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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Android 4游戏入门经典
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302327721
  • 作      者:
    (美)Mario Zechner,(美)Robert Green著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2013
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作者简介
  Mario Zechner,从12岁就开始进行编写游戏。多年来,他创建了许多原型,并在多个平台上开发过游戏。他创建的libgdx是一个Android游戏开发框架,许多出色的Android游戏都是使用libgdx开发的。在目前这家公司任职之前,Mario是San Francisco的一家移动游戏创业公司的技术主管。Mario目前致力于研究信息提取和检索、可视化以及机器学习。Mario经常在一些会议上就游戏编程发言或者同与会者探讨游戏编程,你可以在这类会议上见到他。
  
  Robert Green,美国俄勒冈州波特兰市的Battery Powered Games游戏工作室的创办人。他已经开发了十几款Android游戏,包括Deadly Chambers、Antigen、Wixel、Light Racer和Light Racer 3D。在全身心投入到开发和发布移动视频游戏以前,Robert分别在明尼阿波利斯和芝加哥的软件公司中工作过,其中包括IBM Interactive。Robert目前致力于使用BatteryTech SDK进行跨平台游戏开发和高性能移动游戏开发。
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内容介绍
  《移动开发经典丛书:Android 4游戏入门经典(第3版)》将赋予您惊人的灵感,带您开发出下一款具有突破意义的移动游戏。《移动开发经典丛书:Android 4游戏入门经典(第3版)》将指引您开始使用最新Android版本的API编写智能手机和平板电脑游戏。
  《移动开发经典丛书:Android 4游戏入门经典(第3版)》开篇介绍游戏设计和编程基础知识,然后循序渐进地讨论如何创建简单的游戏引擎和娱乐性游戏程序;在讲解过程中,穿插了一些实用游戏项目来引导您建立起知识和技能体系。
  主要内容:
  ·安装和使用开发工具,以便创建自己的第一款Android游戏应用程序;
  ·使用Android的图形(Canvas、OpenGL ES l.0/1.1)、音频和用户输入API来深入理解基础知识;
  ·使用2D Canvas API和OpenGL ES从头开发最新的2D游戏;
  ·创建功能完备的3D游戏;
  ·发布游戏、获取crash报告以及为用户提供支持。
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精彩书摘
  从理论上来说,录制和播放音频的原理实际上是很简单的。对于录制来说,就是实时地追踪声波中的分子对空间的区域施加了多大的压力。播放录制的数据就是把扬声器周围的空气分子摆动起来,并像我们录制它们时那样移动起来就可以了。
  在实践中,这是一个较复杂的过程。音频通常可通过两种方式来录制:模拟或数字。在两种情况下,声波通过某种麦克风来录制。麦克风-般由一个薄膜组成,它将把分子的推力转换成某种数字。而这些数字怎么被处理和存储正是模拟和数字录制的差别所在。我们看看如何以数字方式录制。
  以数字方式录制音频意味着在离散时间间隔测量和存储麦克风薄膜的状态。根据周围分子的推动,薄膜由中立状态可向内或向外推动。这个过程称为采样,因为我们在离散的时间点获取薄膜状态样本。每单位时间内采集的样本数量叫做采样率。通常情况下,时间单位为秒,而采样单位为赫兹(Hz)。每秒采集的点数越多,音频质量就越高。CD在播放时的采样率为44100H或44.1KHz。也有些低的采样率,例如在电话线上传送声音(这种情况一般为8KH)。
  采样率仅仅是关系录制质量的一个属性。我们存储每个薄膜状态采样点的方法也起到一定的作用,但它也受到一些数字化的限制,让我们回顾一下薄膜状态的实质:它是薄膜与中立状态的距离。由于薄膜向内或向外推动时会存在一些不同,我们需要记录这个带符号的距离值,因此在特定时间间隔内该薄膜状态的值是一个正数或负数。我们可用多种方式存储该值:一个带符号的8位、16位或32位整型,或者32位的浮点型,甚至是64位的浮点型。每种数据类型都有有限精度。
  ……
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目录
第1章 日益流行的Android
1.1 Android简介
1.2 版本分裂
1.3 谷歌的角色
1.3.1 Android开源项目
1.3.2 Google Play
1.3.3 谷歌I/O
1.4 Android的功能和体系结构
1.4.1 内核
1.4.2 运行库和Dalvik虚拟机
1.4.3 系统库
1.4.4 应用程序框架
1.5 软件开发工具包
1.6 开发人员社区
1.7 设备,设备,设备
1.7.1 硬件
1.7.2 设备的范围
1.8 所有设备之间的兼容性
1.9 不同的手机游戏
1.9.1 人手一台游戏机
1.9.2 随时上网
1.9.3 普通用户与游戏迷
1.9.4 市场很大,开发人员很少
1.10 小结

第2章 从Android SDK开始
2.1 搭建开发环境
2.1.1 安装JDK
2.1.2 安装Android SDK
2.1.3 安装Eclipse
2.1.4 安装ADT Eclipse插件
2.1.5 Eclipse快速浏览
2.1.6 一些实用的Eclipse快捷键
2.2 在Eclipse中新建项目及编写代码
2.2.1 创建项目
2.2.2 进一步分析项目
2.2.3 使应用程序与所有Android版本兼容
2.2.4 编写应用程序代码
2.3 在设备或模拟器上运行应用程序
2.3.1 连接设备
2.3.2 创建一个Android虚拟设备
2.3.3 安装高级模拟器功能
2.3.4 运行应用程序
2.4 调试和分析应用程序
2.4.1 LogCat和DDMS
2.4.2 使用ADB
2.5 实用的第三方工具
2.6 小结

第3章 游戏开发基础
3.1 游戏类型
3.1.1 休闲游戏
3.1.2 益智游戏
3.1.3 动作和街机游戏
3.1.4 塔防游戏
3.1.5 社交游戏
3.1.6 游戏类型之外
3.2 游戏设计:笔比代码更强大
3.2.1 游戏的核心机制
3.2.2 背景故事和艺术风格
3.2.3 画面和切换
3.3 代码:具体细节
3.3.1 应用程序和窗口管理
3.3.2 输入
3.3.3 文件I/O
3.3.4 音频
3.3.5 图形
3.3.6 游戏框架
3.4 小结

第4章 面向游戏开发人员的Android
4.1 定义一个Android应用程序:清单文件
4.1.1 元素
4.1.2 元素
4.1.3 元素
4.1.4 元素
4.1.5 元素
4.1.6 元素
4.1.7 8个简单步骤建立Android游戏项目
4.1.8 Google Play过滤器
4.1.9 定义游戏图标
4.2 针对有iOS/Xcode背景的读者
4.2.1 Eclipse/ADT和Xcode的对比
4.2.2 查找和配置你的目标
4.2.3 其他有用的东西
4.3 Android API基础
4.3.1 创建测试项目
4.3.2 活动的生命周期
4.3.3 处理输入设备
4.3.4 文件处理
4.3.5 音频编程
4.3.6 播放音效
4.3.7 音乐流
4.3.8 基本图形编程
4.4 最佳实践
4.5 小结

第5章 Android游戏开发框架
5.1 制定计划
5.2 AndroidFileIO类
5.3 AndroidAudio、AndroidSound和AndroidMusic
5.4 AndroidInput和AccelerometerHandler
5.5 CompassHandler
5.5.1 Pool类:重用相当有用
5.5.2 KeyboardHandler
5.5.3 触摸处理程序
5.5.4 AndroidInput:优秀的协调者
5.6 AndroidGraphics和AndroidPixmap
5.6.1 处理不同屏幕大小和分辨率的问题
5.6.2 AndroidPixmap
5.6.3 AndroidGraphics:满足绘图需求
5.6.4 AndroidFastRenderView
5.7 AndroidGame:合并所有内容
5.8 小结

第6章 Mr. Nom入侵Android
6.1 创建资源
6.2 建立项目
6.3 MrNomGame:主活动
6.3.1 资源:便捷的资源存储
6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置和高分榜
6.3.3 LoadingScreen:从磁盘获取资源
6.4 主菜单画面
6.5 HelpScreen类
6.6 高分榜画面
6.6.1 渲染数字
6.6.2 画面的实现
6.7 抽象Mr. Nom的世界:模型、视图、控制器
6.7.1 Stain类
6.7.2 Snake和SnakePart类
6.7.3 World类
6.8 GameScreen类
6.9 小结

第7章 OpenGL ES介绍
第8章 2D游戏编程技巧
第9章 Super Jumper:一个2D OpenGL ES游戏
第10章 OpenGL ES:进入3D世界
第11章 3D编程技巧
第12章 Android Invaders游戏
第13章 NDK原生编程
第14章 营销和货币化
第15章 发布游戏
第16章 进阶内容
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