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第九艺术学院·游戏开发系列:游戏专业概论(第2版)
0.00     定价 ¥ 45.00
图书来源: 浙江图书馆(由JD配书)
此书还可采购25本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787302382058
  • 作      者:
    李瑞森
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2015-01-01
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内容介绍
  《第九艺术学院·游戏开发系列:游戏专业概论(第2版)》作为游戏设计的理论教材,从整体结构上分为五大部分:游戏起源、游戏发展史、游戏分类、游戏的研发制作流程和世界游戏产业及游戏市场的发展。游戏起源部分主要包括游戏的定义、游戏的发展与演变以及游戏心理学等内容。游戏发展史包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下虚拟游戏的诞生、演变和发展过程。游戏的分类分别从不同的游戏平台、内容和载体作为标准,来讲解各种分类下的具体概念和所涵盖的游戏内容。游戏的研发制作流程是针对当今一线游戏公司的运作和具体的开发过程,分别从宏观视角来介绍游戏公司的部门、职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式以及游戏产品的营销与推广等,另外从微观角度详细讲解游戏策划、美术和引擎等内容。除此以外,书中还介绍了当今世界游戏产业以及全球游戏市场的发展现状、中国游戏制作业的发展情况和未来的就业前景等,还专门对世界知名的游戏公司和游戏制作大师进行介绍。
  《第九艺术学院·游戏开发系列:游戏专业概论(第2版)》内容全面、结构清晰、通俗易懂,可作为游戏设计院校的专业教材,也可作为游戏爱好者入门游戏专业的基础教材。
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精彩书摘
  1.1游戏的概念
  如今一说起游戏,人们自然而然地就会联想起各种电子游戏、网络游戏以及手机游戏。的确,随着时代的进步和科技的发展,越来越多的高科技电子娱乐产品进入大众的视野,渗透到人们的日常生活中。但游戏这个词汇并不是在当今才被创造出的,自从人类诞生,游戏就开始出现并—直伴随着人类历史的进程而不断发展。远古时期生物之间的追逐打闹,意识形态生物创造的规则活动,如象棋,桥牌甚至各种运动,这一切都可以看作是人类的游戏行为。那么究竟什么是游戏?它该怎样去定义?游戏经历了怎样的发展与演变?游戏的本质又是什么?本章将探讨与解答这些疑问,带领大家了解游戏的起源。
  1.1.1游戏的定义
  究竟什么是游戏?如何为其下一个准确的定义?自古以来就有众多哲学家、思想家探讨过这个问题,他们对游戏有了一定的系统认识,并且为其进行过定义,例如著名哲学家柏拉图对游戏的定义为:“一切幼子生活和能力跳跃需要而产生有意识的模拟活动”;亚里士多德对游戏的定义是:“劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”;而当今索尼娱乐公司的首席创意官拉夫·科斯特对游戏的定义则是:“游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。”
  翻开《辞海》我们看到游戏是这样被定义的:“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动”,这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:一、以直接获得快感f包括生理和心理)为主要目的;二、主体参与互动,主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
  综合以上的观点,可以得出:首先,游戏是一种行为活动;其次,游戏以获得快乐或自足为目的;同时,游戏必须以自愿和自由为前提;另外,伴随着游戏活动的展开,无论是有意识还是无意识,游戏本身都会被赋予某些规则。根据以上四种特性对游戏来进行定义——游戏是以自愿和自由为前提为获得快乐和自足为目的且具有一定规则的行为活动。下面针对游戏的特征和定义展开论述,深入了解游戏的内涵。
  1.游戏是自愿的活动
  “自愿”属于动机的范畴,动机是推动生物活动的心理力量,从动机产生的来源看,可以把活动动机分为内部动机与外部动机。内部动机来自于活动主体自身的主动需要,而外部动机则相反,是一种被动需要。游戏是一种自愿的行动,其动机是内部动机,是游戏者内在的一种需要。我们可以把生命体的所有活动分为两种:谋生和游戏。
  ……
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目录
第一章  游戏起源
1.1  游戏的概念
1.1.1  游戏的定义
1.1.2  关于游戏的经典理论
1.1.3  游戏的本质
1.2  游戏的发展与演变
1.3  新时代游戏的定义
1.4  游戏心理学
1.4.l  游戏心理学的概念
1.4.2  游戏心理学在游戏设计中的应用

第二章  世界电脑游戏发展史
2.1  电脑游戏的诞生
2.2  2D游戏时代
2.3  3D游戏时代
2.4  网络游戏时代
2.4.l  联机对战网游时代
2.4.2  MMO网游启蒙时代
2.4.3  旧MMO网游时代
2.4.4  新MMO网游时代

第三章  世界游戏机发展史
3.1  游戏机的诞生
3.2  雅达利的兴衰
3.3  任天堂的崛起
3.4  家用游戏机市场的群雄割据
3.5  电子游戏领域的“三国时代”
3.6  便携式掌机的发展
3.7  手机游戏的发展
3.7.1  Java平台时代
3.7.2  智能手机时代

第四章  游戏的分类
4.1  按平台分类
4.1.1  电脑游戏
4.1.2  街机游戏
4.1.3  家用机游戏
4.1.4  掌机游戏
4.1.5  手机游戏
4.2  按载体分类
4.2.1  软盘游戏
4.2.2  卡带游戏
4.2.3  光盘游戏
4.2.4  数字游戏
4.3  按内容分类
4.3.1  角色扮演类游戏
4.3.2  动作类游戏
4.3.3  冒险类游戏
4.3.4  策略类游戏
4.3.5  射击类游戏
4.3.6  体育类游戏
4.3.7  竞速类游戏
4.3.8  模拟类游戏
4.3.9  益智类游戏
4.3.10  音乐类游戏
4.3.11  卡牌类游戏
4.3.12  网络游戏.

第五章  游戏的研发及市场化运作流程
5.1  游戏公司部门介绍
5.1.1  管理部门
5.1.2  研发部门
5.1.3  市场部门
5.2  游戏产品研发制作流程
5.2.1  立项与策划阶段
5.2.2  前期制作阶段
5.2.3  游戏研发阶段
5.2.4  游戏测试阶段
5.3  游戏公司的运营模式
5.3.1  研发型公司
5.3.2  外包服务型公司
5.3.3  技术服务型公司
5.3.4  代理运营公司
5.4  游戏产品的营销与推广
5.4.1  传统模式
5.4.2  新媒体模式

第六章  游戏策划
6.1  游戏策划的定义
6.2  游戏策划的职能与作用
6.3  游戏策划设计要素
6.3.1  世界观构架
6.3.2  游戏剧情
6.3.3  游戏系统
6.3.4  游戏关卡
6.3.5  游戏平衡性
6.4  游戏项目策划流程
6.5  游戏策划文档
6.5.1  当前市场情况分析
6.5.2  游戏的大体介绍
6.5.3  游戏的赢利模式

第七章  游戏美术
7.1  游戏美术的定义
7.1.1  游戏美术的发展
7.1.2  游戏美术的风格及其分类
7.2  游戏美术的职能划分
7.2.1  游戏美术原画师
7.2.2  二维美术设计师
7.2.3  三维美术设计师
7.2.4  游戏特效美术师
7.2.5  地图编辑美术师
7.3  游戏美术设计制作流程
7.4  游戏美术设计常用软件

第八章  游戏引擎
8.1  游戏引擎的定义
8.2  游戏引擎的发展史
8.2.1  引擎的诞生(1991—1993年)
8.2.2  引擎的发展(1994—1997年)
8.2.3  引擎的革命(1998—2000年)
8.2.4  国内游戏引擎发展简述
8.3  世界主流游戏引擎介绍
8.3.1  Unreal虚幻引擎
8.3.2  CryEngine引擎
8.3.3  Frostbite寒霜引擎
8.3.4  Gamebryo引擎
8.3.5  BigWorld大世界引擎
8.3.6  idTech引擎
8.3.7  Source起源引擎
8.3.8  Unity3D引擎
8.4  游戏引擎编辑器的基本功能
8.4.1  地形编辑功能
8.4.2  模型的导入
8.4.3  添加粒子及动画特效
8.4.4  设置物体属性
8.4.5  设置触发事件和摄像机动画

第九章  世界游戏产业及市场发展
9.1  世界游戏产业三大阵营
9.1.1  美国游戏产业
9.1.2  日本游戏产业
9.1.3  韩国游戏产业
9.2  中国游戏产业发展现状
9.2.1  中国游戏制作业的发展
9.2.2  中国游戏市场现状
9.3  新时代移动游戏产业的崛起
9.4  游戏制作行业就业前景
9.5  世界知名游戏公司简介
9.5.1  美国EA公司
9.5.2  美国暴雪娱乐
9.5.3  法国育碧公司
9.5.4  日本SquareEnix公司
9.5.5  日本CAPCOM公司
9.5.6  日本光荣公司

第十章  世界游戏大师介绍
10.1  游戏奇才——宫本茂
10.2  游戏电影大师——小岛秀夫
10.3  幻想编绘者——坂口博信
10.4  3D游戏时代开创者——约翰·卡马克
10.5  PC游戏教父——席德·梅尔
游戏发展史大事年表
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