宏观上系统介绍移动游戏的设计、美术、编程、制作、流程、技术,以及分销模式
微观上深入讲解移动游戏开发的各种技术细节、方法技巧、前沿技术,以及大量来自一线专家的真知灼见
《移动游戏开发精要》中文简体字翻译版由圣智学习出版公司授权机械工业出版社独家出版发行。此版本仅限在中华人民共和国境内(不包括中国香港、澳门特别行政区及中国台湾)销售。未经授权的本书出口将被视为违反版权法的行为。未经出版者预先书面许可,不得以任何方式复制或发行本书的任何部分。
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《移动游戏开发精要》是资深游戏开发专家数十年经验的结晶,从宏观上系统介绍了移动游戏的设计、美术、编程、制作、流程、技术以及分销模式;从微观上深入讲解移动游戏开发的各种技术细节、方法技巧、前沿技术、最佳实践,以及大量来自一线专家的真知灼见。读者通过阅读本书,可以厘清移动游戏概念,深入理解移动游戏开发,规避开发实践中可能遇到的问题和陷阱,为进一步深入学习打下坚实基础。
《移动游戏开发精要》分为3个部分,涵盖移动游戏产业背景、内容创作和制作/商业周期的主题。第一部分(第1~3章)集中阐述移动游戏开发领域历史性和框架性的内容:第1章概述移动游戏开发的历史,从功能手机时代到现今支持三维的智能手机时代;第2章评估各移动平台及其软件开发包;第3章细览在移动平台上使用的各种美术、设计、编程和音频软件工具。第二部分(第4~6章)关注移动游戏开发者们如何创作引人注目的内容:第4章探索移动平台特有的设计文档、游戏类型和玩法;第5章解释移动平台美术方面的技术、视觉风格和维度;第6章探讨移动操作系统、编程语言和游戏引擎。第三部分(第7~9章)关注制作、分销、市场及对未来的预测:第7章概述制作周期、开发者角色和责任、方法论和融资;第8章关注移动平台的发行、市场、分销和盈利模式;第9章分析趋势、新兴技术和理论,并作出预测。
第一部分基础
第1章
蹒跚起步:移动游戏简史
本章关键问题
移动游戏的定义是什么?
移动产业在其历史上一直要面对的问题是什么?
早期移动平台上的成功游戏都有哪些共同的特征?
智能手机在产业中扮演什么样的角色?
现有的智能手机和手持设备之间是什么样的关系?
如果几年前你在街上问“路人甲”什么是移动游戏,得到的答案可能是:“就是在手机上玩的游戏,对吗?”路人甲可能是对的,但是随着近几年多功能手机广泛的市场渗透,移动游戏已经进入了一个全新的局面。传统游戏发行商横扫移动发行商的领地,吞并了其中产量最高的成功者,猛烈地冲击着这个此前几乎未经发掘的市场——向这个之前被认为是利基的产业倾注几十年的经验和丰富的技术及创意。
这一切是如何开始的
要讨论移动游戏,就必须回顾视频游戏的历史和移动设备的发展。蜂窝电话(cellular phone,用一系列互连的无线电天线塔(或者叫“蜂窝”)控制的、不用标准传输线的电话)的最初设想可以追溯到1947年。当时,联邦通信委员会(Federal Communications Commission(FCC),监管绝大部分无线电广播类型的机构)为此划出了一大组无线电频率。遗憾的是,可用的频率太少,以致在同一区域只有20部左右的电话可以同时工作。想要商业化这样的服务不是一件容易的事情。
1968年,FCC重新考虑了此事,同意只要美国电报电话公司(AT&T)和贝尔实验室(Bell Lab)(他们要求开放这些频率)持续地研发和改进技术,就可以开放更多的保留频率,以允许更多的移动电话进行通话。即便如此,直到1973年,美国才用移动的“蜂窝”电话拨出了第一个呼叫。到了1977年,第一个蜂窝系统建成,1982年通过美国审批并投入商用。移动电话服务一经公开,用户的增长速度就远远超过了技术的发展——到了20世纪80年代末,预订人数超过了一百万。
面向精英人群的技术
早期蜂窝电话网络允许同时进行的呼叫数量仅为23个,所以当时的硬件设备昂贵,即使制造便宜的硬件也不能使其变得普及。而FCC勉强增加的分配频率数量,则为800频段上的其他蜂窝技术打开了一扇门。这使得制造商们发起了一场大跃进,研发新的技术和方案以解决过度拥挤的问题,这也就导致了移动服务分化为两个类型:模拟和数字。
模拟
模拟传输允许发送者调制无线电信号以携带声音或数据一类的信息。随着美国最大的运营商最终于21世纪初切换至完全的数字服务,美国境内的所有模拟服务都已关闭。这样会在模拟信号覆盖良好(没有数字信号)的地区出现一些问题,但是这些问题通过扩展数字网络已经得到解决。需要指出的是,有很多报警系统和安保公司一直使用模拟信号进行通信。这些被关闭的模拟手机包括Audiovox MVX X502 和诺基亚101。模拟信号的处理过程类似于调频广播:手持设备接收信号,进行放大和解读,然后送往扬声器。模拟系统的主要缺陷之一是传输效率。与数字信号相比,模拟信号难以压缩,因此每次通信需要更多的带宽。此外,模拟服务也较不安全。例如,当时盛行的克隆(在另一个电话上复制蜂窝账号,产生费用由账号的所有者支付)在20世纪90年代后期给行业造成了数百万的损失。到2008年,美国大部分模拟网络已被主要的运营商关闭。虽然在世界的其他地方(如哥斯达黎加)还可以找到小型的模拟网络,但此技术正在迅速地退出历史舞台。
数字
现在市面出售的大多数手机,从苹果iPhone到摩托罗拉RAZR,都使用数字服务——其中的信息都是通过1和0组成的字符串进行传输的。与模拟不同(所有的手持设备通用一个服务),数字分为三个主要的子类型(TDMA IS-136、CDMA IS-95和GSM),手机适配其中一种服务,而且一般不会兼容其他类型。一些多频段手机可以在少数几个国家的多个网络下工作,例如诺基亚6340i,但是这样的手机比较特殊,它针对需要经常跨国旅行的消费者,因此价格也更高。
TDMA IS-136
少数美国的大型运营商例如AT&T曾经使用TDMA(Time Division Multiple Access,分时多址)IS-136(临时标准-136),但是后来换成了GSM标准。在一段时间内,双频段手机(如西门子S46)为消费者提供了访问TDMA或GSM的能力。与先前的模拟服务相似,TDMA的容量很快被移动技术方面持续增长的需求(如视频流、短信和电子邮件)消耗殆尽。TDMA同时存在于800和1900频段,其工作原理是把频段划分为独立的时间片,然后按固定间隔为用户分配时间片。
CDMA-2000
CDMA(Code Division Multiple Access,分码多址)由高通(Qualcomm)于20世纪80年代研发,在1993年成为标准。在美国,它主要由Verizon Wireless、Alltell、Sprint PCS等众多小型运营商使用。它同时存在于800MHz和1900MHz频段,工作原理是在广谱范围内为声音信号分配数字编码。目前,CDMA标准正在打开海外(非美国)市场,接近GSM网络在美国和亚洲的市场占有率。两种技术提供相似的服务,不过CDMA历来稍快一些——特别是在传输数据(非语音)的时候。
GSM
GSM(Global System for Mobile Communications,全球移动通信系统)是基于TDMA技术的改进版本。工程师们将可用的模拟技术和数字技术混合,作为GSM标准的基础。1996年起,GSM标准开始在美国投入使用,当时只有GSM系统能够提供语音、无线、电子邮件、传真和其他的数据访问功能。
两台1991年的GSM移动电话和一些直流变压器
更新、更好、更快、更强
迄今为止,每过10年左右就会有新的蜂窝通信标准面世。这不仅导致了改进网络技术的持续性需求,也导致了改进用户设备的持续性需求。新技术的普及不是瞬间发生的,没有一个巨大的“即死开关”,让运营商可以在一夜之间关闭一个系统去支持另一个。因此,这个徐徐前行的过程看上去比实际上要慢得多——那些小国家和小型运营商更新服务总是会慢上好几年。
新世代
你可能听说过3G和4G网络,但是你知道这个“G”是“世代”(Generation)意思吗?每一个世代都反映出手机信息传输技术的显著变化。
2G
1991年“第二代”(2G)移动电话在欧洲首次登场——随后于第二年引入美国。大约就在同时,技术取得了巨大的进步,我们开始看到手持设备变得越来越小。SMS(Short Message Service,短信服务)文字信息首次出现,很快就成为最年轻一代手机用户所钟爱的交流方式。20世纪90年代中后期,手机上第一次出现了移动游戏和应用程序。这也预示了“智能手机”(拥有内置功能的智能手机不仅可以进行通信,而且可通过管理联系人及提供更多的互联网访问来模拟小型电脑功能的移动设备)的兴起。
3G
随着移动访问需求不断增长,移动服务的用户开始整合互联网使用这样的数据访问功能——2G技术已然跟不上了。2001年10月份,第一个“第三代”(3G)系统由日本的主要移动电话运营商(NTT DoCoMo)引入日本。这个系统使用WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access,宽带分码多址)技术。2002年年初,欧洲和美国启动了自己的3G系统参与竞争。他们的3G系统基于CDMA2000,使用其上一个称为EV-DO(Evolution-Data Optimized,进化-优化数据)的1倍速数字无线标准。
4G
随着移动网络和移动设备功能的不断发展,用户需求已经达到并超过了3G网络的承载能力。2000年中期,能够像笔记本电脑和上网本那样访问移动网络的移动设备开始出现——将3G系统更快地推向其容量上限。到2009年,现有3G系统已经明显满足不了不断增长的移动访问需求。2010年,第一个“第四代”(4G)系统在美国和斯堪的纳维亚半岛上线,两地的运营商分别是Sprint和TeliaSonera。
虽然4G网络在美国和海外已经开始运营,但是所需的能够完全利用系统功能的硬件则晚了一些才到达消费者手中(图为三星Epic 4G)
你需要多少个G?
直到2006年第三代网络出现,术语“G”才被用作服务的描述符号。“G”不是特指单个的蜂窝网络,而是用来表示传输技术上的剧变,而且之前的几代移动服务也是后来才用“G”来描述的(1G和2G)。
什么是游戏手机
移动游戏是指那些在非传统游戏主机上玩的游戏。手机、智能手机、掌上电脑和媒体播放器(例如iPod Touch)等产品都算在此类。本书涉及传统主机类手持设备开发方面的内容,原因是它们逐渐地扩展了设计,从最初以游戏为中心发展到加入短信、语音通话和联网功能。但是在2008年之前,移动游戏的定义不包括这些手持设备。
大多数的移动游戏通过运营商的蜂窝服务下载,并且直接在手持设备上进行游戏。其他的则可以通过专门购买的USB线或蓝牙设备从电脑上下载。虽然智能手机有着又大又亮的屏幕,数百万美元的广告攻势也吸引了很多移动电话用户,但事实是这些设备只占整个移动电话保有量(install base)的很小一部分。绝大部分移动游戏都是在那些功能比较简单的、技术上比较落后的“功能”手机上下载并进行游戏的。
这一切是如何开始的
游戏制作者是富有创新精神的一群人。给他们一项技术,然后他们脑子里第一个跳出来的想法会是“我怎样才能用这个做一个游戏出来呢?”当移动电话真正地移动起来——小到可以放进手枪皮套,所需的电池也不会重过一般的洛威纳犬——为这些设备构建游戏就变成现实,而之前它只是一个被独立游戏开发者摆弄的酷点子。在移动设备取得足够的市场渗透以确保其软件承包人能够生存之前,需要处理很多的技术限制。但是一旦这些问题得到解决,技术即以惊人的速度向前发展。
《贪吃蛇》及其变体
1997年,诺基亚发布了诺基亚6110,其中预装了黑白版本的《贪吃蛇》(《Snake》)。为不熟悉这个游戏的读者说明一下:游戏的目的是尽可能地引导一条不断变长的蛇在屏幕上到处游走,直到耗尽所有的机动空间——导致你自己撞到自己。《Centipede》是此游戏最为普通消费者所熟悉的一个变形。虽然简单,《贪吃蛇》仍是迄今开发起来最费脑力的游戏之一。
要讨论视频游戏的历史,就不可能不对《贪吃蛇》多花些心思。这个游戏的概念简单而卓越,并且非常吸引人。它催生了上千个续作,并成为最经久不衰的游戏玩法之一。游戏的规则很简单:
1)在场景上移动蛇来寻找食物。
2)每次找到食物,蛇就会变大一些。
3)如果蛇碰到墙壁或自己,就立即死亡。
《贪吃蛇》的最初版本叫做《Blockade》,由Gremlin开发,于1976年作为街机游戏发布。相似的游戏(名如《Nibbled》和《Worm》之类)很快就跟风出现在微电脑上,它们扩展了玩法规则,游戏的设计也变得越来越精致。其中有一个最广为人知的变体叫《Light Cycle》,它基于迪斯尼1982年发布的电影《Tron》。这个游戏在娱乐史上留下了浓墨重彩的一笔——在电影《Tron:Legacy》(《创战记》)和重制版游戏中多次重现。
……
译者序
前 言
第一部分 基 础
第1章 蹒跚起步:移动游戏简史
这一切是如何开始的
模拟
数字
更新、更好、更快、更强
新世代
2G
3G
4G
什么是游戏手机
这一切是如何开始的
彩屏
照相手机
个人数字助理
特殊用途手机
兴衰轮替第一轮
近观PDA
智能手机浮现
移动游戏的演变
手持游戏系统
单用途手持设备
卡盘的兴起
跨界主机
应用商店
游戏的国度
小结
章节复习题
第2章 移动硬件:物理框架
硬件种类
开发工具包
手持硬件组件
屏幕
输入设备
加速度计
陀螺仪
处理器
内存
micro-USB接口
照相机
移动设备之间的区别
功能手机
PDA
智能手机
平板电脑
以游戏为主的手持设备
移动操作系统
iOS
安卓
Java ME
Windows Phone 7
手持设备操作系统
任天堂3DS
索尼PlayStation Vita
模拟器
在移动设备上测试应用
刷写
智能手机
硬件的限制
小结
章节复习题
第3章 移动软件:行业工具
工具分类
图形
编程
自己动手
拖放式开发
一键式开发
产业标准或开发者的选择
小结
章节复习题
第二部分 功 能
第4章 移动设计的区别:忘记你所知道的一切
更小不等于更容易
敏捷和精益
愿景阐述
游戏类型
冒险类
街机类
赌场类
格斗类
音乐和节奏类
平台类
益智类
角色扮演类
射击类
体育和竞速类
策略类
游戏机制
原型设计
多人游戏
玩家市场
游戏玩法
拿起就玩
较短的游戏过程
屏幕尺寸
游戏视觉效果
不同的控制
社交组件
技术事项
开发环境
下载大小
游戏引擎
内置硬件
振动设置
全球定位系统
触摸屏
加速度计
照相机和视频
旧设计的新转折
小结
章节复习题
第5章 小屏幕的艺术:绘制针尖上的天使
移动游戏的美术
标准软件
屏幕尺寸和分辨率问题
视觉风格
角色设计
剪影
色彩
维度的价值差异
二维
三维
2.5维
像素美术与向量图形
调色板技巧
掩码
卷轴背景和视差位移
精灵及其制作方法
三维美术选项
2的幂次
批处理文件
新老结合
小结
章节复习题
第6章 随身编程:1和0
飞向月球或只是穿过走廊
四巨头
安卓
Java ME
iOS
Windows Phone
越狱
快捷方法和引擎
面向移动设备的引擎
面向手持设备的引擎
进入带围墙的花园
小结
章节复习题
第三部分 收 获
第7章 投入制作:“复仇者集合!”
开发阶段
预制作阶段
制作阶段
alpha和beta阶段
gold阶段
后制作阶段
敏捷开发
Scrum
看板
开发团队角色
管理
设计
编程
美术
音频
测试和质量保证
规模和范围
特性蠕变
上市时机
独行
个体开发范围
设计选择
平台
iPhone
安卓
Windows Phone
黑莓
发行
工作室开发
办公空间与虚拟团队建设
利润分成与薪水
融资
速度和灵活性
小结
章节复习题
第8章 发行和市场:开发完成之后
发行
应用商店的要求
交付品
营销
目标
时间框架
分销
改善产品
极力宣传
看看会发生什么
让玩家高兴
游戏寿命
发行商的角色
“咀嚼”数字
补丁和缺陷检测
获取报酬
蛮荒西部
制作后的生活
小结
章节复习题
第9章 接下来如何?关于移动平台未来的观察
移动平台:不再是操场上的小孩
视频电话
基于位置的游戏
电池续航时间
通向未来之路
增强现实
菊链回归
三维的命运
云计算
开放SIM卡
苹果与谷歌
在你的皮肤下
风镜
社会演进的障碍
小结
章节复习题
附录