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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds Max 2012高手成长之路
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302304685
  • 作      者:
    王珂主编
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2013
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编辑推荐

  《3ds Max 2012高手成长之路》内容涵盖:3ds Max工作环境、使用基础模型、编辑修改器建模、二维型建模、复合对象建模、建立放样对象、多边形建模、面片建模、材质基础知识、材质类型、贴图通道、贴图类型、贴图和贴图坐标的设置、使用灯光照明、摄像机与镜头、环境效果设置、渲染与输出技术、场景动画、层级动画、粒子系统与空间扭曲、动画控制器。
  《3ds Max 2012高手成长之路》案例包括:卡通角色爵士乐老布、餐桌效果图、家具设计展示图、洗漱台设计展示图、螺丝刀模型、鼠标模型、美洲虎坦克模型、卡通宠物模型、为游戏场景设置材质、科幻插图、魔幻插图、游戏场景设定、音响设备效果图、书房效果图设计、设置游戏场景、龙卷风奇袭动画、气垫运输船。

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内容介绍

  《3ds Max 2012高手成长之路》定位于3ds Max 2012初中级读者,通过对《3ds Max 2012高手成长之路》的学习,读者可以在最短的时间内上手工作。即便是对该软件一无所知的初学者也可以做到这一点。通过本书目录,读者可以快速检索到自己所需要学习的内容。本书具有很强的实际应用性,书中所有的实例都精选于实际设计工作中,不但画面精美考究,而且包含高水平的软件应用技巧。每个实例都是一个典型的设计模板,读者可以直接将其套用至实际工作中,或者作为参考资料进行借鉴,为设计工作增加创作的灵感。
  本书内容系统全面,语言直白明了,既适合对该软件一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身技术,深入掌握软件的核心功能。另外本书也可作为商业美术设计人员及相关专业师生的参考用书。

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精彩书摘

  第1章
  熟悉3ds Max 2012的工作环境
  3ds Max目前是国内最为流行的三维软件之一,该软件由Autodesk公司推出,是一个基于Windows操作平台的优秀三维制作软件。因其涉及范围广、功能强大、易于操作等特点,而深受广大用户的喜爱。3ds Max从1996年正式面世以来已经荣获了近百项行业大奖,受到业内人士的诸多好评。该软件最新版本为3ds Max 2012,相对于之前的版本,该软件功能更为强大,具有更强的交互性和兼容性,适合角色搭建、灯光、纹理和动画等领域工作的需要。
  本章将为读者介绍3ds Max 2012的工作环境、新增功能特点、软件的安装与卸载方法,通过了解3ds Max 2012的工具、菜单和调板等界面内容,使读者快速进入到3ds Max三维制作的精彩世界。
  1.1  3ds Max的应用范围

  3ds Max支持多边形建模、网格建模、面片建模、NURBS建模等多种类型的建模方法,在材质编辑、动画设定、渲染输出、合成特效等方面也有着优秀的表现,所以该软件的应用范围非常广泛。下面简单了解一下3ds Max在设计行业中的应用效果。
  1.1.1   工业造型设计
  由于3ds Max拥有多种建模方法,而且还提供了对象捕捉工具和测量工具,使我们在表现模型的结构与形态时更为精确;使用3ds Max还可以为模型赋予不同的材质,再加上强大的灯光和渲染功能,使对象质感更为逼真。因此,3ds Max常被应用于工业产品效果图的表现。如图1-1~图1-4所示为使用3ds Max创建的工业造型效果图。

  图1-1                                          图1-2

  图1-3                                           图1-4
  1.1.2   建筑效果展示
  3ds Max与著名的建筑制图软件AutoCAD同为Autodesk公司的产品,具有很好的兼容性,将这些软件配合使用,可以使建筑模型在保证视觉效果的同时又不失准确性,从而将建筑效果图表现得淋漓尽致。如图1-5~图1-10所示为使用3ds Max创建的建筑效果图。

  图1-5                                   图1-6

  图1-7                                     图1-8

  图1-9                                      图1-10
  1.1.3   广告和视频特效
  动画是3ds Max的重要组成部分,在3ds Max中对象的自身属性、变换、形体、材质等大多数参数都可以设置为动画,通过“轨迹视图-曲线编辑器”对话框可以对场景中任何对象的运动轨迹或其他属性进行编辑。可以使用动画控制器来控制对象运动,还可以通过Video Post对话框进行合成工作。这些特点使3ds Max成为制作影视广告和片头等动画的首选软件。如图1-11所示为使用3ds Max制作的短片。

  图1-11
  1.1.4   游戏开发
  随着版本的更新,3ds Max在角色动画制作方面的能力变得日益强大,整合、完善了Character Studio模块、骨骼系统功能,并增加了“柔体”、“变形器”等针对于角色动画的编辑修改器,计算精准的Reactor系统可以逼真地模拟对象在受到外力影响时的运动状态。现在通过3ds Max,用户可以创建出各式各样的虚拟现实效果,以及生动、逼真的动画场景,全方位胜任游戏的开发工作。如图1-12~图1-16所示为通过3ds Max制作的游戏人物角色。

  图1-12                                       图1-13

  图1-14                        图1-15                       图1-16
  1.2  熟悉界面与布局
  初学3ds Max的读者,首先需要熟悉和认识软件的界面和布局,这样可以使读者尽快进入3ds Max的创作空间。本节将通过具体操作演示,来熟悉3ds Max 2012的工作界面和布局。
  在安装了3ds Max 2012后,在桌面中双击图标,启动3ds Max 2012,进入软件主界面,如图1-17所示。大部分图标都经过了重新的设计,更加简洁、明了,界面的默认颜色为灰黑色,给人更加专业的感觉,同时也给用户带来全新的视觉冲击。

  图1-17
  灰黑色的UI界面虽然更加炫丽,但并不适合图书的插图演示与印刷,所以在本书开始讲解之前,对软件的初始界面进行了更改。读者可以根据自己的喜好及应用范围进行更改,或者保持3ds Max 2012默认的UI界面。
  执行“自定义”→“自定义UI与默认设置切换器”命令,打开“为工具选项和用户界面布局选择初始设置”对话框,如图1-18所示。

  图1-18
  在“用户界面方案”列表框中选择ame-light选项,如图1-19所示。

  图1-19
  单击“设置”按钮,系统会加载所选择的界面方案,在加载完毕后将弹出“自定义UI与默认设置切换器”对话框,提示用户在下次重新启动3ds Max时生效,如图1-20所示。

  图1-20
  单击软件界面右上角的“关闭”按钮,关闭3ds Max 2012。再次启动3ds Max 2012,如图1-21所示。

  图1-21
  1.2.1   标题栏与菜单栏
  在3ds Max 2012的标题栏中,不仅显示出了3ds Max软件的版本号、当前工作文档的名称,还包括了“应用程序”按钮、“快速访问”工具栏和信息中心等。
  在3ds Max 2012中,标题栏位于软件界面的最顶端,如图1-22所示。

  图1-22
  单击“应用程序”按钮,将弹出“应用程序”菜单,在该菜单中为用户提供了各种文件管理的命令,如图1-23所示。

  图1-23
  读者也可以按快捷键Alt+F,快速打开该菜单。使用快捷键打开的“应用程序”菜单,会显示出菜单选项的快捷键,用户可以通过快捷键执行所需的命令,如图1-24所示。

  图1-24
  将鼠标移动到“打开”命令上,稍作停留即可展开下一级子菜单,用户可以选择所需的命令,如图1-25所示。

  图1-25
  在“快速访问”工具栏中,为用户提供了用于管理场景文件的常用命令按钮,如图1-26所示。

  图1-26
  执行“创建”→“标准基本体”→“长方体”命令,即可激活“长方体”命令,如图1-27所示。
  也可以在“创建”主命令下的“几何体”次命令面板中,单击“长方体”按钮,达到同样的操作目的,如图1-28所示。

  图1-27                      图1-28
  菜单栏中的许多命令都可以在工作界面中的主工具栏、命令面板或从右击快捷菜单中找到。
  在 “视图”中有些命令选项显示为灰色,表明该命令当前不可执行;有些命令名称的右侧会显示相应的快捷键,通过快捷键可以快速地调用指定的命令;有些命令名称后还带有黑色三角,单击即可弹出其下一级子菜单,如图1-29所示。

  图1-29
  在“视图”菜单中的“视口配置”命令后还带有…(省略号),表明执行该命令后将打开相应对话框,如图1-30所示。

  图1-30
  1.2.2   主工具栏
  在菜单栏的下方就是主工具栏,主工具栏由一系列带有图案的命令按钮组成,如图1-31所示。

  图1-31
  在主工具栏中单击“选择并移动”按钮,即可选择该工具,如图1-32所示。

  图1-32
  在主工具栏中包含众多的命令按钮,如果用户的显示器分辨率为1152×864或更低,那么3ds Max的主工具栏将不能在工作界面中完全显示出来。将指针移至主工具栏的空白处,当指针变成手形时,拖曳鼠标可以将主工具栏中隐藏的命令按钮显示出来,如图1-33所示。

  图1-33
  在主工具栏内,有些按钮的右下角还带有三角形标志,说明在这些按钮的内部还包含了扩展命令按钮。在“矩形选择区域”工具按钮上单击并按住鼠标时,将弹出扩展命令的按钮列表,如图1-34所示。

  图1-34
  拖曳鼠标指针至“套索选择区域”按钮上并释放鼠标,即可选择该工具进行相应的操作,如图1-35所示。

  图1-35
  1.2.3   工作视图
  在3ds Max的整个工作界面中,工作视图占据了大部分的界面空间,这是主要的工作区域。
  单击“快速访问”工具栏中的“打开文件”按钮,打开本书附带光盘中的Chapter-01/“餐厅.max”文件,如图1-36所示。可以发现视图区共划分成4个面积相等的工作视图,分别为:顶视图、前视图、左视图、透视视图。

  图1-36
  带有黄色边框的视图为当前工作视图,在前视图中右击,前视图将成为当前工作视图,同时该视图四周的边框将显示为黄色,如图1-37所示。

  图1-37
  在“顶”视图的左上角单击“观察点”标签,在弹出的菜单中,可以选择其他的视图方式进行显示,如图1-38所示。

  图1-38
  在切换视图的显示方式时,可以按下各视图所对应的快捷键,快速地切换视图。
  执行“视图”→“视口配置”命令,打开“视口配置”对话框,在“布局”选项卡中为用户提供了14种预设的视图划分方法,如图1-39所示。

  图1-39
  参照如图1-40所示,选中一种划分方式,并在下侧的工作视图预览窗中的右视图预览窗上单击,在弹出的菜单中选择“透视”选项,将其切换为透视图,完毕后单击“确定”按钮,重新划分视图区域,如图1-41所示。

  图1-40

  图1-41
  将鼠标指针移动到视图与视图的交界处,当指针将变成、或时,拖曳鼠标,即可根据要求对视图的大小进行任意调整,如图1-42所示。

  图1-42
  在视图与视图的交界处右击,在弹出的菜单中选择“重置布局”选项,可将视图恢复到原始布局。
  激活透视图,通过按快捷键Alt+W,可以快速将当前工作视图最大化显示在界面窗口中,如图1-43所示。

  图1-43
  再次按快捷键Alt+W,可以还原视图的显示。
  1.2.4   状态栏和提示行
  在3ds Max工作界面的左下角是状态栏和提示行。在状态栏中显示了当前所选择的物体数目、坐标位置和目前视图的网格单位等内容;而提示行则使用简单、明了的语言,提示用户在当前状态下可以执行什么操作。
  继续上一小节的操作,使用“选择并移动”工具,选择“椅子”对象,如图1-44所示。

  图1-44
  选中对象后,查看“状态栏”和“提示行”中所显示的内容,如图1-45所示。
  ……

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目录
第1章 熟悉3ds Max 2012的工作环境
1.1 3ds Max的应用范围
1.1.1 工业造型设计
1.1.2 建筑效果展示
1.1.3 广告和视频特效
1.1.4 游戏开发
1.2 熟悉界面与布局
1.2.1 标题栏与菜单栏
1.2.2 主工具栏
1.2.3 工作视图
1.2.4 状态栏和提示行
1.2.5 动画控制区
1.2.6 视图控制区
1.2.7 命令面板
1.3 3ds Max中的对象
1.3.1 参数化对象
1.3.2 非参数化对象
1.3.3 复合对象
1.4 创建与修改对象
1.4.1 变换对象
1.4.2 复制对象
1.4.3 镜像对象
1.4.4 阵列对象
1.5 材质与贴图
1.6 灯光和摄影机
1.7 关于动画
1.8 渲染与输出

第2章 使用3ds Max 2012进行工作
2.1 创建对象的多种方式
2.1.1 通过菜单命令创建对象
2.1.2 通过“创建”命令面板创建对象
2.2 选择集与对象组
2.2.1 选择对象
2.2.2 对象组
2.3 栅格与捕捉对象
2.3.1 使用栅格
2.3.2 使用捕捉工具
2.3.3 栅格和捕捉设置
2.4 对齐工具
2.4.1 对齐工具
2.4.2 快速对齐
2.4.3 法线对齐
2.4.4 放置高光
2.4.5 对齐摄影机
2.4.6 对齐到视图

第3章 使用基础模型
3.1 创建标准基本体
3.1.1 长方体
3.1.2 经纬球体和几何球体
3.1.3 圆柱体
3.1.4 圆环
3.1.5 其他标准基本体
3.2 创建扩展基本体
3.2.1 异面体
3.2.2 环形结
3.2.3 切角长方体
3.2.4 软管
3.2.5 环形波
3.2.6 其他扩展基本体
3.3 实例操作——卡通角色爵士乐老布

第4章 使用编辑修改器建模
4.1 使用修改命令面板
4.1.1 应用编辑修改器
4.1.2 塌陷对象
4.2 使用编辑修改器
4.2.1 弯曲
4.2.2 锥化
4.2.3 扭曲
4.2.4 噪波
4.2.5 FFD
4.3 实例操作——餐桌效果图

第5章 二维型建模
5.1 创建二维图形
5.1.1 样条线
5.1.2 扩展样条线
5.1.3 创建不规则二维型
5.1.4 二维型的公共创建参数
5.2 编辑样条线
5.2.1 转换样条线
5.2.2 顶点
5.2.3 线段
5.2.4 样条线
5.3 针对二维型的编辑修改器
5.3.1 挤出
5.3.2 车削
5.3.3 倒角
5.3.4 倒角剖面
5.4 实例操作——家具设计展示图
5.4.1 古典家具
5.4.2 现代家具

第6章 复合对象建模
6.1 创建复合对象
6.2 进行布尔运算
6.3 适应对象外形
6.4 在网格对象表面嵌入图形
6.5 分散对象
6.6 对象连接
6.7 ProBoolern复合对象
6.8 ProCutter复合对象
6.9 实例操作——洗漱台设计展示图

第7章 建立放样对象
7.1 理解放样
7.2 创建放样对象
7.3 控制放样对象表面
7.4 调整放样对象的外形
7.5 使用变形曲线
7.6 使用拟合命令
7.7 实例操作——螺丝刀和鼠标模型
7.7.1 创建螺丝刀模型
7.7.2 制作鼠标模型

第8章 多边形建模
8.1 了解多边形建模
8.1.1 多边形建模的工作模式
8.1.2 创建多边形对象
8.2 关于多边形建模
8.2.1 多边形对象的子对象
8.2.2 “边界”子对象的定义
8.3 编辑多边形对象的子对象
8.3.1 多边形对象的公共命令
8.3.2 编辑“顶点”子对象
8.3.3 编辑“边”子对象

第9章 使用面片建模
第10章 材质基础知识
第11章 材质类型
第12章 贴图通道和贴图类型
第13章 贴图和贴图坐标的设置
第14章 使用灯光照明
第15章 摄像机与镜头
第16章 环境效果设置
第17章 渲染与输出技术
第18章 创建场景动画
第19章 层级动画
第20章 粒子系统与空间扭曲
第21章 使用动画控制器
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