例
5.8.4 3D步行中改变速度和心情实例

第6章 动物步行和跑步的动画制作
6.1 动物的4种运动类型
6.2 动物结构
6.2.1 童话剧中马的结构
6.2.2 卡通剧中四足动物的结构
6.2.3 四足动物的真实结构
6.3 动物的腿和脚的结构
6.3.1 有爪动物
6.3.2 狗走路
6.3.3 猫走路
6.3.4 偶蹄动物
6.3.5 有蹄动物
6.3.6 平足
6.4 动物的奔跑
6.4.1 小跑
6.4.2 慢跑
6.4.3 飞奔
6.4.4 同侧或对侧的飞奔和慢跑
6.5 实例
6.5.1 以2D方式表现狗的行走周期
6.5.2 以3D方式表现狗的行走周期
6.5.3 以3D表现狗的行走或奔跑周期

第7章 表演动画——肢体语言
7.1 表演
7.1.1 体验派表演法
7.1.2 戏剧表演
7.2 方式
7.3 情绪
7.4 拉班(Laban)动作理论介绍
7.4.1 个人空间(Kinesphere)
7.4.2 空间、时间、重量和动作连贯性
7.4.3 8个基本动作
7.5 通用肢体语言
7.6 基本身体姿势
7.6.1 开放式身体姿势
7.6.2 封闭式身体姿势
7.6.3 身体前倾姿势
7.6.4 身体后倾姿势
7.7 身体的基本表现方式
7.7.1 积极响应
7.7.2 深思熟虑
7.7.3 逃避
7.7.4 好斗
7.8 手掌、手、手臂和腿部的姿势
7.8.1 手掌的姿势
7.8.2 手的姿势
7.8.3 手臂交叉
7.8.4 双腿交叉
7.9 在动画中应用节奏
7.10 制作动画场景
7.11 视频辅助技术
7.12 使用动态遮罩和动作捕捉技术
7.12.1 遮罩
7.12.2 动作捕捉技术(Mocap)
7.13 有关角色的7个问题
7.14 动画表演的类型
7.14.1 动画收音机
7.14.2 姿势到姿势的动画表演
7.14.3 完全动画表演
7.14.4 哑剧
7.15 角色分析
7.16 实例
7.16.1 2D动画表演
7.16.2 3D动画表演
7.16.3 创建复杂角色

第8章 动画表演——面部表情
8.1 情绪
8.2 眼睛
8.3 面部表情
8.3.1 高兴
8.3.2 伤心
8.3.3 吃惊
8.3.4 害怕
8.3.5 生气
8.3.6 厌恶和蔑视
8.3.7 好奇
8.3.8 悲痛
8.3.9 面部表情组合
8.4 头部角度
8.5 手脸结合姿势
8.5.1 思考
8.5.2 欺骗
8.5.3 紧张
8.6 大特写镜头
8.7 面部表情的动画制作
8.8 实例
8.8.1 2D面部表情制作实例
8.8.2 3D面部表情制作实例
8.8.3 3D角色中添加基本的嘴和眉毛
8.8.4 创建嘴形
8.8.5 创建复杂角色的面部表情

第9章 动画表演——两个或更多角色
9.1 同时显示两个角色
9.2 个人空间
9.3 观察
9.4 角色对视的方式
9.5 角色对话时的交互动作
9.6 两个角色之间的镜头转换
9.7 屏幕上同时显示大量角色
9.8 实例
9.8.1 2D中两个角色表演实例
9.8.2 3D中两个角色表演实例

第10章 唇形同步
10.1 录制并分析谈话录音
10.2 讲话方式
10.3 谈话时的动作表演
10.3.1 迅速变换姿势
10.3.2 缓慢变换姿势
10.3.3 无规律地变换姿势
10.4 唇形
10.4.1 闭嘴辅音
10.4.2 元音
10.4.3 安静的元音和辅音
10.4.4 牙齿
10.5 优先制作唇部动画
10.6 实例
10.6.1 2D唇形同步实例
10.6.2 3D唇形同步实例
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