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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds Max/VRay印象建筑动画制作专业技法
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115311658
  • 作      者:
    王胜前编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2013
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编辑推荐
学习建筑动画制作的一座桥梁,是针对建筑CG爱好者打造的一本实用型教程。
如何认识建筑动画,如何做好建筑动画,这是建筑CG人急切关注的问题,这也是全力解答的问题。
虽然这是一本偏向实战型的教程,但是并没有完全陷入技术的泥潭,而是从多学科的角度去理解建筑动画,以项目流程(建筑动画从前期脚本策划到后期剪辑输出等一系列制作的过程)的方式去讲解动画。建筑动画是一门综合艺术,除了复杂的软件技术之外,还会涉及到绘画、建筑和环境艺术这三大学科,而这也正是本书的一大特色。不仅告诉读者如何制作建筑动画,更是旨在让读者树立正确的从业观念,让读者明白如何从根本上提高自己的艺术创作水平。
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作者简介
王胜前:
2003-2007年就读于中国美术学院艺术设计系环境艺术专业,主要学习建筑学和环境艺术学,主攻方向为园林景观设计和室内设计。
从2007年至今一直从事建筑动画方面的工作,在上海多家建筑动画公司担任项目负责以及动画主管,在建筑动画制作与项目管理领域积累了丰富的经验。
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内容介绍
  《印象系列:3ds Max/VRay建筑动画制作专业技法》是讲解建筑动画制作的专业图书,全书系统地介绍了三维建筑动画的制作流程,从前期脚本的创作,到中期各个镜头的详细制作,以及后期的剪辑与合成,其内容全面且专业。
  《印象系列:3ds Max/VRay建筑动画制作专业技法》以3dsMax2010为主要创作软件,通过不同案例的讲解,让读者深入掌握3dsMax在建筑动画制作中的基本应用,以及PF粒子系统、MultiScatter等高级功能和插件的应用方法。VRay渲染器作为现今极为流行的渲染工具,在本书中也当仁不让地成为了渲染主角,如VRay阳光系统、VRay物理相机等重要功能,这些都是本书讲解的重点。
  另外,EyeonFusion6.0和EDIUS5.0后期工具的介绍则是本书的又一大亮点,虽然篇幅不多,但可以让读者从中有个系统的了解与提高,同时读者可以配合本书的视频教学来深入学习这一方面技术。
  作为一本建筑动画书,《3dsMax/VRay印象建筑动画制作专业技法》更致力于对整个建筑动画制作系统的讲解,目的是为了提高读者对整个建筑动画的了解,使其不仅成为一个制作者,更是一个项目的管理者。
  本书主要面向有一定技术基础的,想要学习建筑动画制作的读者。
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精彩书评
3ds Max和VRay作为目前专业影像制作软件和辅助渲染工具,已经在影像设计及表现行业深得人心。《3ds Max/VRay印象超写实建筑动画表现技法》就是一本通过公司实际项目制作来讲解3ds Max+VRay使用的经验之作,能够让学习者通过一个个案例的学习和实践,了解3ds Max和VRay在建筑动画表现方面的强大功能,学会使用3ds Max+VRay制作出感动我们视觉和思想的大美之作。
——上海翼美科技有限公司总经理  吴宗刚
CG数字渲染作为现在主流的制作技术,被广泛运用在电影、广告、游戏等行业,而建筑表现作为其中独树一帜的类别,有着其特殊的地位,他给人们带来了不同的视觉体验。通过对《3ds Max/VRay印象超写实建筑动画表现技法》的学习,我们可以在短时间内掌握这门艺术的表现技巧,领略其不同凡响的艺术魅力,能够对从业者提高自身艺术修养起到有效的帮助。
                               ——力方(上海)数字科技有限公司艺术总监  吴文俊
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目录
目 录 第1章 建筑动画项目的制作步骤 25 1.1 建筑动画概念 26 1.2 制作人员组成结构 26 1.3 脚本是建筑动画的骨架 26 1.4 最初模型的设定与制作要求 27 1.4.1 图层的使用 27 1.4.2 物体面数与物体个数 28 1.5 分镜头的制作与要点 28 1.6 后期校色剪辑软件 28 1.7 本章小结 28 第2章 各学科在建筑动画中的应用 29 2.1 构成在建筑动画中的运用 30 2.1.1 构成的概念 30 2.1.2 构成艺术与建筑动画画面构图 30 2.1.3 构成艺术中的构图法 32 2.1.4 黄金分割法的拓展 33 2.2 建筑设计在建筑CG中的应用 35 2.2.1 建筑设计的概念 35 2.2.2 建筑构成要素与分类 35 2.2.3 建筑设计的依据 37 2.3 环境艺术设计在建筑动画中的应用 37 2.3.1 环境艺术设计中的形态 37 2.3.2 环境艺术设计中的色彩 38 2.3.3 环境艺术设计中的材质 38 2.3.4 环境艺术设计中的光影 39 2.4 本章小结 40 第3章 建筑房产动画之入口篇 41 3.1 概述绘画艺术与建筑动画的关系 42 3.1.1 绘画艺术的概念 42 3.1.2 以艺术的眼光设定相机 42 3.2 对场景进行规范的整理 46 3.2.1 贴图与代理的指定 46 3.2.2 图层的使用 48 3.2.3 场景的删减与物体的合并 49 3.3 场景材质的设置 51 3.3.1 地面材质的设置 51 3.3.2 建筑材质的设置 56 3.4 对场景进行灯光设置 62 3.4.1 布灯前的设置 62 3.4.2 主灯的设置 64 3.4.3 点缀灯的设置 67 3.5 对场景整体效果的调节 69 3.5.1 场景灯光的细化 69 3.5.2 场景材质的细化 70 3.6 根据画面合理地布置小品与植物 73 3.6.1 代理的制作 73 3.6.2 藤蔓插件的使用 74 3.6.3 植物配置的具体应用 77 3.7 最终图像的渲染设置 79 3.7.1 序列光子贴图文件的渲染 79 3.7.2 文件的网络路径的指定 80 3.7.3 最终任务的提交渲染 83 3.8 本章小结 84 第4章 商业住宅动画之景观篇 85 4.1 将建筑动画融入环境艺术设计的理念 86 4.1.1 环境艺术的基本概念 86 4.1.2 寻找更具环境艺术设计理念的参考 86 4.2 对场景进行前期的工作 87 4.2.1 场景的设置 87 4.2.2 相机的设置 88 4.3 场景材质的设置 89 4.3.1 地面材质的设置 89 4.3.2 景观亭廊材质的设置 90 4.4 灯光照明的设置 92 4.4.1 主灯的设置 92 4.4.2 单独为场景设置环境照明 93 4.5  MultiScatter的广泛应用 97 4.5.1 MultiScatter的基本介绍 97 4.5.2 MultiScatter的基本使用 99 4.6 根据画面合理地布置小品与植物 100 4.6.1 灌木的布置 100 4.6.2 乔木的布置 102 4.6.3 细节的深化 104 4.7 最终图像的渲染设置 105 4.7.1 序列光子贴图文件的渲染 105 4.7.2 文件的网络路径的指定 107 4.7.3 最终任务的提交渲染 109 4.8 本章小结 112 第5章 黄昏回廊的制作与应用 113 5.1 建筑与建筑动画的关系 114 5.2 意向性镜头的前期制作 114 5.2.1 对场景模型进行设计与细化 114 5.2.2 为场景设定相机动画 115 5.3 场景材质的设置 118 5.3.1 地面材质 118 5.3.2 墙面材质 119 5.3.3 横梁材质 121 5.3.4 水面材质 121 5.3.5 雕塑与喷泉材质 122 5.4 对场景进行灯光设置 123 5.4.1 主灯的设置 123 5.4.2 辅助灯的设置 124 5.4.3 最后的定光设置 125 5.5 对植物的添加与规划 126 5.5.1 灌木的调配与设置 126 5.5.2 乔木的调配与设置 127 5.6 PF粒子系统 128 5.6.1 Particle View(粒子视图)菜单栏命令详解 128 5.6.2 操作器的使用 132 5.7 PF粒子的实际应用 138 5.7.1 花瓣飘落的制作 138 5.7.2 为花瓣通道渲染效果 141 5.8 最终通道文件的渲染设置 141 5.8.1 对场景物体属性的更改 142 5.8.2 通道渲染的环境设置 142 5.9 最终网络渲染输出 144 5.9.1 序列光子贴图文件的渲染 144 5.9.2 文件的网络路径的指定 145 5.9.3 最终任务的提交渲染 147 5.10 本章小结 148 第6章 建筑夜景实战演练 149 6.1 建筑动画夜景的要点 150 6.1.1 夜景的难点 150 6.1.2 解决难点的方法 150 6.2 夜景场景整理与镜头设置 152 6.2.1 夜景场景整理不同点 152 6.2.2 夜景相机的设置 152 6.3 夜景材质的设定 154 6.3.1 地面材质 154 6.3.2 水面材质 155 6.3.3 墙面材质 156 6.3.4 广告材质 158 6.3.5 玻璃材质 158 6.3.6 室内灯光材质 159 6.3.7 室外灯光材质 160 6.4 夜景灯光的设定 162 6.4.1 夜景主灯与环境灯的设定 162 6.4.2 夜景辅助灯的设定 163 6.4.3 夜景点缀灯的设定 164 6.5 夜景场景的细化 167 6.5.1 夜景材质上的细化 167 6.5.2 夜景灯光上的细化 168 6.5.3 夜景商业设施的细化 169 6.6 夜景最终序列的渲染输出 170 6.6.1 序列帧光子贴图文件的渲染 170 6.6.2 文件的网络路径的指定 171 6.6.3 最终任务的提交渲染 173 6.7 本章小结 174 第7章 建筑雨景制作详解 175 7.1 建筑动画雨景前期设置 176 7.1.1 寻找适合的参考 176 7.1.2 为场景设置相机 176 7.2 雨景灯光设置 178 7.2.1 主灯的设置 179 7.2.2 辅灯的设置 180 7.3 雨景材质设置 181 7.3.1 建筑材质设置 181 7.3.2 地形材质设置 184 7.4 雨景场景的细化 186 7.4.1 雨景材质上的细化 186 7.4.2 雨景植物小品的细化 187 7.5 VRayPhysicalCamera(VRay物理相机)的基本应用 195 7.6 夜景最终序列的渲染输出 197 7.6.1 序列帧光子贴图文件的渲染 197 7.6.2 文件的网络路径的指定 199 7.6.3 最终任务的提交渲染 200 7.7 本章小结 202 第8章 会所建筑的夜景表现 203 8.1 会所建筑夜景动画制作要点 204 8.1.1 夜景会所的特点 204 8.1.2 寻找适合的夜景会所参考 204 8.2 设定夜景相机 206 8.2.1 设定相机前的基本设置 206 8.2.2 相机的基本设置 207 8.2.3 镜头预演的基本设置 209 8.3 会所建筑场景的整理 209 8.3.1 为场景设置统一的贴图代理路径 209 8.3.2 场景的删减与物体的合并 210 8.4 会所建筑动画中材质的设定 211 墙面材质的设定 211 8.5 对会所场景进行灯光设置 219 8.5.1 布灯前的设置 219 8.5.2 主灯的设置 221 8.5.3 辅助灯的设置 224 8.6 会所夜景景观的布置 231 8.6.1 灌木植被布置 231 8.6.2 乔木的布置 235 8.7 会所夜景细节深化 237 8.7.1 材质细节的深化 237 8.7.2 灯光的深化 238 8.8 最终网络渲染输出 240 8.8.1 序列光子贴图文件的渲染 240 8.8.2 文件的网络路径的指定 242 8.8.3 最终任务的提交渲染 243 8.9 本章小结 246 第9章 商业建筑动画的表现 247 9.1 商业建筑动画制作要点 248 9.1.1 商业建筑的概念 248 9.1.2 气势是商业建筑的精神 248 9.1.3 商业氛围是商业建筑的灵魂 248 9.2 商业建筑动画镜头的设定 249 9.2.1 相机设定前的基本设置 249 9.2.2 相机的设定 250 9.3 商业建筑动画中灯光的设定 252 9.3.1 布灯前的基本设置 252 9.3.2 主体灯光的设置 254 9.3.3 人工照明的基本设置 257 9.4 商业建筑动画中材质的设定 260 9.4.1 贴图灯光的设置 260 9.4.2 建筑材质的设置 261 9.5 商业场景细化 270 9.5.1 平面商业布置 270 9.5.2 立体商业布置 272 9.5.3 如何增加人气 274 9.6 最终渲染的基本设置 276 9.6.1 单机渲染的基本设置 276 9.6.2 网络渲染的基本设置 278 9.7 本章小结 280 第10章 动画后期剪辑技术 281 10.1 Eyeon Fusion的基础知识 282 10.1.1 Eyeon Fusion的介绍 282 10.1.2 Eyeon Fusion的界面 282 10.2 Eyeon Fusion的基本使用 284 10.2.1 Eyeon Fusion的系统设置 284 10.2.2 Eyeon Fusion的合成 285 10.2.3 Eyeon Fusion对序列的基本校色 285 10.2.4 Eyeon Fusion序列的输出 291 10.3 Eyeon Fusion之进阶 295 10.3.1 Eyeon Fusion之景深特效 295 10.3.2 Eyeon Fusion之快慢镜头 297 10.4 EDIUS 的基础知识 299 10.4.1 EDIUS 的基本介绍 299 10.4.2 EDIUS 的功能界面 300 10.4.3 EDIUS的剪辑与使用 302 10.5 本章小结 309 附录1:3ds Max常用快捷键 310 附录2:常见物体折射率 312
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